dimanche 23 juillet 2017

2000 points - Ad Mech contre Orks

En ce beau dimanche d'été, Nico est venu chez moi, pour me serrer la pince et me mettre des coups de pinces energétiques. Mes 2000 points d'Ad Mech (grace aux dernières unités peintes, mais toujours avec un chevalier pour tenir) allait donc devoir contenir 2000 points d'orks.


mardi 18 juillet 2017

Rapports de bataille vidéo

Hello,
non, je ne vais pas me mettre aux rapports de bataille vidéo (enfin pas dans un avenir prévisible en tout cas), mais par contre j'en ai découvert récemment et je tenais à en faire la pub (y'a aussi les liens à gauche).
Je suis d'abord tombé sur la chaine de l'ami Hiigara: Hiigy TV
C'est une vielle connaissance de la French Waaagh (comme je vais parler par la suite d'évolution des médias, voila bien un vieux truc, les mailing lists ^^), qui a fait de très bonnes vidéos de présentation de la V8, de la French Waagh et quelques rapports de bataille très agréables. J'attends avec impatience la suite et je vous recommande d'aller jeter un coup d'oeil.


J'ai ensuite découvert la chaine d'Heavy: French Wargame Studio
Je suis resté scotché devant la qualité des rapports de bataille. Franchement, y'a de belles tables, de belles armées, le bon niveau de poutre (ie la partie en elle-même est vraiment intéressante, et autant j'aime bien les parties à la cool, autant pour regarder celles des autres, autant qu'elles soient un peu serrées), un bon montage pour que la partie ne soit pas trop longue tout en suivant ce qu'il se passe, franchement chapeau bas monsieur Heavy. Je comprends de la vidéo FAQ qu'il y en a pour 7000 brouzoufs de matos, ceci explique aussi cela. Et j'admire vraiment le boulot, c'est déja chiant de faire le boulot pour un rapport photo, alors pour de la vidéo, j'imagine vraiment ce que ca doit demander (8 à 12 heures à ce qu'il dit, merci de le faire!)



samedi 8 juillet 2017

samedi 1 juillet 2017

FWD 0.5 + test onager

Hello,
la semaine a été un peu chargée, mais j'ai pu avancé un peu aujourd'hui sur le FWD, avec les modifs suivantes:
- ajout des armes Astra militarum et Ad Mech
- gestion du mouvement (-1 pour les armes lourdes, pas de tir sauf assaut si avance, etc etc)
- gestion des bonus de touches sur un 6+ pour toucher

Le gros point sur lequel il faut que je me penche, c'est les bonus sur un 6+ pour blesser. Je vais réflechir, mais sauf à passer par des macros (et donc un risque de virus tout ca, on n'a jamais confiance dans un tableau inconnu...), c'est un peu pénible à faire.

Du coup, je suis preneur des retours, ca gène vraiment un tableau avec macro? Je vais essayer d'aller le plus loin possible sans, mais à la fin pour avoir des vrais fonctions rigolotes et tout prendre en compte, il va falloir en passer par la, je le crains.

Voici le lien du nouveau fichier:
https://drive.google.com/open?id=0B_fVx9gg0hyeaHZ4cUV3TlhmNWs

Et pour illustrer, prenons l'exemple des armes que l'on peut mettre sur un onager:

Testé sur des véhicules, volants ou non (avec ou sans le malus pour toucher des supersoniques).
On voit que contre du véhicule terrestre "lourd" le laser à neutron est largement au dessus du lot.
Par contre, quand on passe sur du léger, l'Icarus reprend la tête. Sur du "lourd" antigrav, genre wave serpent, c'est kif kif. Et sur du vrai volant supersonique, l'Icarus vire en tête.

Notons que les 2 autres armes sont à la rue contre tout, donc on sait que le choix ne se fera qu'entre le laser neutron et l'Icarus. Ca tombe bien c'est les armes dont je préfère le look! (on y croit? :-))

Vais du coup pouvoir attaquer la révue de l'Ad Mech, qui au premier abord remplira en V8 parfaitement le rôle que je lui avais assigné, à savoir une armée qui n'est pas en haut du panier et sur laquelle il va falloir cravacher pour arracher ses victoires!

dimanche 25 juin 2017

FWD: Franssoué Wound Determinator

Hello,
suite à une discussion au French Waaagh Day (toute ressemblance avec l'objet du post serait purement fortuite ^^), je me suis dit qu'avec la V8, il allait falloir reprendre le chemin des tableurs excel pour analyser tout ca. Et je me suis dit ensuite que tant qu'à commencer une nouvelle édition, autant faire les choses proprement et se doter d'un outil pour faire tous mes calculs facilement. Et enfin, tant qu'à faire, essayer de le rendre un peu user friendly pour que d'autre puissent l'utiliser.



dimanche 11 juin 2017

Premiers tests V8

Hello,
internet étant ce qu'il est, les fuites étant ce qu'elles sont, on avait largement de quoi tester vendredi dernier un peu la nouvelle mouture des régles.

Nous avions donc sorti 3 armées à 1000 points pour l'occasion, Nico et de l'ork, Damien et ses sistas, et mes skitarii.

Premier constat, c'est moins facile de faire les listes. Je pense que c'est juste un coup à prendre, mais jongler entre les fiches d'unités et les points sur du PDF, c'est pas facile (vivement la version ipad...), et le concept de devoir payer les armes alors que dans la fiche ca dit que c'est inclus, faut s'y faire. Et puis il faut réapprendre les prix. Du coup, Nico jouait avec des meganobz à 25 points pièce, pensant les pinces gratuites, et Damien avait aussi qq dizaines de points en rab. Ca va se régler.

Je vais pas faire le débrief complet des parties qui étaient vraiment pour appréhender les règles. Voici donc mes premiers constats (un peu dans le désordre):
- C'est vraiment très simplifié. 8 pages de régles, et pas de gros trous qui nécessitent de chercher dans 25 chapitres différents. Pas de séctions régles spéciales, tout est rappelé sur les fiches d'unité, et ca c'est bien.
- Les véhicules sont bien plus solides, et beaucoup de potentiels points de contentieux supprimés (face de blindage, angles de tir). C'est bien plus simple, à voir si on ne perd pas un peu de charme à ne plus devoir protéger son dos et à réfléchir à sa future cible.
- Les transports sont bien gérés je trouve, le débarquement avant le mouvement du transport mais permettant la charge est pas mal. Dommage de perdre les points d'accès et la possibilité de tirer par la trappe.
- La nouvelle table de jets pour blesser est un très bon point. Le fait de rester plus longtemps dans les 3+ et 5+ donne quelque chose de moins tranché, j'aime beaucoup.
- Les modificateurs de sauvegarde plutot que l'ancien tout ou rien de la PA, c'est aussi une très bonne idée.
- L'absence de perso dans les unités, ca ne changeait pas grand chose la, mais si ca peut etre la fin des deathstars, je dis oui
- Pareil, on n'a pas testé, mais la phase psy me parait bien moins bordélique, la limitation du nombre de pouvoirs par tour évitera la multiplication des psykers (ou alors pour en faire des -bons- tireurs, ce qui me va très bien).
- Peut etre mal lu la section, mais la gestion des décors me parait trop simple. Pas vu d'effet sur le mouvement, hors un malus à la charge, tout le monde dans un décors pour avoir un bonus c'est vraiment hard.


- Le moral me parait pas mal, ca évite le coté tout ou rien des versions précédentes tout en gardant un effet non nul.
- La frappe en premier au close pour les charges et l'alternance après m'ont l'air ok.
- Au final, pour l'instant j'en reste à ma très bonne première impression, tout en restant méfiant sur les sorties des codex. Il faut donner un peu plus de profondeur aux armées (tactiques de chapitre and co), sans recréer les horreurs de la fin de la V7. C'est la dessus que tout va se jouer!

A suivre bientot avec une lecture plus approfondie des régles et des codex!

mardi 30 mai 2017

V8 - Armes énergétiques



Ah, une nouvelle édition, et pour ce qu’on en sait pour l’instant (qui commence à être assez complet), je suis plus qu’enthousiaste à me replonger à fond dans 40K. Et quand on est enthousiaste, qu’est-ce qu’on fait ? Certes, on reprend le chemin des pinceaux, on reprendra le chemin de la table…
Mais en attendant, on reprend le chemin de la batcave pour passer tout ca à la moulinette Excel. Nous seulement pour commencer à optimiser, of course, mais aussi pour tester si de gros déséquilibres apparaissent immédiatement, ce qui serait dommage. 

Un premier cobaye sera donc le rééquilibrage des armes énergétiques.
Pour rappel, il n’y a plus de frappes en dernier, plus d’attaques en plus pour 2 armes de close, donc ca devient bien plus facile de comparer. Les candidats sont :
Epée énergétique : F-, AP3
Hache énergétique : F+1, AP2
Masse énergétique : F+2, AP1
Griffe energétique : F- reroll, AP2
Voici ce que ca donne pour une figurine F4.
Comment ca se lit : pour chaque arme, vous croisez l’endu et la save de la fig, et ca donne la proba de transformer une touche en blessure non sauvegardée.
Comme ca, c’est pas très parlant, donc on va présenter les choses différemment, en indiquant quelle est pour chaque case la meilleure arme. (les couleurs sont indiquées, et en cas d’égalité on fait le mélange des couleurs primaires, ou blanc si les 3 sont égales). A gauche, vous avez la comparaison entre les 3 armes hors griffe, et à droite on rajoute la griffe (car pour les armes de force par exemple, la griffe n’est pas une option).




Comme ca, c’est pas très parlant, donc on va présenter les choses différemment, en indiquant quelle est pour chaque case la meilleure arme. (les couleurs sont indiquées, et en cas d’égalité on fait le mélange des couleurs primaires, ou blanc si les 3 sont égales). Commencons par la comparaison entre les 3 armes hors griffe (car pour les armes de force par exemple, la griffe n’est pas une option).



Au premier regard, y’a pas de couleur dominante. Et c’est une très bonne nouvelle pour la diversité du jeu, car ca veut dire qu’il n’y aura pas de choix par défaut. De plus, les écarts ne sont souvent pas dramatiques entre les différentes options.
On voit que le nouveau tableau pour blesser engendre des allers-retours entre les différentes armes, et c’est très bien.
Quelques enseignements à la grosse :
-          L’épée energétique est la meilleure arme contre les bonnes armures (2+ et 3+)…
-          … sauf contre les endu 4 et 5, qui ne sont pas à négliger, loins s’en faut.
-          La hache est en effet la meilleure arme contre les endu 4, quelque soit la save, et contre les endu 5 à grosse save.
-          La masse est la meilleure arme contre les save faibles et les endu entre 3 et 6
-          L’épée est la meilleure arme pour taper du véhicule (E7) quelque soit sa save, de manière un peu contre-intuitive
La conclusion que j’en tire, c’est qu’à première vue, c’est bien foutu, vous pouvez mettre l’arme dont vous préférez le look sans vous tirer une balle dans le pied.
Ensuite, on rajoute la griffe, qui coute 5 points de plus :




Bon, la y’a pas, pour 5 points de plus, c’est mieux.
Voila pour ce premier article sur la dissection à venir de la V8, qui est plutôt rassurant pour l’instant, pas de gros craquage entre les armes energétiques, et l’arme la plus chère est la meilleure, faudra voir à l’usage si le surcoût est bien calibré ou non.
J’ai dit à quel point j’étais enthousiaste pour cette v8 ? :-D