mardi 10 octobre 2017

Analyse codex Adeptus Mechanicus - Artefacts et traits de warlords génériques

Hello,
Poursuivons avec la suite des régles génériques, en l'occurence les traits de seigneur de guerre et les artefacts, pour le moment sans aller voir ceux spécifiques à un monde forge.

Sans plus attendre, les traits de seigneur de guerre, en rappelant en préambule que celui-ci peut être choisi parmi le TPD (tech priest dominus), l'Enginseer, voir un datasmith en élite. Autrement dit, des persos qui ne sont pas des foudres de guerre au tir ni au close, tout en restant sympathique, qui sont plutot solides (le TPD avec sa 2+/5++ n'est pas mal), qui peuvent réparer, et qui sinon sont la au choix:
- pour la bulle de relance des 1 (TPD)
- pour faire un QG pas cher et ouvrir des détachement (Enginseer)
- pour accompagner des robots (Datasmith)

Qu'est ce qu'on a donc comme trait dispo?



1. Monitor Malevolus: relance d'un jet de touche/blessure/dégats une fois par partie, et gagne 1 CP sur un 6 à chaque stratagème utilisé par vous ou votre adversaire
On attaque très fort avec ce trait. On voit avec la sortie des codex que les stratagèmes prennent une grande importance dans le jeu, et on peut s'attendre à ce que les armées essayent d'augmenter leur nombre de CP avec la sortie des codex. La récupération de CP se faisant à la fois sur nos dépenses de CP et sur celles de l'adversaire, c'est vraiment pas mal, même si ce n'est que sur un 6. On peut espérer récupérer plus d'1PC sur une partie, et avec un peu de chance aller chercher les 2-3. Franchement un bon premier trait je trouve. La relance d'un jet une fois par partie est parfaitement anecdotique, mais on prend quand même.

2. Magos Biologis: relance des jets de blessures ratés du warlord contre infanterie/bêtes/monstres
Pas terrible... Le warlord n'est pas un foudre de guerre, donc on ne va pas miser une stratégie la dessus. En revanche, comme il peut avoir des armes de tirs, il finira bien par faire quelques tirs (voir attaques de close) et le bonus est plutot bien quand il entre en action. Ca reste anecdotique...

3. Mechadominator: -1 pour toucher aux véhicules ennemis ciblant le warlord
C'est naze. Fluff, mais naze. Au tir, le warlord est un perso et n'est pas sensé être ciblé du tout, et si un dread arrive au close, franchement c'est que déja la partie sent le paté...Et quand bien même, ce n'est pas -1 pour toucher qui va sauver les choses.

4. Necromechanic: 1PV supplémentaire soigné quand le warlord répare quelque chose
Les warlords savent réparer, le font souvent en général, et le bonus est bien. Je valide.

5. Chorister technis: vous pouvez relancer le dé du choix de cantique si vous tirez au sort
Comme on l'a vu, il y a en pratique un cantique excellent, et le reste pas top. Avec ce trait, la chance de (re)tomber sur shroudpsalm passe d'une chance sur 6 à un peu moins d'une chance sur 3. C'est très aléatoire et peu fiable, mais si ca rajoute un tour du bon cantique au bon moment, c'est un vrai boost. Après, comme on verra qu'on peut choisir son cantique via stratagème, c'est plus fiable de récupérer des PC via le premier trait.

6. Prime Hermeticon: relance des jets pour toucher ratés au close des unités d'infanterie à 6" du warlord
Ca peut donner un boost très fort aux unités de close du codex. Par contre, c'est pas facile à placer, avec un warlord à pied et qui bouge de 6 pas... Le plus souvent ca ne servira pas, mais avec le bon monde forge pour avoir le stratagème qui va bien (infiltration ou FEP), y'a moyen d'aller chercher des combos sympas. Attention, ca ne marche que sur les unités d'infanterie, donc notamment pas sur les dragoons.
Au final, rien d'exceptionnel, mais plutôt de bons traits je trouve. Le 6 permet d'ouvrir des listes à thèmes CAC, à voir si ca marcher ou pas, et sinon le 1 et le 4 sortent du lot pour moi, le 4 est plus fiable, le 1 plus aléatoire mais avec un potentiel peut etre plus important quand ca marche.

Une fois que notre seigneur de guerre a un trait, il a aussi le droit à un artefact gratuit, voyons ce qu'il y a au menu:

D'abord, une série d'armes diverses et variées. De base, je ne crois pas trop à l'arme de close boostée sur le seigneur de guerre...

Pater Cog-Tooth: une hache qui gagne +1F et D3 au lieu de D2
Anzion Pseuddgenetor: 1D6 attaques sup de F4 AP1
The uncreator gauntlet: Power fist qui inflige 1 BM bonus par touche contre les véhicules
Non seulement ca servira pas souvent, mais c'est pas non plus le boost de folie.. Y'a mieux à coté.

Phosphoenix: serpentine à phosphore, mais assaut 3 et -3 à la save. Je ne suis normalement pas fan des reliques d'arme, mais celle-la est quand même un cran au dessus de celle de close. 3 tirs qui touchent à 2+ relance des 1 F5 AP3, c'est pas si mal comme arme de tir. Après ca reste portée 18 pas, donc pas la fête non plus, mais il y a un effort.

Autocaduceus of Arkhan Land: le porteur regagne 1 blessure au début de chaque tour, et peut relancer le jet pour savoir de combien de PV il peut soigner une fig amie.
Je ne suis pas convaincu. Ca a l'air bien à la première lecture, mais la blessure sur le warlord lui-même me semble anecdotique, il n'est pas sensé s'exposer, et en général quand il commence à prendre la mort c'est que ca se passe mal et ce n'est pas 1 PV qui va le sauver. Quand à la relance du D3, ca a l'air bien, mais en fait, ca fait passer l'espérance du D3 de 2 à 2,3 (en relançant les 1). Ca fera peut etre 1 ou 2 PV en plus de réparés sur la partie, à condition de soigner quasi tous les tours...

Raiment of the technomartyr: FNP 6 pour le porteur, et les figurines amies à 6" qui font de l'overwatch gagnent un tir en plus pour chaque 6 pour toucher (qui ne peuvent générer de nouvelles attaques).
Désolé, mais non. le FNP 6 est anecdotique (voir point précédent, le warlord ne doit pas prendre de dégats et s'il en prend le gain de protection est minime). Quand à l'effet sur l'overwatch, ca marche bien par fig et non par unité, et le peu de 6 que vous ferez vous donnera quelques attaques de plus, mais qui devront aussi faire des 6... Bref, un tir en overwatch passe d'une espérance de touche de 16,6% à 19,4%. Wouhou!

The Skull of Elder Nikola: une fois par partie à la phase de tir, les véhicules ennemis à 2D6" prennent une BM sur 2+.
Portée bien trop courte, qui expose le warlord (ou alors l'ennemi est dans vos lignes et ca pue), peu de véhicules touchés du coup et pour une seule malheureuse BM...

The Omniscient Mask: Les unités skitarii à 6" du porteur relancent les jets pour toucher au close
C'est comme le trait de seigneur de guerre, mais uniquement pour les skitarii (donc dragoons, infiltrateurs et Ruststalkers, mais pas les electro-priests). Même constat, faut l'armée qui va bien, avec une facon d'amener le warlord au bon endroit pour servir.

Bon, ben on est pas gatés par les artefacts (et sans spoil, ceux spécifiques aux mondes forges ne valent pas tripette non plus...). Au moins, on ne claquera pas de CP pour en avoir un ou deux supplémentaires. Comparés aux autres codex sortis jusqu'à présent, c'est la douche froide.

On peut prendre l'autocaduceus par défaut avec un gain minime mais utile, ou tenter sa chance avec la serpentine de luxe.

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