vendredi 31 mai 2013

RamonWing - Acte 1 scène 3, contre les orks de Nico

Après la rouste mémorable subie par les orks lors de la partie précédente, on réfléchit avec Nico à ce qui pourrait lui permettre de mieux résister à ma liste. Le constat est assez simple: j'ai assez de vitesse et de fuseurs pour que les véhicules ne puissent espérer quoi que ce soir. Par contre, du gros pack de piétons, j'aurais du mal à les meuler avec 3 motos. Hop, aussitôt dit, aussitôt dit, Nico concocte donc une liste avec du pack de piéton, et on est repartis pour la revanche!


mercredi 29 mai 2013

Red Hunters, 3 ans après...

Hello,
pour faire un petit retour en arrière, ce blog est né à l'été 2010, quelques mois après un défi de type "choix des armes" lancé avec des membres de la french waagh.Le blog du choix des armes permettait de montrer les nouveautés en termes de peinture, mais j'avais envie aussi de partager les réflexions et les parties de mes braves Red Hunters (et depuis de quelques autres armées, mais j'avais anticipé dés le titre du blog :-) ).

Eldars, me voila!

A force de regarder les photos des nouvelles figs, j'ai craqué. Je ferai de l'eldar. NB pour toutes les mauvaises langues: notez que je dis ca AVANT la sortie du codex, le cachet de la poste faisant foi.
 (Au passage, l'illustration du codex est vraiment magnifique)

samedi 25 mai 2013

RamonWing -acte 1 scéne 2 contre les orks de Nico

Après la première partie contre les chevaliers gris, du monde doit partir, et les autres parties sont en cours, du coup j'affronte de nouveau les orks d'Obone.

Ramonwing 1040 points - Premier test contre des chevaliers gris

Vendredi soir au bunker, il y avait de l'animation, avec 7 joueurs pour des petites parties à 1040 points.
Je profite de l'occasion (et du format) pour débuter les tests de la RamonWing, mes adversaires ayant accepté qu'un simple perso à moto autorise les motos en troupe.

mercredi 22 mai 2013

mardi 21 mai 2013

Yabon Eldar...


Voila, la Riptide est enfoncée, j'ai bien fait d'attendre!
Franchement, c'est limite un titan dans la gamme normale. J'aime bien les gardes fantomes aussi. 
Les volants, faut voir, j'aime pas trop l'avant comme ca, mais faut voir. Ils font un peu jouets, surtout sur la photo vue de dessous...

Plus d'images après la coupure...

lundi 13 mai 2013

dimanche 12 mai 2013

Pouvoirs Psy version Ravenwing: Pyromancie

Les archivistes DA ont accès à une nouvelle discipline par rapport aux BA, la Pyromancie!
(faut bien faire semblant d'y croire, car le domaine est tout pouri en fait...)

samedi 11 mai 2013

Pouvoirs Psy version Ravenwing: Divination

Hello,
j'avais fait l'an dernier une analyse des pouvoirs psy vu avec une orientation BA.Je me rends compte en réfléchissant aux liste Dark Angels que la perspective a un peu changé:
- le psyker niveau 2 est bien plus accessible (100 points au lieu de 150) et apporte un bonus en termes de dissipation
- le choix par défaut en BA, préscience, est bien moins attractif en Ravenwing (plus petites unités, plasmas déja jumelés).
- disciplines différentes (pyromancie au lieu de biomancie, plus de pouvoirs spécifiques au codex)
Je vais donc refaire un passage des pouvoirs psy en ayant en tête des listes plutôt axées Ravenwing.




vendredi 10 mai 2013

Ravenwing: idée de liste à 1850

J'avais déja exploré une piste, celle de la liste mixte Ravenwing/base de tir avec Azrael. Même si je pense que je reviendrai développer cette idée, depuis quelques jours c'est une autre liste qui me trotte dans la tête. Sans plus attendre, voila la liste et les explications.

QG (835)
Sammael sur sa motjet
200

Archiviste à moto (niveau 2), auspex
125

Escouade QG de la Ravenwing
5 motards, 1 lance-grenade, 1 champion, étendard de fortitude
290

Escouade QG de la Ravenwing
5 motards, 1 lance-grenade, 1 champion, étendard de la ravenwing
220

Troupes (725)
5 x Escouade de la Ravenwing
3 motos, 2 lance-flammes, moto d'assaut multi-fuseur
5 x 145

Attaque Rapide (290)
Chevaliers noirs
5 motards, 1 lance-grenade
210

Land Speeder Darkshroud
80

Total: 1850

Pour une bonne liste, qu'est-ce qu'il nous faut?
- de quoi prendre les objos
- de l'anti-tank lourd
- de l'anti-tank léger
- de l'anti-horde
- de l'anti-infanterie lourde

Il me semble qu'avec cette liste, on couvre relativement bien les bases.

Pour prendre les objos, on a 10 unités, certes petites, mais à endu 5, save 3+, et avec une save de couvert et souvent FNP. Par ailleurs extrêmement mobiles, et protégées par le fait que les chevaliers noirs à coté font un peu peur...

Pour l'anti-tank lourd, y'a 5 multifuseurs mobiles si c'est du Land Raider, et si c'est du un peu moins lourd, comprendre avec 10 ou 11 de dos, ca peut aussi se gerer au close.

Pour le blindé plus léger, y'a du plasma à foison et de quoi se les faire au close.

Pour la horde, y'a 10 flamers, et de quoi aller les titiller au close, sans pour autant se laisser engluer (désengagement).

Et pour le lourd, y'a 15 plasmas jumelés et du close (cf la réflexion sur les chevaliers noirs et le potentiel de destruction de cette unité...)

Il ne me semble pas laisser de faille béante dans le dispositif. En ce qui concerne les volants:
- les plasmas doivent permettre d'en gerer 1 ou 2
- je n'affronterai plus de boulangeries volantes ou de triple Helldrakes, j'ai déja donné.

La liste a en gros 3 blocs:
- 3x5 chevaliers noirs (+ persos) qui meulent mais ne scorent pas
- 5x3 motards avec flamers, qui scorent mais font beaucoup moins peur
- 5 motos d'assaut qui scorent, peuvent faire peur, et se planquent facilement

Le tout protégé par une bulle de FNP de 12 pas de rayon, et une plus petite bulle de stealth avec le Darkshroud.

L'ennemi doit donc choisir entre tirer sur les troupes OU sur ce qui fait mal, et n'a pas de choix simple. Surtout que grace au mouvement scout, je ne devrais logiquement subir qu'une phase de tir avant de pouvoir shooter à courte portée/charger.

Et une fois à courte portée, avec la puissance de feu des chevaliers noirs, les flamers, la capacité de close et le désengagement garanti, je devrais pas être trop mal.

Vraiment envie de tester ca, sachant qu'en plus il doit y avoir moyen de faire des choses amusantes avec les attaques de flanc...

Et ca laisserait même quelques options contre une full boulangerie, avec la possibilité soit d'aller chercher les quelques piétons donnés en pature au tour 1 (pas garani, mais de bonnes chances d'etre à portée avec pas mal de plasma), ou dans tous les cas de se mettre au chaud au close avant leur arrivée.

Bref, ca me plait. j'ai déja 12 motos et 3 motos d'assaut, j'attaque les chevaliers noirs!


mercredi 8 mai 2013

Aides de jeu: séquence pré-partie

Hello,
je me rends compte au fil des parties qu'il y a toujours un point sur lequel je galère (et mon adversaire aussi...), c'est de savoir dans quel ordre il faut faire les choses avant de commencer la partie. A quel moment teste-t-on pour savoir s'il fait nuit, est-ce qu'il y a un jet pour le choix de la table qui compte aussi pour le déploiement, 2 jets différents..

Je viens de passer un petit moment à essayer de faire ça proprement, et je vous soumets le résultat de cette analyse. Si vous voyez des erreurs, des omissions, où des précisions qui vous paraissent utiles, n'hesitez pas à me les signaler pour améliorer le document. J'ai essayé de mettre les références des pages pour faciliter la recherche des infos correspondantes si besoin de plus de détail.
(j'ai découvert certains trucs en l’écrivant, notamment que le déploiement des infiltrateurs et des scouts étaient soumis à 2 jets indépendants entre eux et du déploiement normal, je pensais que celui qui s'était déployé en premier déployait ses infiltrateurs en premier...).



Séquence pré-partie

1. Sélection de l'armée
2. Choix de la mission (p118, missions p126-131)
3. Choix du mode de déploiement:
   1-2 Aube de guerre (longueur)
   3-4 Marteau et enclume (largeur)
   5-6 Frappe d'avant-garde (diagonale)
4. Jet de dé pour le choix de la moitié de table (jet 1)
5. Placement des fortification, en commençant par le vainqueur du jet 1
6. Placement des décors, en commençant par le vainqueur du jet 1
7. Placement des objectifs, en commençant par le vainqueur du jet 1
    A plus de 6 pas d'un bord, 12 pas d'un autre objo, hors infranchissable/batiment/fortification
8. Tirage des traits de seigneur de guerre (p111)
9. Déterminer les pouvoirs psychiques (p143)
10. Effectuer le jet pour le combat de nuit (p124)
    - sur 4+ il fait nuit au premier tour,
    - sinon sur 4+ à partir du tour 5
11. Jet de dé pour savoir qui choisit de se placer en premier ou en second (jet 2)
12. Déploiement des forces
    Constitution des réserves (mode d'arrivée, position des personnage, splittage/regroupage des
    escouades, embarquement dans les véhicules)
13. Déploiement des infiltrateurs (p38)
    - jet de dé pour savoir qui choisit qui déploie ses infiltrateurs en premier (jet 3)
    - déploiement alterné ensuite
    - A plus de 12 pas de toute fig ennemie, si aucun ennemi n'a de ligne de vue sur l'unité
    - A plus de 18 pas de toute fig ennemi sinon
    - pas de charge lors du premier tour (de joueur, donc possible pour le joueur 2)
14. Déploiement des scouts (p41)
    - jet de dé pour savoir qui choisit qui redéploie ses scouts en premier (jet 4)
    - redéploiement alterné ensuite
    - redéploiement de 6 pas pour infanterie, pièce d'appui, marcheur ou créature monstrueuse
    - redéploiement de 12 pas pour les autres
    - doit rester à plus de 12 pas de toute unité ennemie
    - pas de charge lors du premier tour (de joueur, donc possible pour le joueur 2)
15. Révélation de la valeur des objectifs dans la mission nettoyage
16. Prise d'initiative sur un 6 (sinon le joueur s'étant déployé en premier après choix du jet 2 joue en premier)

lundi 6 mai 2013

Land Speeder

Que penser des Speeders? J'avoue qu'au moment de monter ma RamonWing, je suis partagé sur cette unité. Déjà, j'adore la figurine, j'en ai peint un récemment, et 2 autres devraient suivre rapidement.


Au delà du look, qu'est ce que ca vaut? Voyons un peu ca, en partant tant qu'a faire du codex Dark Angels, qui a repris des coûts plus justes, notamment pour le Typhoon, passé de +40 points à +25 points.


samedi 4 mai 2013

Grosse meule à 5500 points - la revanche!

Après la grosse partie à 5500 points contre les orks de Nico, il m'a proposé de remettre ca vendredi, toujours suivant le même principe: All In!

Donc mes Red hunters (toujours les mêmes, pas grand chose de nouveau depuis...) affrontaient cette fois ci les Tau de Nico.

J'avais également suggéré de jouer sur sa table glaciaire, qui convient mieux au teint de mes marines.
PS: la partie vue de l'autre coté de la table:
http://battlebunker77.canalblog.com/archives/2013/05/07/27103725.html

Petit craquage...

Bon, j'avais résisté aux Tau (peut etre craquer dans pas longtemps pour les eldars, mais bon...).
Par contre j'avoue, j'ai craqué pour ca:

Du bon jeu, avec de la figurine peinte, histoire de pas dire que ca vient préempter le planning de peinture.

Y'avait pas tout de dispo, donc me faut des Y-Wing et des TIE Advanced, mais je devrais déja avoir de quoi faire :-)

En plus, y'a un petit tournoi jeudi prochain, ca me fera l'occasion de tester ca!

Maintenant, plus qu'a faire le rapport de la grosse meule d'hier à 40K...