mercredi 8 mai 2013

Aides de jeu: séquence pré-partie

Hello,
je me rends compte au fil des parties qu'il y a toujours un point sur lequel je galère (et mon adversaire aussi...), c'est de savoir dans quel ordre il faut faire les choses avant de commencer la partie. A quel moment teste-t-on pour savoir s'il fait nuit, est-ce qu'il y a un jet pour le choix de la table qui compte aussi pour le déploiement, 2 jets différents..

Je viens de passer un petit moment à essayer de faire ça proprement, et je vous soumets le résultat de cette analyse. Si vous voyez des erreurs, des omissions, où des précisions qui vous paraissent utiles, n'hesitez pas à me les signaler pour améliorer le document. J'ai essayé de mettre les références des pages pour faciliter la recherche des infos correspondantes si besoin de plus de détail.
(j'ai découvert certains trucs en l’écrivant, notamment que le déploiement des infiltrateurs et des scouts étaient soumis à 2 jets indépendants entre eux et du déploiement normal, je pensais que celui qui s'était déployé en premier déployait ses infiltrateurs en premier...).



Séquence pré-partie

1. Sélection de l'armée
2. Choix de la mission (p118, missions p126-131)
3. Choix du mode de déploiement:
   1-2 Aube de guerre (longueur)
   3-4 Marteau et enclume (largeur)
   5-6 Frappe d'avant-garde (diagonale)
4. Jet de dé pour le choix de la moitié de table (jet 1)
5. Placement des fortification, en commençant par le vainqueur du jet 1
6. Placement des décors, en commençant par le vainqueur du jet 1
7. Placement des objectifs, en commençant par le vainqueur du jet 1
    A plus de 6 pas d'un bord, 12 pas d'un autre objo, hors infranchissable/batiment/fortification
8. Tirage des traits de seigneur de guerre (p111)
9. Déterminer les pouvoirs psychiques (p143)
10. Effectuer le jet pour le combat de nuit (p124)
    - sur 4+ il fait nuit au premier tour,
    - sinon sur 4+ à partir du tour 5
11. Jet de dé pour savoir qui choisit de se placer en premier ou en second (jet 2)
12. Déploiement des forces
    Constitution des réserves (mode d'arrivée, position des personnage, splittage/regroupage des
    escouades, embarquement dans les véhicules)
13. Déploiement des infiltrateurs (p38)
    - jet de dé pour savoir qui choisit qui déploie ses infiltrateurs en premier (jet 3)
    - déploiement alterné ensuite
    - A plus de 12 pas de toute fig ennemie, si aucun ennemi n'a de ligne de vue sur l'unité
    - A plus de 18 pas de toute fig ennemi sinon
    - pas de charge lors du premier tour (de joueur, donc possible pour le joueur 2)
14. Déploiement des scouts (p41)
    - jet de dé pour savoir qui choisit qui redéploie ses scouts en premier (jet 4)
    - redéploiement alterné ensuite
    - redéploiement de 6 pas pour infanterie, pièce d'appui, marcheur ou créature monstrueuse
    - redéploiement de 12 pas pour les autres
    - doit rester à plus de 12 pas de toute unité ennemie
    - pas de charge lors du premier tour (de joueur, donc possible pour le joueur 2)
15. Révélation de la valeur des objectifs dans la mission nettoyage
16. Prise d'initiative sur un 6 (sinon le joueur s'étant déployé en premier après choix du jet 2 joue en premier)

8 commentaires:

  1. Très très bonne idée :) -> favoris

    Quelques points d'amélioration:
    -C'est peut être évident (hélas pas toujours) mais ça va mieux en le disant: Le joueur qui déploie en premier, suite au choix du vainqueur du jet 2, commence, sauf prise d'initiative.
    -Ta phrase "- pas de charge lors du premier tour (de joueur)" ne s'applique que si le joueur est LE PREMIER à jouer (après prise d'initiative éventuelle). Ex: Je joue en second, j'avance mes cuirassiers qui sont scouts. Mon adversaire Tau joue son tour 1, tir, les ratent. Mon tour 1, j'avance, je charge.

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    1. C'est sans doute ce que tu entends par "(de joueur)" mais ça mérite peut être précision? ;)

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  2. Salut,

    Article intéressant, bonne initiative, mais il y a cependant beaucoup de différences entre ce que tu proposes et ce que dit la convention ETC, ci-dessous.
    En particulier, les objos sont placés avant le choix du côté, et le jet pour savoir qui commence se fait avant le jet du combat nocturne.

    A noter que la séquence ETC s'applique pour un contexte où le scénario est connu, les joueurs ont déjà fait leur choix d'armée, et la table est déjà installée.
    Du coup, les étapes 1, 2, 3 et 6 de ta séquence ne sont pas comparables.


    To start a game, use the following order :
    1) Roll off and deploy objectives
    2) chose sides
    3) deploy fortifications
    4) Warlod Trait p111 "at the start of the game" and
    p121 " Once the battlefield has been set up, it is
    time to determine traits and deploy armies for
    battle."
    5) psy power p418 "Before either player deploys
    their army, you must generate..."
    6) Roll to know who deploy first (player A)
    7) Night fight roll p124 "before deployment"
    8 ) A deploys
    9) B deploys
    10) Infiltrates p38 "are deploy last"
    11) Scout moves p41 "after both side have
    deployed (including infiltrators), but before first
    player turn"
    12) Seize initiative p122 "before beginning of the
    first turn".

    a+
    madBiker

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  3. Quelques petites modifs pour tenir comptes des remarques faites ici (ou ailleurs).
    Pour Mad Biker, je sais bien que la partie 2-7 sera souvent adapatée par les orgas de tournoi (et heureusement d'ailleurs, je trouve ca aberrant de placer les objos, et encore plus le décors, une fois que l'on connait son bord de table), mais difficile pour un doc générique de ne pas en rester aux régles officielles.

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  4. Excellente idée. C'est toujours pratique.

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  5. Par contre cette différence est encore présente avec ton classement, et pourtant c'est officiel :
    6) Roll to know who deploy first (player A)
    7) Night fight roll p124 "before deployment"

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    1. Pas sur de comprendre ce que tu veux dire? Tu dis que c'est d'abord le jet pour le choix du joueur avant le jet de nuit? Tu as la référence officielle, je vais regarder

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  6. A quand une mise à jour pour la v7 ? ;)

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