mardi 17 septembre 2019

Codex Démons - Personnages de Khorne

Alors, qu'est-ce qu'on peut mettre à la tête de nos démons rouges? Avant d'attaquer les profils, regardons déja ce qui existe dans l'arsenal des traits de seigneur de guerre et dans les artefacts.

Traits de seigneur de guerre


Aspect of death: si test de moral ennemi raté à 8 pas, une fig de plus fuit. Non, y'a mieux.

Glory of Battle: +1 A si plus d'ennemis que d'amis à 8 pas. bof...

Oblivious to pain: FNP à 6+, si save réussie, relance touche et blessure jusqu'à la fin de son prochain tour. La ca se regarde. Non seulement un FNP 6+ c'est pas génial mais ca sert toujours, mais le full reroll est bien, et dure assez longtemps (pour peu que ca arrive sur un tir de contre charge, vous l'avez pour votre phase de close, éventuellement pendant le tour adverse si encore au close, et encore votre tour suivant... Sur un buveur de sang qui a masse de PV, nous seulement ca lui en donne l'équivalent de 3 de plus, mais y'a de fortes chances qu'on lui ai tiré dessus et que ca soit activé au close...

Immense power: +1 en force. Pas convaincu que ce soit génial... A voir si vraiment ca fait passer un palier utile en fonction de l'armée en face, mais 99% du temps y'aura mieux

Devastating blow: peut remplacer ses attaques par une seule qui inflige D3 BM si touche. Les persos tapent fort, donc le cout d'opportunité est elevé, et le rendement bof. On passe.

Rage incarnate: reroll des 1 pour toucher des unités à 8 pas qui ont chargé ce tour-ci. Merci le fluff qui donne des auras à 8 pouces, et une relance des 1 pendant le moment qui compte, si c'est pas sur un PD, c'est toujours bon à prendre.

En gros, j'en retiens 2: le plus souvent si on veut un perso totem, on ira chercher la bulle de relance des 1. Si on a envie de tenter le buveur de sang, le FNP à 6+ et relance touche/blessures me parait intéressant aussi. Si on a envie d'avoir un PD comme seigneur de guerre, j'avoue avoir plus de mal à choisir...



Artefacts

Armour of Scorn: 4++ et une tentative de dissipation par tour, monstre seulement. La restriction à monstre seulement le rend à l'évidence situationnel, mais sur un buveur, c'est top. Pour enlever 16 PV, la ou avec une 5++ il faut 24 blessures, avec une 4++ il en faut 32, donc il faut 33% de dégats en plus pour l'abattre (a condition qu'il y ait une PA, of course). Vu qu'un buveur fera peur, et se prendra la foudre, ca me parait vraiment bien si on veut en jouer un. Sur un PD, c'est plus discutable, à voir.

The crimson crown: les unités à 6 pas du porteur gagnent une attaque en plus sur un jet pour blesser de 6+. C'est fort. Par contre, sauf erreur, je ne trouve pas la combo qu'on peut retrouver ailleurs d'avoir une facon de donner +1 pour blesser et déclencher sur du 5+, ce qui est dommage.

A'rgath, the king of blades: +1F, PA-4 dégats D3 (3 pour un monstre). Peut se donner à un héraut de Khorne (et variante) ou à un PD. sur ce dernier, la hache me parait vraiment mieux (ok le 3 est plus fiable que le D6, mais en échange on a +2 en force, la relance et les BM...) pour le même prix. Et sur un petit perso, ca donne juste +1 en force et une PA de mieux. A mon avis on ne prendra jamais...

Skullreaver: +3F, PA-4, dégats D6, relance blessures contre titaniques, sur 6+ pour blesser D3 BM en bonus. Sur un buveur de sang, le bonus ne vaut pas trop le coup je trouve. Sur un PD, par rapport à une hache on n'a plus le malus à la touche, les BM sont toujours sympa, le bonus de force n'apporte pas souvent de palier, et ca reste un peu faiblard pour aller charger de l'IK...Pas convaincu...

Ici aussi, on en retiendra 2, l'armure sur un buveur, et la couronne pour faire du totem.

Buveurs de sang

Allez, regardons ce qu'on peut faire ici, parce que la figurine a de la gueule, et qu'elle est quand même iconique de l'armée...

https://www.games-workshop.com/resources/catalog/product/920x950/99129915024_DaemonsofKhorneBloodThirster03.jpgPour la partie commune, on est sur une bestiole volante, qui bouge de 12, 16 pv (donc ciblable) à endurance 7, save à 3+/5++, 6 attaques touchant à 2+. Donne un CD à 10 en bulle à 6 pas aux démons de Khorne. Voila pour le bestiau de base. On va regarder les variantes d'équipement, mais le principal problème qui saute aux yeux, ce sont paradoxalement les 16 PV, avec 2 conséquences:
- ciblable par la terre entière, et vu la taille de la fig ce n'est pas une expression
- un profil dégressif très violent, 8/6 pouces de mouvement, et 4/2 attaques...A mon humble avis, les paliers sont trop marqués. 5/4 attaques aurait peut etre suffi... Il y a en effet de bonnes chances que le buveur perde un pallier avant d'arriver, et on se retrouve alors avec une fig qui bouge à 8 pas et avec "seulement" 4 attaques... C'est dur...

Ils ont tous une règle qui double les touches sur un 6 naturel pour toucher, ce qui est toujours sympathique. 

Voyons maintenant ce qu'il fait une fois au contact.

Bloodthirster of Insensate Rage (Hache à 2 mains)

Il porte une grosse hache qui tache, avec 2 profils:
- F14 PA-4 dégâts D6 (2 des et on garde le plus fort)
- F7 PA-2 D1, en doublant les attaques

C'est la version pas subtile, tout au close, avec une grosse hache, qui peut soit (bien) taper du gros, soit éliminer de la masse.

Le truc qui le flingue, c'est que comme il n'a pas d'arme de tir, GW s'est dit que c'était dommage de ne pas avoir la CT en dégressif, et du coup a mis la CC en dégressif. Et la, pour moi c'est trop. Passer de 6 attaques 2+ à 4 attaques 3+ puis 2 attaques 4+, c'est double peine. On passe de 5 touches à 1, y'avait pas besoin de ca...Espérons qu'un jour ce soit changé dans un chapter approved, mais vraiment ca le discrédite à mes yeux. Dommage car en look il envoie.

To add insult to injury, ils ont décidé qu'en plus il couterait 20 points de plus que ses petits camarades.

Bloodthirster of Unfettered fury (fouet)

Au close, il a une hache de Khorne, F10 PA-4 dégats D6, simple mais toujours efficace (sauf quand on roll des 1 sur les dégats, of course...).
On y ajoute un fouet, portée 8', assaut D3 F7 PA-3 DD3, et qui peut être utilisé au close. C'est pas non plus génial, avec une CT dégressive 2+/3+/4+, mais bon, on prend quand même.


Wrath of Khorne (Fléau)

Il a la même hache que son prédécesseur, mais remplace le fouet par un fléau, qui est portée 8", assaut 1, F8 PA-3 D3, utilisable au close, avec une CT 2+/4+/6+, apparemment quand on est blessé c'est plus dur à utiliser qu'un fouet, va comprendre Charles.

Et on rajoute l'equivalent d'un lance-flammes lourd, histoire de.

En bonus, il rejette les attaques ratées contre les personnages.

Au bilan, bah c'est vraiment pas fou... Ca fait un aimant à tir, mais c'est surtout que si par miracle ca arrive au close, y'a de bonnes chances que ce soit abimé et donc nettement moins efficace, et malheureusement que même en pleine forme, c'est pas SI monstrueux que ca le potentiel de destruction... les haches "normales" ont dégats D6 sans bonus, et donc très sujet au craquage, surtout vu le relativement faible nombre d'attaques, et les armes de tir sont assez anecdotiques. Même contre un dread, on n'y va pas si serein... La version hache à deux mains apporterait vraiment quelque chose avec une bonne fiabilité pour taper du véhicule mais la double dégressivité du profil fait vraiment mal...

A ce stade, sans modif au chapter approved, notamment sur le nombre d'attaques, ca ne me parait pas optimisé, on peut trouver nettement mieux (ne serait-ce qu'un PD non ciblable et sans profil dégressif...). Maintenant si on veut en jouer un en l'état, vers quoi partir? On a vraiment l'embarras du choix...

Si (quand) j'en montais un, je pense que je le monterai en version hache à 2 mains, car je trouve que c'est la version qui a le plus de gueule (et accessoirement la moins fragile), et j'espère que mes adversaires accepteront de me laisser varier les plaisirs. En termes de jeu, à date je partirai plutot sur la version anti personnages, le bonus étant gratuit par rapport à l'autre. Et si je me rends compte qu'à 1000 points avec une armure à 4++ il lui arrive quand même d'arriver au premier palier en face, la version hache à 2 mains me parait quand même la meilleure...

A tester.


Prince démon 

https://www.games-workshop.com/resources/catalog/product/920x950/99129915004_DaemonPrinceNEW01.jpg

Voici la version intermédiaire entre la grosse bestiole et le petit totem. Il est suffisament petit (8 PV, endu 6, save 3+/5++) pour ne pas être ciblé, mais envoie quand même du paté au close. Surtout en Khorne, ou comme il n'a pas de pouvoir psy, il gagne en échange +1A, et +1 en charge comme tout les khorneux, pour un total de 6 attaques contre 4 pour ceux des autres dieux. En termes d'équipement, le premier choix est de savoir si on le veut à pied ou avec des ailes. Globalement, sauf format particulier (169 points) ou liste hyper tendue (et encore, c'est pas le premier endroit ou aller chercher...), on le prendra plutot avec des ailes, 170 points (contre 146 sans), ca mérite les 24 points pour les ailes, qui passent le mouvement de 8 à 12 et donnent vol.

Autre choix, son arme:
Il vient de base avec une griffe qui donne +1 A F7/8 (en charge) PA-2 D2 et on doit ensuite lui donner, pour 10 points dans les 3 cas (on se demande pourquoi ils ne l'ont pas juste mise à 180, mais passons):
- une deuxième griffe, qui donne au total +3 A (donc 2 de plus)
- une épée, F7/8 PA-2 D3
- une hache, F8/9 PA-3 D3, -1 pour toucher

Dans ces options, la deuxième griffe parait la plus interessante. l'épée sacrifie 2 attaques pour passer de D2 à D3, ce qui n'est pas rien, mais est quand même bien plus spécialisé, et la hache qui non seulement sacrifie 2 attaques mais perd en touche, pour gagner le D3 mais également 1 en force (passer de 8 à 9 peut servir contre des IK ou autres à endu 8, mais sinon...).

A ce compte la, on peut envisager d'aller chercher la hache relique, à F10/11, PA-4, DD6, relance blessure contre les titaniques et D3 BM bonus sur un 6 pour blesser... Avec 6 attaques (sur 2+ relance des 1), ca commence à piquer...

Disons que pour un PD "classique" à 4 attaques, le bonus sur ces 4 attaques par rapport aux +3 attaques ne se justifie que rarement, donc on voit souvent double griffe, mais avec 6 attaques, on peut commencer à regarder...

Donc 180 points le bestiau ailé, avec soit 9 attaques F8 PA-2 D2 en charge, soit si on claque sa relique 1 attaque F8 PA-2 D2 et 6 attaques de grosse hache qui tache. Au dela de taper fort, il donne une bulle de relance des 1 à 6 pas, et si on lui donne la couronne, une deuxième bulle (attaque sup sur un 6 pour blesser). En termes de traits de seigneur de guerre, rien de bien folichon, pas assez de PV/exposition pour vraiment rentabiliser le FNP 6+, et il donne déja la relance des 1. Autant prendre un autre perso comme SDG si possible pour rentabiliser le trait.

Bloodmaster (héraut à pied)


https://www.games-workshop.com/resources/catalog/product/920x950/99079915005_BloodmasterofKhorneBox01.jpgOn arrive ensuite aux "petits" persos, à commencer par la version à pied, qui ne coute que 53 points (moins cher que les autres car ce n'est pas un psyker, faut dire). Il donne +1 en force aux unités de Khorne à 6 pas. Ce qui est toujours bien, mais pas si ultime non plus... En charge, les unités de Khorne sont souvent à force 5/6 pour les unités, 8+ pour les persos, et ce ne sont pas les paliers les plus utiles (attention, je ne dis pas que ca ne sert à rien non plus...). On peut aussi lui donner le trait de seigneur de guerre de relance des 1 en charge, et/ou la couronne.

En dehors de ca, c'est un sanguinaire amélioré: touche à 2+, F5 E4, 4PV, 3attaques, et une arme DD3, D3 sur un 6 pour blesser.

Ca fera pas le café, mais si on veut un perso totem, c'est pas cher et ca fait l'affaire. Il faut par contre vu sa faible vitesse réfléchir à comment le faire arriver... A priori en claquant son PC pour le faire FEP, car sinon il va falloir courrir pour soit suivre les gros thons qui volent, soit pour rejoindre les unités en FEP... Et du coup, tant qu'à payer pour une FEP, on est tenté de regarder les autres versions.

 Skullmaster (héraut sur jugger)

C'est le même que précédemment, mais sur un jugger. Pour 90 points (37 de plus quand même), il gagne 2 pas de mouvement, une endu 5, +1 PV et les 3 attaques de F5 (7 en charge) PA-1 du jugger.

Je suis partagé... 8 pas de mouvement, ce n'est pas assez pour traverser tout seul la table et permettre d'apporter les bulles pour les FEP au tour 2. Il encaisse mieux, mais étant un perso logiquement il ne devrait pas etre si facile à cibler au tir, donc ca aide surtout au close.

Je trouve le cul un peu entre deux chaises, pas assez mobile pour être un vrai missile, cher pour un totem... A voir, mais vraiment les juggers sont trop lent pour vouloir en faire quelque chose sans les faire FEP.

Blood Throne (Héraut sur trône...)


Voici la troisième version du héraut. Déja, j'avoue que la fig est assez perturbante, et je ne sais pas trop quoi en penser... Faudrait la voir en vrai, mais la ca fait vraiment spécial...

Sinon, pour 105 points maintenant (soit le prix de 2 hérauts à pied), on a un truc qui bouge aussi vite qu'à pied (6 pas), je ne sais pas quelle est l'idée de propulsion du bousin, mais ca ne marche pas terrible en tout cas... Ca encaisse par contre bcp mieux (Endu 7, 7PV, toujours pas de save par contre), et 2 attaques de plus que le héraut à pied (5 donc), plus 2 attaques de sanguinaires en bonus.

Un peu la même réflexion que pour celui du dessus, a-t-on vraiment envie de payer plus cher pour rendre un totem plus résistant (et un peu plus punchy)? Le gros socle permet au moins d'étendre la portée des auras, c'est toujours ca de pris.

Skulltaker 

On a ensuite 3 persos nommés, à commencer par le héraut nommé, Skulltaker. Il coute 84 points, donc 31 de plus que la version générique. il gagne 1 point de mouvement, 1 attaque, une save à 3+, une épée D3, avec D3+3 dégats en cas de 6 pour blesser. Et il relance pour toucher et blesser contre les persos.

En termes de capacités, étrangement il n'a pas le locus de force, mais a à la place le locus de décapitation, qui donne +1 pour toucher aux unités de sanguinaires (et jugger donc, mais pas chiens ni gros thons). Malheureusement, si on le prend comme seigneur de guerre, il doit prendre le trait tout pourri qui transforme ses attaques en une seule faisant D3 BM.

Compliqué de se faire un avis sur le papier... En termes de combattants, il n'est pas mal, 5 attaques F6 PA -3 D3 (+D3 si 6), c'est pas ridicule. Le +1 pour toucher est bien (plus que le +1 en force dans la majorité des cas AMHA), mais ca fait doublon avec le +1 des packs de 20+ sanguinaires. Si on essaye d'optimiser du mou, ca peut bien booster un pack de jugger. Dommage de ne pas pouvoir le customiser avec la couronne ou la relance des 1 pour en faire un vrai totem.

Karanak, le chien de la vengeance (!)

Karanak, le gros chien de Khorne. Pour 70 points, il offre un profil pas dégueu: mouvement 10, 4 attaques (5 en charge) qui touchent à 2+ F5/6, PA-2 D2. Au début de la partie, on choisit un perso ennemi, et il aura +1 pour toucher et blesser contre lui. Avec une endu 5 et 6PV, il encaisse pas trop mal non plus.

En terme de prix, c'est à mi-chemin entre le héraut à pied et sur jugger, et le profil  est pas déconnant, et surtout bouge vite... Ca peut à la fois faire un bon petit missile à envoyer ravager le fond de court ennemi, ou en lui donnant la couronne faire un buffeur qui peut arriver par ses propres moyens au bon endroit (dommage qu'il ait un trait obligatoire et pourri si on le prend comme seigneur de guerre, si on pouvait lui donner la relance des 1, ca aurait été top...). NB: pas d'artefacts pour les persos nommés...

Skarbrand
Il reste enfin le buveur de sang nommé, Skarbrand. Il est bien plus cher qu'un buveur classique (330 contre 240/260), ne vole pas et ne bouge que de 8 pas au max, 6/4 une fois abimé... Il a l'equivalent d'un lance-flammes lourd en cri, et ses 2 haches sont comparables à la hache à 2 mains, avec un mode double attaque ou attaque unique (mais avec une relance des touches plutot que de garder le meilleur des 2 dés sur les dégats, donc à mon avis nettement moins bien...).

Ce qui justifie son prix, c'est l'aptitude "rage embodied", qui donne à toutes les unités à 8 pas (toutes, khorne ou pas, amies, ennemies...) sont sans peur et gagnent +1 attaques. En plus, si une unité à 8 pas veut se désengager, elle doit réussir un test de CD sur 3 dés.

Ca fait un putain de gros totem, ciblable mais qui encaisse... Y'a surement des trucs à faire avec, car +1 attaque sur des patés de 30 sanguinaires, ca fait le café, donc soit la marée de sangui qui avance, soit en repayant 2 PC pour le faire FEP. Profil original en tout cas!


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