mercredi 28 mai 2014

Analyse V7 - impact sur les motos

Bon, la V7 est sortie, il y a beaucoup de choses à digérer malgré des différences assez subtiles finalement (on n'est pas dans la grosse modif, mais la somme des petits trucs et de la phase psy change pas mal de choses) et je concentre la réflexion sur l'impact que ca a sur mes chères motos. Voici mes premières réflexions.

lundi 26 mai 2014

Analyse V7 - ce qui a changé

Hello,
je vous fait part du boulot de recensement des modifs entre la V6 et la V7, que vous pouvez trouver sur ce post, et compilé par Rabbitmaster (merci à lui!) sur les bases des retours des membres du forum.
  • Principes généraux :

    • Le test de cmdt d'une figurine se fait avec son propre cmdt, alors qu'avant on pouvait utiliser le plus haut cmdt dans l'unité (sauf pour les pouvoirs psys). Le test de cmdt d'une unité continue de se faire sur le plus haut. P13
    • Retiré du jeu = retiré comme perte, précision parfois utile. P13
    • On a une bonne définition des termes joueur possesseur / adverse / en contrôle. P14
    • La ligne de vue se prend désormais à partir de n'importe quel point du corps de la figurine vers n'importe quel point du corps de la cible. P14
    • Le début du tour est un moment distinct du début de la phase de mouvement, et globalement tous les débuts/fins de phase/tour sont bien définis. P17
  • Phase de mouvement :

    • Le mouvement vertical se fait maintenant en fonction de la distance réelle. P19
    • La cohésion d'unité sur l'axe vertical est de 6" de socle à socle. P19
  • Phase psychique :

    • Gros changement de la gestion des pouvoirs psy (duh!). Bref lisez bien tout ^^
    • Les psykers dans un transport ne peuvent manifester que des décharges psys (donc interdit de lancer une béné ou autre). P25
    • Périls dans une conférire de psyker se fait sur une figurine aléatoire et plus forcément le justicar/sergent. P25
    • Pas de cumul de la même béné sur une même unité. P26
    • Idem pour les malédictions (mais le wording est un poil moins bon). P27
    • On peut manifester plusieurs décharges psys par tour, et sur différentes unités cibles. En gros on peut manifester des décharges un peu
    • librement et en plus tirer avec des armes en phase de tir. p27
    • Les décharges de type rayon ne peuvent pas passer sur des unités verrouillées au close (c'est précisé en clair maintenant). P27
    • Le "ciblage" des décharges focalisées se déclenche si on a généré plus de charge warp que nécessaire pour manifester le pouvoir. P27
    • Plainte psychique voit sa portée passer à 18" (resté à 12" seulement en VF)
  • Phase de tir :

    • Le tir se fait par groupement d'armes identiques qui sont résolus entièrement les uns après les autres (de façon non simultanée donc). Bref, plus d'extension magique de la portée des LF quand on a un bolter qui tire à côté, etc... ce genre de chose. P30
    • Les armes avec différents modes (frag, antichar, etc...) sont considérés comme autant d'armes différentes. Donc si je peut tirer 2 armes en une phase et que j'ai un LM avec munition frag et antichar, je peut tirer le LM une fois en frag et une fois en antichar. P30
      En fait faut juste considérer qu'une arme qui tire dans un mode x a un nom différent que la même arme qui tire dans un mode Y. Par exemple si une unité de long crocs tire 3 frag et 2 krak avec leurs LM, quand bien même l'arme a un nom identique (LM) on traitera ça comme deux groupes d'armes différentes
    • Lors de l'allocation des blessures, si deux figurines cibles sont à même distance du tireur, c'est le possesseur de ces figurines qui choisit où va la blessure. P35
    • Le tir sélectif (sur les valeurs de couvert) n'existe plus.
  • Phase de close :

    • Une unité à terre ne peut plus tirer en état d'alerte. P38
    • On peut charger une unité à laquelle on ne peut pas faire de dégâts. P45
    • Charge aléatoire 2D6" comme d'hab, mais avec -2 si charge à couvert (au lieu de 3D6 en défaussant le meilleur). Mouvement à couvert enlève ce malus. P47 & p168
    • On charge une unité à terre à full init même lors d'une charge à couvert. P47
    • Une figurine en charge multiple n'est autorisée à se déplacer en contact socle à socle avec une figurine d'une cible secondaire que s'il lui est impossible de se déplacer en contact socle à socle avec une figurine non engagée de la cible principale. P55
  • Types d'unités :

    • Les CM ne peuvent plus se jetter à terre. P67
    • Une CMV en approche ne peut jamais battre en retraite. P69
    • Le test de crash se fait sur la perte d'1PV durant n'importe quelle phase (donc pas que à cause des tirs). P69
    • Les CMV ne peuvent plus charger le tour où elles changent de mode de vol. La subtilité, c'est que si l'adversaire t'a fait crashé à son tour, et que tu reste au sol pendant le tiens, tu n'a pas changé de mode et peut donc charger (cas explicité dans le GBN). P69
  • Véhicules :

    • La cible doit être dans l'arc de vue de l'arme sur un véhicule, même pour les barrages. P74
    • Si une des armes donne du couvert et pas les autres, on la résoud séparément. P74
    • Le tableau des dégâts sur les véhicule a changé (en gros on décale tout d'un cran, avec l'explosion à 7+ et secoué de 1 à 3). p76
    • Un véhicule qui explose ne laisse plus de cratère derrière lui. P76
    • Les armes qui infligent directement des dégats (genre graviton & co) donnent droit à une sauvegarde de couvert. P77
    • Seuls les véhicules immobilisés sont CC0, donc même quand on bouge pas on est CC1 à priori. P78
    • La procédure de débarquement à légèrement changé, elle se fait une figurine à la fois. P81
    • Les passagers ne tirent plus au jugé si ils passent un test de cmdt après que le transport se soit pris des dégâts. Par contre n'importe quel dégât autre qu'une destruction provoque ce test. P82
    • Les dégâts d'une explosion sont maintenant alloués aléatoirement aux passagers. P82
    • N'importe quelle unité qui a tiré sur un transport peut charger ses passagers si le transport a été détruit durant la phase de tir (et pas seulement celle qui a détruit le transport). P82
    • Les aéronefs n'ont plus de limite sur le nombre de missile que l'on peut tirer en un tour. P84.
    • Les avions qui mangent un résultat immobilisé peuvent se crasher et faire boum (et c'est pas un test en fin de phase comme pour les CMV, c'est immédiat). P85
    • Les chariots ont pas mal changé. Maintenant l'aurige ne peut plus débarquer, son possesseur choisit à chaque fois à qui allouer les touches/blessures (aurige ou chariot, sauf en cas de tir de précision), il gagne implacable et un chariot traite les immobilisation comme des sonnés. On utilise aussi toujours la CC de l'aurige, même pour le chariot. P87
    • Un antigrav qui met (a mis) les gazs ne se crashe plus sur une immobilisation. P89
    • Les marcheurs gagnent Marteau de Fureur. P91
    • L'éperonnage est pas mal changé. Il ne dépend plus de la distance parcourue mais uniquement du blindage et du type de chaque véhicule (par exemple, un LR qui éperonne fait vraiment pas plaisir, même s'il a bougé que de 1"). P93
    • De plus, l'éperonnage fonctionne sur les bâtiments désormais (bim mon Land Raider dans ton bastion !) et les antigravs les subissent comme les autres véhicules. P93
    • La lame de buldozer rajoute +1F à l'éperonage (comme quoi des pointes/lames ça pique ^^). P98
    • Le missile traqueur utilise la CT du tank. P98
  • Personnages et défis :

    • Les personnages n'ont plus la règle tir/frappe de précision. P100
    • Lors de la mise au contact, les personnages sont déplacés en premier. C'était déjà le cas en V6, mais comme peu de monde respectait ça, je le liste ici ^^. P100
    • Les blessures excédentaires dans un défi débordent sur l'unité, et vice et versa !!! P102&103
    • Les PI ne peuvent plus rejoindre une unité contenant une CM. P166
  • Terrains

    • Divers changement de valeurs de couverts pour beaucoup de terrains. Le couvert de base est toujours à 5+, mais les zone de terrain lambda disparaissent et on a bien moins de précisions qu'avant (P108+) :
      Cratère => 6+ mais +2 quand on se jette à terre
      Ruine 4+ dès qu'on est dedans (caché ou non)
      Forêt => rien de précisé à part pour la forêt vendue par GW qui se joue comme d'habitude (5+ dès qu'on est dedans).
      Batiments / Fortification => rien de précisé, donc à priori couvert 5+, mais si c'est très con sachant qu'une figurine sur un rempart de batiment a une 4+ (le bunker protège moins que les rempart /lol).
      Aucun décors listé (à part la statue impériale) n'offre de 3+ de couvert d'ailleurs...
    • Les étages de ruines disparaissent (!) Donc n'importe qui peut y monter, et les explosions/souffles affectent tous les étages à priori. On ne peut pas non plus sauter, et désormais la distance verticale pour monter est la distance réelle (cf règle de mouvement). P108
    • On devient implacable quand on tire un emplacement d'arme (avant c'est de la house rule pure et dure). P109
    • Apparition des PC pour les batiments. P110
    • Les batiments sont traités comme des véhicules niveau règles (donc plus de débat pour savoir si la fusion & co marche contre eux). P110
    • Au close, les grenades n'ont plus d'effet direct sur les passagers. P110
    • Enfin les règles de stronghold assault sont globalement intégrées au GBN avec tout ce que ça implique (fortification "d'assaut", tir sur batiment vide revendiqué, etc...).
  • Préparation et mise en place de la partie :

    • On peut prendre un nombre illimité de détachement (de tout type) dans une armée règlementaire (par ex. des détachements alliés, mais pas que). P118
    • Le SdG n'est plus forcément le QG avec le plus haut cmdt. A priori c'est n'importe quel personnage (voire n'importe quelle figurine si aucun personnage) de l'armée. P124
    • Le trait de SdG se tire avant de déployer sa première unité. P124
    • On peut s'allier avec son propre codex. En fait le détachement allié doit être d'une faction différente du détachement principal. Donc au final le seul moyen de "s'allier" à soi-même, c'est d'utiliser plusieurs détachements interarmés, et en cela c'est pas très différent de la V6 ou on pouvait prendre plusieurs détachements principaux. P127
    • Les alliés frères de bataille peuvent embarquer dans les transports. P127
    • En cas d'apocalypse n'est plus une alliance interdite !!! C'est juste des alliés désespérés avec une contraire de déploiement en plus. Les tyranides ne sont donc plus seuls au mondes. P127
    • Les fortifications sont placées durant le déploiement de l'armée qui l'a achetée et suivent les même règles que les figurines de l'armée. Entre autre, cela sous-entend qu'on ne peut plus les déployer en dehors de la zone de déploiement. P130
    • Les améliorations de fortif (relais, quadgun, etc...à doivent être placé maximum à 6" de la-dite fortification. P132
    • De façon globale, et bien précisé dans les missions Eternal War / Maelstrom of War, le choix de commencer ou non se fait après le déploiement et non plus avant. P132 & P142-153
    • Plus de limite de nombre d'unité en réserve, mais attention à la défaite automatique si aucune figurine sur la table à la fin d'un tour de jeu. P133 & P135
    • Le briseur de ligne a changé, il faut maintenant avoir une figurine d'une unité opérationelle à moins de 12" du bord de table de l'adversaire et non dans la zone de déploiement adverse. P133
    • Le combat nocturne n'est tiré que si l'un des deux joueurs le souhaite. Si personne veut se battre la nuit, yaura pas de nuit. P135
    • Le joueur qui place le premier objectifs n'est plus obligatoirement celui qui a choisis sa moitié de table en premier. Bien souvent, ce sont 2 jets distincts. P134 & P142-153
    • Quasi toutes les unités qui ne volent pas sont opérationnelles maintenant, y compris les bâtiments et les alliés quelque soit le niveau d'alliance. P134
    • Combat nocturne donne discrétion à tout le monde sans portée mini/maxi. p135
  • Missions :

    • Dans les missions Eternal War (missions V6) et Maelstrom of War (nouvelles missions) on ne peut plus voler l'initiative si on a décidé de se déployer en second. P142-153
  • Règles spéciales :

    • Et ils ne connaitrons pas la peur ne provoque pâs le mouvement de regroupement gratuit de 3". P157
    • La portée minimale des barrages est de retour, et les blessures d'un barrage multiple sont toujours allouée à partir du centre du premier gabarit. Plus besoin de se faire chier avec la résolution gabarit par gabarit de la V6. P160
    • Une unité qui se prend du barrage sur le coin de l'oeil ne doit plus effectuer de test de pillonage. P160
    • Contre-attaque ne demande plus de test de Cmdt. P163
    • Surchauffe sur véhicule ne fait un surperficiel que dans 50% des cas. P164.
    • Marteau de fureur se fait contre la face du véhicule au contact (pas forcément l'arrière). P165
    • Les PI ne peuvent plus rejoindre une unité contenant une CM. P166
    • Le couvert de zigzag n'est plus automatique. Maintenant il faut déclarer (un peu comme pour les aéronefs/CMV en V6) que l'unité zigzag avant les jets pour toucher (!) et cela force à ne faire que des tirs au jugés au tour suivant. De plus le couvert zigzag est maintenant de 4+ et n'est plus amélioré par le turbo-boost / met les gaz. P167
    • La combinaison Interception + Antiaérien ne permet plus de tirer sur les cibles au sol à CT pleine (nerf des quadritubes/icarus entre autre). P167 & P171
    • Mouvement à couvert enlève le malus à la distance de charge à couvert. P168
    • Empoisonné ne donne une relance pour blesser que si la force de l'attaquant est supérieure à l'endurance du défenseur (avant c'était si égale ou supérieure). P169
    • Concassage donne toujours PA2, mais ne permet plus que de faire une seule attaque à Fx2 au lieu de la moitié. P171
    • Sniper ne donne plus la règle perforant ni pilonnage. Seuls les jets pour blesser sur 6 sont fait à PA2. Contre les véhicules les armes snipers sont juste F4. P171.
    • Mitraillage ne donne plus la règle Pilonnage. P172
    • Tir divisé ne demande plus de test de Cmdt. P172
    • Renversement ne divise plus l'initiative par 2 de la figurine affectée. P172
    • Les nuées redeviennent opés. P134 & P172
    • Les armes à souffle affectent maintenant aussi les passagers des transports découverts (en plus des passagers des batiments). P173
    • Frappe vectorielle ne fait plus qu'une touche sur l'unité cible, sauf si cette unité est un volant ou une CMV. Cette touche est résolue à PA2. P174

  • Armes :

    • Grenades utilisables contre les emplacements d'armes. P180
    • Les grenades défensives ne donnent plus discrétion, à la place on peut les utiliser comme une arme de tir F1 explosion aveuglant. P180

Mise à jour de la page 40K

Avec le passage à la V7, j'en ai profité pour mettre à jour la page Warhammer40K que vous trouvez en haut du blog.

J'ai élagué des articles sur la V6 qui ne sont plus d'actualité (allocation des touches, charge, pouvoirs psy) et on y trouve donc maintenant:
Mes armées (oui, parce que je suis chez moi et que je fais ce que je veux!)
Les articles de stats "génériques"
Les articles sur la V7 (pour l'instant phase psy et distance de charge)
Les articles sur les eldars (à actualiser éventuellement des changements V7)
Les rapports de bataille, classés par ordre chronologique et par tournoi/amical. J'ai gardé pour l'instant les rapports V6.

Je vais essayer de la garder à jour pour que chacun puisse retrouver rapidement les choses, vu qu'on m'a souvent dit que c'était pas évident de retrouver les choses.

Si vous avez des suggestions, n’hésitez pas!

vendredi 23 mai 2014

Analyse V7 - Distance de charge

Hello,
depuis les rumeurs sur la V7, on lit partout que le changement sur les charges en terrain diff (-2 à la distance au lieu de lancer 3 dés et de garder les 2 plus bas) était mieux et fiabilisait les choses.
C'est bien évidement le genre d'affirmation qui mérite de passer dans une feuille Excel.


mercredi 21 mai 2014

Changements V7 - Phase Psychique

Hello,
avec l'arrivée de la V7, on a le droit à une nouvelle phase psychique, avec un fonctionnement un peu différent. Il est donc temps de ressortir les tableurs Excel et de voir ce que ca donne!

dimanche 11 mai 2014

Tablewar suite: comment ca marche les plaques

J'ai eu quelques questions sur le fonctionnement des plaques pour le système de transport Tablewar. La démonstration en images. Sinon, j'ai fait le test ce WE, 150 bornes de voiture aller-retour, aucun souci.



Les plaques se présentent sous ce format:
un cadre en plastique, une plaque de métal, un morceau de plastique avec les emplacements pré-percés.

jeudi 8 mai 2014

TableWar

Hello,
Aujourd'hui, j'ai craqué et adopté un nouveau système de transport/rangement des figurines.
Voila la bête:

Challenge 2014 - Avril

Hop, un mois productif en avril!



En effet, j'ai maintenant 4 speeders et un darkshroud (2 speeders étaient déja peints), et j'ai peint 5 motos de plus (qui avaient été commencées le mois dernier).

lundi 5 mai 2014

Masters de Boulogne - Bilan et évolutions

Hello,
après ces 5 parties, le bilan est mitigé en termes de résultats: 2 victoires larges, 1 égalité, 2 défaites larges.
Après, je suis tombé sur du beau monde, in fine j'ai affronté les 1er, 2nd, 5e et 7e du tournoi, on peut pas dire que j'ai eu des matchs "freekill".
J'en retiens que contre les taus, l'appréhension commence à s'estomper, l'apport des tanks fait vraiment beaucoup pour fiabiliser la liste et donner aux chevaliers noirs une chance d'arriver au close, ou c'est toujours une boucherie.



Ce qui a merdé dans les 2,5 parties ou je me suis fais défoncer, c'est 2 choses:
- la capacité à gérer les volants (que ce soit les drakes ou les CMV)
- une meilleure anti-magie. Un basculement d'efficacité de x7 en 3-4 sorts, c'est juste pas gérable.

Pour l'anti-aérien, je crains de ne devoir me plier aux régles de la V6 (en espérant que la V7 changera ca...) et jouer moi-même un ou deux volants. J'ai un stormraven et un stormtalon de peints, va falloir leur faire voir du pays. Je ne comprends pas trop pourquoi le consensus semble etre sur le stormtalon, j'ai l'impression que le raven est nettement plus efficace au tir (2 missiles F8 PA2, 1 laser jumelé, 1 multifuseur jumelé, en pouvant séparer les tirs) et encaisse bien mieux (3PC à Blindage 12 contre 2 à B11). Mais bon, je vais tester le talon pour voir.

Contre la magie, je vois 3 solutions:
- repasser en iron hands "classiques", prendre le bouclier eternel et avoir un deny the witch à 4+ sur ma grosse unité
- trouver un moyen de m'allier des Space Wolves
- prendre un inquisteur avec null rod

La troisième option me fait vraiment de l'oeil, car ca ne repose pas sur la chance, ca dit juste non à doom, misfortune et autre. Par contre, ca ne protége qu'une unité. Par contre, pas de moto, donc il va devoir courrir derrière et ralentir (un peu) ma grosse unité.

Pour financer ca, il faut gagner des points. J'ai pas mal regardé ce que je pouvais faire pour mes unités de chocs, et voila (un peu en vrac) le fruit de mes réflexions:
- contre une grosse liste adverse, je ne peux pas protéger 2 unités. La différence entre le FNP à 4+ et à 6+ est énorme.
- cf point 1, il faut vraiment une unité qui ait FNP de base pour booster les tanks. Exit donc quelques idées un temps envisagées (grosse unité de moto troupes, grosse unité de chevaliers noirs...). Il faut une escouade QG ravenwing ou une escouade QG IronHands.
- pour autant, les chevaliers noirs me font hésiter. En pratique, je ne me sers quasiment pas des plasmas jumelés, pour éviter de rater une charge. En revanche, ils meulent au close, et la grenade qui réduit l'endu est vraiment bien...
- tant qu'a avoir un inquisiteur qui court avec l'escouade, est-ce que j'en mettrais pas 2 pour avoir aussi les grenades rad? Le -1 endu garantit ferait peut etre hesiter quelques princes démons avant de charger? Au passage, je pourrais avoir hammerhand et psychic communion pour encore accroitre la force de frappe et fiabiliser mon (mes) volant(s)?

En gros, est-ce que je préfere une escouade de vétérans à moto avec qq gravguns/griffe énergétique, ou une escoaude QG raven avec apoth? La première évite totalement l'alliance avec les DA (et permet une alliance avec des SW, ou avec des ultras pour Tigurius), l'autre apporte la grenade -1E, ainsi que désengagement et pilote émérite. Et le mouvement scout, mais que je peux retrouver par la relique sur l'un des inquisiteurs.

Pour financer l'antiaérien, je crains de ne devoir réduire le nombre de motos, en virant une des escouades de chevaliers noirs.

Je suis encore très loin d'arriver à des conclusions définitives, mais j'ai encore largement le temps!

jeudi 1 mai 2014

Masters de Boulogne - 5e partie contre les SMC/démons de Throst

Après la partie du dimanche matin contre les Eldars de Manix, je redescends un bon coup dans le classement, et je tombe contre Throst. Dans l'absolu, c'est un plaisir de jouer contre lui, mais je vois la liste...




Masters de Boulogne - 4e partie contre les eldars (+ noirs) de Manix

De retour dimanche matin, où avec 51 points sur 60, je suis en tête du classement et je tombe donc contre les eldars / beaststar de Manix.