mercredi 18 octobre 2017

Adeptus Mechanicus contre Orks

Bonjour,
Vendredi soir, c'était de nouveau la guerre au BB77, dans une configuration déja éprouvée ces derniers temps: les orks de Nico contre l'Adpetus Mechanicus de Rod et moi.



mercredi 11 octobre 2017

Analyse Codex Adeptus Mechanicus - Stratagèmes génériques

Poursuivons dans le générique, mais avec la partie plus intéressante (selon moi en tout cas), les stratagèmes. On verra en regardant les mondes forges qu'il y a d'excellents stratagèmes spécifiques aussi (wrath of mars, infiltration, FEP...), mais commencons par ce qui est accessible à tout le monde.



mardi 10 octobre 2017

Analyse codex Adeptus Mechanicus - Artefacts et traits de warlords génériques

Hello,
Poursuivons avec la suite des régles génériques, en l'occurence les traits de seigneur de guerre et les artefacts, pour le moment sans aller voir ceux spécifiques à un monde forge.

Sans plus attendre, les traits de seigneur de guerre, en rappelant en préambule que celui-ci peut être choisi parmi le TPD (tech priest dominus), l'Enginseer, voir un datasmith en élite. Autrement dit, des persos qui ne sont pas des foudres de guerre au tir ni au close, tout en restant sympathique, qui sont plutot solides (le TPD avec sa 2+/5++ n'est pas mal), qui peuvent réparer, et qui sinon sont la au choix:
- pour la bulle de relance des 1 (TPD)
- pour faire un QG pas cher et ouvrir des détachement (Enginseer)
- pour accompagner des robots (Datasmith)

Qu'est ce qu'on a donc comme trait dispo?

lundi 9 octobre 2017

Analyse Codex Adeptus Mechanicus - Introduction

Hello,
l'arrivée de la V8 et des nouveaux codex m'a bien reboosté depuis la fin morose de la V7. Les nouveaux codex sortis présentent de bonnes choses, avec un format doctrines/stratagèmes/artefacts/traits de seigneur de guerre bien sympa. Une nouvelle armée (Death Guard) qui a vraiment de l'allure, les autres bien dépoussiérées (depuis quand les joueurs chaoteux n'ont ils pas été contents de leur codex?). Bref, ca donne vraiment envie de se replonger dedans. Vu le rythme de sorties, je n'arriverai clairement pas à suivre, mais j'ai envie de me remettre à analyser les codex, à commencer par ceux que j'utilise, Ad Mech et GI en tête (ce dernier à l'air bien pété mais bon...).

Attaquons donc par le plus simple, l'Adeptus Mechanicus


dimanche 17 septembre 2017

2000 points Imperium contre Orks

Hello,
la semaine dernière, Rod et moi alignions chacun 1000 points d'impériaux (Ad mech pour Rod, GI pour moi) contre Nico qui alignait ses orks.



mercredi 23 août 2017

Dépoussiérage Garde Impériale

Hello,
suite à la partie de lundi, je me suis motivé à procéder au dépoussiérage complet de ma GI (2 heures à épousseter au pinceau tous les véhicules et piétons, mine de rien ca m'a pris 2 heures....). J'en ai profité pour prendre quelques photos de l'ensemble, et tant qu'à faire réfléchir un peu à la GI.


mardi 22 août 2017

1500 points Ultramarines contre Garde Impériale

Hello,
au retour des vacances, un petit jour de congé supplémentaire a permis de faire la transition en se faisant une petite après-midi jeu au Mirador (chez Damien, quoi). Pour l'occasion, j'avais envie de varier un peu de mon Adeptus Mechanicus, et j'ai donc dépoussiéré (au figuré comme un peu au sens propre, d'ailleurs), ma bonne vielle garde impériale, que j'avais envie de tester en V8.


dimanche 30 juillet 2017

samedi 29 juillet 2017

2000 points Ad Mech contre Chaos

Hello,
vendredi soir, j'accueillais à la maison mes deux compères, Rod et Seb pour une petite soirée 40K.
Rod et moi jouions chacun 1000 points d'Ad Mech, et Seb jouait 2000 points de Khorneux.

dimanche 23 juillet 2017

2000 points - Ad Mech contre Orks

En ce beau dimanche d'été, Nico est venu chez moi, pour me serrer la pince et me mettre des coups de pinces energétiques. Mes 2000 points d'Ad Mech (grace aux dernières unités peintes, mais toujours avec un chevalier pour tenir) allait donc devoir contenir 2000 points d'orks.


mardi 18 juillet 2017

Rapports de bataille vidéo

Hello,
non, je ne vais pas me mettre aux rapports de bataille vidéo (enfin pas dans un avenir prévisible en tout cas), mais par contre j'en ai découvert récemment et je tenais à en faire la pub (y'a aussi les liens à gauche).
Je suis d'abord tombé sur la chaine de l'ami Hiigara: Hiigy TV
C'est une vielle connaissance de la French Waaagh (comme je vais parler par la suite d'évolution des médias, voila bien un vieux truc, les mailing lists ^^), qui a fait de très bonnes vidéos de présentation de la V8, de la French Waagh et quelques rapports de bataille très agréables. J'attends avec impatience la suite et je vous recommande d'aller jeter un coup d'oeil.


J'ai ensuite découvert la chaine d'Heavy: French Wargame Studio
Je suis resté scotché devant la qualité des rapports de bataille. Franchement, y'a de belles tables, de belles armées, le bon niveau de poutre (ie la partie en elle-même est vraiment intéressante, et autant j'aime bien les parties à la cool, autant pour regarder celles des autres, autant qu'elles soient un peu serrées), un bon montage pour que la partie ne soit pas trop longue tout en suivant ce qu'il se passe, franchement chapeau bas monsieur Heavy. Je comprends de la vidéo FAQ qu'il y en a pour 7000 brouzoufs de matos, ceci explique aussi cela. Et j'admire vraiment le boulot, c'est déja chiant de faire le boulot pour un rapport photo, alors pour de la vidéo, j'imagine vraiment ce que ca doit demander (8 à 12 heures à ce qu'il dit, merci de le faire!)



samedi 8 juillet 2017

samedi 1 juillet 2017

FWD 0.5 + test onager

Hello,
la semaine a été un peu chargée, mais j'ai pu avancé un peu aujourd'hui sur le FWD, avec les modifs suivantes:
- ajout des armes Astra militarum et Ad Mech
- gestion du mouvement (-1 pour les armes lourdes, pas de tir sauf assaut si avance, etc etc)
- gestion des bonus de touches sur un 6+ pour toucher

Le gros point sur lequel il faut que je me penche, c'est les bonus sur un 6+ pour blesser. Je vais réflechir, mais sauf à passer par des macros (et donc un risque de virus tout ca, on n'a jamais confiance dans un tableau inconnu...), c'est un peu pénible à faire.

Du coup, je suis preneur des retours, ca gène vraiment un tableau avec macro? Je vais essayer d'aller le plus loin possible sans, mais à la fin pour avoir des vrais fonctions rigolotes et tout prendre en compte, il va falloir en passer par la, je le crains.

Voici le lien du nouveau fichier:
https://drive.google.com/open?id=0B_fVx9gg0hyeaHZ4cUV3TlhmNWs

Et pour illustrer, prenons l'exemple des armes que l'on peut mettre sur un onager:

Testé sur des véhicules, volants ou non (avec ou sans le malus pour toucher des supersoniques).
On voit que contre du véhicule terrestre "lourd" le laser à neutron est largement au dessus du lot.
Par contre, quand on passe sur du léger, l'Icarus reprend la tête. Sur du "lourd" antigrav, genre wave serpent, c'est kif kif. Et sur du vrai volant supersonique, l'Icarus vire en tête.

Notons que les 2 autres armes sont à la rue contre tout, donc on sait que le choix ne se fera qu'entre le laser neutron et l'Icarus. Ca tombe bien c'est les armes dont je préfère le look! (on y croit? :-))

Vais du coup pouvoir attaquer la révue de l'Ad Mech, qui au premier abord remplira en V8 parfaitement le rôle que je lui avais assigné, à savoir une armée qui n'est pas en haut du panier et sur laquelle il va falloir cravacher pour arracher ses victoires!

dimanche 25 juin 2017

FWD: Franssoué Wound Determinator

Hello,
suite à une discussion au French Waaagh Day (toute ressemblance avec l'objet du post serait purement fortuite ^^), je me suis dit qu'avec la V8, il allait falloir reprendre le chemin des tableurs excel pour analyser tout ca. Et je me suis dit ensuite que tant qu'à commencer une nouvelle édition, autant faire les choses proprement et se doter d'un outil pour faire tous mes calculs facilement. Et enfin, tant qu'à faire, essayer de le rendre un peu user friendly pour que d'autre puissent l'utiliser.



dimanche 11 juin 2017

Premiers tests V8

Hello,
internet étant ce qu'il est, les fuites étant ce qu'elles sont, on avait largement de quoi tester vendredi dernier un peu la nouvelle mouture des régles.

Nous avions donc sorti 3 armées à 1000 points pour l'occasion, Nico et de l'ork, Damien et ses sistas, et mes skitarii.

Premier constat, c'est moins facile de faire les listes. Je pense que c'est juste un coup à prendre, mais jongler entre les fiches d'unités et les points sur du PDF, c'est pas facile (vivement la version ipad...), et le concept de devoir payer les armes alors que dans la fiche ca dit que c'est inclus, faut s'y faire. Et puis il faut réapprendre les prix. Du coup, Nico jouait avec des meganobz à 25 points pièce, pensant les pinces gratuites, et Damien avait aussi qq dizaines de points en rab. Ca va se régler.

Je vais pas faire le débrief complet des parties qui étaient vraiment pour appréhender les règles. Voici donc mes premiers constats (un peu dans le désordre):
- C'est vraiment très simplifié. 8 pages de régles, et pas de gros trous qui nécessitent de chercher dans 25 chapitres différents. Pas de séctions régles spéciales, tout est rappelé sur les fiches d'unité, et ca c'est bien.
- Les véhicules sont bien plus solides, et beaucoup de potentiels points de contentieux supprimés (face de blindage, angles de tir). C'est bien plus simple, à voir si on ne perd pas un peu de charme à ne plus devoir protéger son dos et à réfléchir à sa future cible.
- Les transports sont bien gérés je trouve, le débarquement avant le mouvement du transport mais permettant la charge est pas mal. Dommage de perdre les points d'accès et la possibilité de tirer par la trappe.
- La nouvelle table de jets pour blesser est un très bon point. Le fait de rester plus longtemps dans les 3+ et 5+ donne quelque chose de moins tranché, j'aime beaucoup.
- Les modificateurs de sauvegarde plutot que l'ancien tout ou rien de la PA, c'est aussi une très bonne idée.
- L'absence de perso dans les unités, ca ne changeait pas grand chose la, mais si ca peut etre la fin des deathstars, je dis oui
- Pareil, on n'a pas testé, mais la phase psy me parait bien moins bordélique, la limitation du nombre de pouvoirs par tour évitera la multiplication des psykers (ou alors pour en faire des -bons- tireurs, ce qui me va très bien).
- Peut etre mal lu la section, mais la gestion des décors me parait trop simple. Pas vu d'effet sur le mouvement, hors un malus à la charge, tout le monde dans un décors pour avoir un bonus c'est vraiment hard.


- Le moral me parait pas mal, ca évite le coté tout ou rien des versions précédentes tout en gardant un effet non nul.
- La frappe en premier au close pour les charges et l'alternance après m'ont l'air ok.
- Au final, pour l'instant j'en reste à ma très bonne première impression, tout en restant méfiant sur les sorties des codex. Il faut donner un peu plus de profondeur aux armées (tactiques de chapitre and co), sans recréer les horreurs de la fin de la V7. C'est la dessus que tout va se jouer!

A suivre bientot avec une lecture plus approfondie des régles et des codex!

mardi 30 mai 2017

V8 - Armes énergétiques



Ah, une nouvelle édition, et pour ce qu’on en sait pour l’instant (qui commence à être assez complet), je suis plus qu’enthousiaste à me replonger à fond dans 40K. Et quand on est enthousiaste, qu’est-ce qu’on fait ? Certes, on reprend le chemin des pinceaux, on reprendra le chemin de la table…
Mais en attendant, on reprend le chemin de la batcave pour passer tout ca à la moulinette Excel. Nous seulement pour commencer à optimiser, of course, mais aussi pour tester si de gros déséquilibres apparaissent immédiatement, ce qui serait dommage. 

Un premier cobaye sera donc le rééquilibrage des armes énergétiques.
Pour rappel, il n’y a plus de frappes en dernier, plus d’attaques en plus pour 2 armes de close, donc ca devient bien plus facile de comparer. Les candidats sont :
Epée énergétique : F-, AP3
Hache énergétique : F+1, AP2
Masse énergétique : F+2, AP1
Griffe energétique : F- reroll, AP2
Voici ce que ca donne pour une figurine F4.
Comment ca se lit : pour chaque arme, vous croisez l’endu et la save de la fig, et ca donne la proba de transformer une touche en blessure non sauvegardée.
Comme ca, c’est pas très parlant, donc on va présenter les choses différemment, en indiquant quelle est pour chaque case la meilleure arme. (les couleurs sont indiquées, et en cas d’égalité on fait le mélange des couleurs primaires, ou blanc si les 3 sont égales). A gauche, vous avez la comparaison entre les 3 armes hors griffe, et à droite on rajoute la griffe (car pour les armes de force par exemple, la griffe n’est pas une option).




Comme ca, c’est pas très parlant, donc on va présenter les choses différemment, en indiquant quelle est pour chaque case la meilleure arme. (les couleurs sont indiquées, et en cas d’égalité on fait le mélange des couleurs primaires, ou blanc si les 3 sont égales). Commencons par la comparaison entre les 3 armes hors griffe (car pour les armes de force par exemple, la griffe n’est pas une option).



Au premier regard, y’a pas de couleur dominante. Et c’est une très bonne nouvelle pour la diversité du jeu, car ca veut dire qu’il n’y aura pas de choix par défaut. De plus, les écarts ne sont souvent pas dramatiques entre les différentes options.
On voit que le nouveau tableau pour blesser engendre des allers-retours entre les différentes armes, et c’est très bien.
Quelques enseignements à la grosse :
-          L’épée energétique est la meilleure arme contre les bonnes armures (2+ et 3+)…
-          … sauf contre les endu 4 et 5, qui ne sont pas à négliger, loins s’en faut.
-          La hache est en effet la meilleure arme contre les endu 4, quelque soit la save, et contre les endu 5 à grosse save.
-          La masse est la meilleure arme contre les save faibles et les endu entre 3 et 6
-          L’épée est la meilleure arme pour taper du véhicule (E7) quelque soit sa save, de manière un peu contre-intuitive
La conclusion que j’en tire, c’est qu’à première vue, c’est bien foutu, vous pouvez mettre l’arme dont vous préférez le look sans vous tirer une balle dans le pied.
Ensuite, on rajoute la griffe, qui coute 5 points de plus :




Bon, la y’a pas, pour 5 points de plus, c’est mieux.
Voila pour ce premier article sur la dissection à venir de la V8, qui est plutôt rassurant pour l’instant, pas de gros craquage entre les armes energétiques, et l’arme la plus chère est la meilleure, faudra voir à l’usage si le surcoût est bien calibré ou non.
J’ai dit à quel point j’étais enthousiaste pour cette v8 ? :-D

vendredi 14 avril 2017

Analyse Skitarii - Ruststalkers



On est ici sur le même châssis que les infiltrators, donc le même profil original en termes de résistance (2VP FNP, vulnérable à F6+), le même boost à la vitesse, les mêmes caractéristiques de base… Par contre ils différent dans l’équipement et sur quelques règles spéciales.


jeudi 13 avril 2017

Analyse Skitarii - Infiltrators



Venons-en aux élites du codex skitarii et d’abord aux infiltrators (Note pour moi-même : ceux avec un wok sur la tête, pas ceux avec un masque SM). 


mercredi 12 avril 2017

Analyse Skitarii - Vanguards



Attaquons maintenant l’autre infanterie de base des skitarii, à savoir les Vanguards. Ils ont le même profils que leurs confrères rangers, mais perdent mouvement à couvert et gagnent en échange Rad-saturation, qui enlève 1 à l’endu de toute unité au CaC avec une figurine de Vanguard. Comme ca, sur une unité de tir, c’est pas immédiat l’effet wahou, mais peut etre qu’on pourra trouver des combo rigolotes (je dis bien rigolotes, je vois pas le truc ultime arriver, mais je me trompe peut etre) avec les unités de CaC du codex. 



mardi 11 avril 2017

Analyse Skitari - Rangers



Hello, 

En cette phase d’attente de la V8, la motivation V7 est un peu au point mort (même plus eu le courage de faire le rapport de la dernière partie, c’est dire…). Ca n’empêche pas d’admirer les dernières sorties, d’apprécier le fluff de Gathering storm et d’avancer sur la peinture pour le prochain weekend Bastarwars fin avril.

Et comme vous avez pu le constater, j’ai décidé pour l’occasion de sortir une nouvelle armée, et une armée qui me permettrait des parties que j’espère plus intéressantes contre mes compères non optimisateurs, en tapant dans l’une des armées les plus molles du moment, à savoir les skitarii. 

Fini de s’éterniser sur l’intro, commençons donc par les troupes de bases du codex, en l’occurrence les rangers. L’analyse de ce codex sera forcément un peu itérative, je commence à regarder les troupes, et après faudra voir les formations et autres synergies, qui pourront conduire à reconsidérer certains points.



lundi 10 avril 2017

Avancées peinture saison 2016-2017

Hello,
l'année 2016-2017 aura été moins prolixe que l'année dernière pour cause de baisse de motivation pré-V8, mais quand même pas mal de choses avancées! Et notamment le début d'une nouvelle armée :-)
Je n'ai pas pris le temps de reprendre de belles photos de groupe de tout le monde, donc ce sera juste un point sur les nouveautés ^^


dimanche 9 avril 2017

Test nouvelle armée

Hello,
dans le plus grand secret des forges parisiennes, je me suis attelé à la peinture d'une nouvelle armée pour me préparer à affronter la V8 dans la classe et le raffinement. Après mûre réflexion et à la recherche d'une armée qui pourrait affronter celles de mes compères moins portés sur l'optimisation à outrance (ni sur l'optimisation tout court, en fait), mon choix s'est portée sur une armée Skittari, qui voyait donc ici son premier affrontement (me manque encore 2 poulets mécaniques pour jouer le détachement, mais je pense les faire d'ici la fin du mois!)


samedi 14 janvier 2017

IK: un peu d'autosatisfaction

Hello,
je reviens un peu sur la peinture des mes IK, avec de belles photos prises par Vladd (qui sait mieux prendre des photos que moi, en plus de mieux savoir peindre...)





samedi 7 janvier 2017

Un petit Epic pour bien finir l'année

Hello,
Nous avons fini l'année sur une petite partie d'Epic, histoire de ne pas oublier les régles et être prêts à bien poursuivre la lancée en 2017! J'affrontais donc les Imperial fists de Nico (en cours de peinture) avec ma bonne vielle GI.