mercredi 18 octobre 2017

Adeptus Mechanicus contre Orks

Bonjour,
Vendredi soir, c'était de nouveau la guerre au BB77, dans une configuration déja éprouvée ces derniers temps: les orks de Nico contre l'Adpetus Mechanicus de Rod et moi.






Mon Adeptus Mechanicus (Sgygies VIII)

TPD (autocadecus et trait pour reprendre 1PC sur un 6)
Enginseer
5 rangers dont 1 arquebuse
5 rangers dont 2 arc rifles
5 vanguards dont 2 plasma
2 Dragoons
5 fulguropriests
5 infiltrateurs (fléchettes/taser)
Onager neutron
Onager phospore lourd

L'Adeptus Mechanicus de Rod (Mars)

1 TPD
1 Enginseer
5 Vanguards (2 arc rifles)
5 Rangers (1 Arquebuse)
3 Destroyers grav/flamer
5 infiltrators (épée)
3 Dakkastellans
1 Datasmith

Les Orks de Nico

 Toujours dur de refaire une liste ork de visu... De mémoire:
1 Bigboss à moto
1 Gros mek champs de force
1 Weirdboy
10 motos
10+ tankbustas
30 Stormboyz
20 Stormboyz
15 Kommandos
3(?) bandes de 20+ boyz
Bref, de la grosse marée verte à 170 et quelques boyz, sans le moindre véhicule pour frustrer mon canon neutron :-)

Scénario et Déploiement

Nous tirons au sort le scénario Ténébres et trahison, soit du maelstrom à 3 objectifs, mais avec objectifs secrets, et avec la nuit, soit -1 pour toucher à plus de 18 pas.
Et un déploiement en quarts de table.

Vous voyez le déploiement ork sur la photo au-dessus, aussi appelé "en tas", avec les motos devant qui écrantent, et le CFK dans la masse.

De notre coté, ca donne ca:


De notre coté, les robots et les destroyers sotn au centre, les onagers sur un bord, et l'infanterie un peu partout autour, les priests un peu en retrait en contre charge.



Je voulais tester l'infiltration de Stygies, mais contre 170 orks packés, ca ne m'a pas paru l'idée du siécle à la réflexion...

Malgré le +1, on gagne le jet et on commence donc.

Tour 1 Ad Mech

Les mouvements sont assez limités, seuls mes poulets partent vers le flanc gauche, suivi par les vanguards de Mars.

Les robots passent en God Mode pour le prochain tour, et on envoie la sauce sur les motos qui sont en première ligne.


Elles sont éliminées de justesse, nous donnant le premier sang (elles auraient du être protégées par le champ de force Kustom pour ce premier tour à mon humble avis).

Tour 1 Orks

Les orks s'avancent, ne laissant que les tankbustas en réserve dans leur zone, les kommandos s'infiltrent en haut à gauche, près des dragoons, et une bande de 30 boyz fait le grand jump grâce au weirdboy et se retrouve très près des lignes impériales.

Les tirs sont très peu efficaces avec l'obscurité et les avances rapides. Les kommandos je parviennent pas à charger les dragoons, au contraire des boyz en bas.

Ils exterminent les pauvres vanguard et consolident dans un onager (comme quoi mon écran était trop proche...).

A la fin du tour, il y a 2-2 (en comptant le premier sang pour nous), mais maintenant que les orks occupent la table, ca va être chaud de scorer les objectifs...

Tour 2 AdMech

L'onager engagé se retire du close, tandis que les fulguropriests se rapprochent de l'ennemi. En haut, les dragoons passent au pas de charge et les Vanguards prennent la colline.

Les Dakkastellans sont maintenant bien campés sur leurs appuis, prêts à balancer la sauce.


Une partie des tirs des robots réduit la bande de boyz à une demi-douzaine de membres, qui se font achever au close par les fulguropriests qui passent donc en mode super sayan avec leur save à 3++.
Les autres tirs des robots écrément les stormboyz au milieu, mais comme ils sont proche d'une grosse bande ils ne craignent rien au moral (je trouvais fort de prendre le nombre de fig comme carac de moral, mais si on peut prendre le nombre de figs de la bande d'à coté, ca fait que les orks tant qu'ils restent groupés sont en pratique insensibles au moral...


En haut, mes poulets chargent, et avec le stratagème qui va bien (+2 pour toucher, et donc trois touches au lieu d'une sur un 4+), je tue une dizaine de kommandos, mais la présence de leurs potes pas loin empêche les survivants de fuir.

Tour 2 Orks


La bande de boyz du haut encercle mes poulets, tandis que le bigboss à moto et les stormboyz s'enfoncent dans nos lignes. Les boyz restant avancent, et le weidboy ne parvient pas à téléporter les tankbustas.

Les poulets sont détruits, de même que les vanguards sur la colline, et les stormboyz consolident dans les Destroyers.

Tour 3 Ad Mech



Les destroyers se désengagent et laisse les stormboyz exposés.

Les 2 unités d'infiltrateurs arrivent et prennent en tenaille les tankbustas, qui seront exterminés, laissant le weirdboy bien seul derrière...

L'ensemble de l'armée, mais surtout les Dakkastellans sous hormones (elimination volley avec les destroyers ca pique) exterminent  les stormboyz et élaguent bien les boyz en approche.

Les stormboyz dans le bois central prennent aussi la foudre et sont réduit à un nombre absorbable pour la suite.

Suite et fin de la partie

Pour résumé car le détail n'a pas grand intérêt, les orks mènent au score, mais sont trop loin pour charger, et se feront donc exterminer vague après vague pour finir rasés au tour 5. C'est donc une victoire de l'Ad Mech.

Quelques enseignements de la partie:
- Les orks peinent toujours à arriver en bloc, et se font exterminer une vague après l'autre. Le déploiement en quart de table n'a surement pas aidé
- Il faut qu'on joue sur des tables avec plus de bloquants. La table n'est pas "vide", mais il n'y a aucun bloquant et l'Ad Mech pouvait camper en toute tranquillité et arroser toute la table. Il faut du bloquant pour permettre l'approche des orks.
- Le full infanterie était une bonne idée et a mis mon neutronager dans le vent. Les motos exposées sans la protection du KFK, c'était une mauvaise idée. Une arrivée groupée des motos, stormboyz et boyz téléportés aurait pu surcharger les capacités de tirs de l'AdMech. Si des unités passent et engage le close en nombre suffisant, l'armée s'écroule.
- Les robots, ca envoie du bois, alors qu'on les jouait sans Cawl et sans wrath of mars (mais avec elimination volley). Il faut avoir de quoi soit les engager au close, soit les allumer au tir, l'armée Ork n'avait pas de tirs à distance (et le scénar n'aidait pas) et l'avancée n'a pas été suffisante pour que des unités parviennent au contact.



6 commentaires:

  1. La guerre c'est moche, ça fait des victimes. Souvent des orks...

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  2. A ce train là il n'y aura bientôt plus d'orks dans toute la galaxie.

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  3. A ton tour2, j'ai l'impression que tes fulguropriests sont passés par dessus l'onagre et les kastelans, non?
    Pauvres ork, vivement leur codex.

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    1. Me souviens plus exactement du mouvement, devait y avoir un ordre pour que ça marche sur le moment... Mais j'avoue qu'en regardant les photos je ne vois pas :-)

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  4. C'est surtout le désengagement de l'onagre qui me paraît étrange. Pour se retrouver où il est, il a forcément du sortir partiellement de ma table, et ça, c'est interdit.

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