mercredi 12 avril 2017

Analyse Skitarii - Vanguards



Attaquons maintenant l’autre infanterie de base des skitarii, à savoir les Vanguards. Ils ont le même profils que leurs confrères rangers, mais perdent mouvement à couvert et gagnent en échange Rad-saturation, qui enlève 1 à l’endu de toute unité au CaC avec une figurine de Vanguard. Comme ca, sur une unité de tir, c’est pas immédiat l’effet wahou, mais peut etre qu’on pourra trouver des combo rigolotes (je dis bien rigolotes, je vois pas le truc ultime arriver, mais je me trompe peut etre) avec les unités de CaC du codex. 




L’autre différence majeure avec les rangers, c’est l’équipement. Ils coutent 2 points de moins (9 au lieu de 11 donc), et remplacent le pseudo fusil de sniper à longue portée par une arme d’assaut à 18 pas de portée. Celle-ci est tout à fait correcte, avec 3 tirs F3 PA5 et une règle qui fait que tout jet de 6 pour blesser inflige 2 blessures à l’unité cible (traitées séparément, donc potentiellement 2 figs éliminées en face, pas juste 2 PV sur une fig multi-PV), et ce quelque soit son endurance. 

Franchement, 18 pas de portée pour 3 tirs, ca permet de mettre de la pression assez facilement, surtout quand on peut booster la CT et de mettre pas mal de blessures sur n’importe quoi, de la piétaille jusqu’au chevalier fantôme. Tant que c’est pas du véhicule, ca mettra un nombre de blessures tout à fait correct (rapport au prix hein, c’est pas de la deathstar de centurion gravgun non plus, mais c’est pas ce qu’on recherche…). 

Niveau options, autant je n’étais pas convaincu par celles des rangers, autant la on a l’impression que l’arme spéciale a été créée pour l’unité ! On a donc les 2 armes vues pour les rangers, electrofusil et arquebuse, qui ne vont décidemment pas avec l’unité (longue portée anti-véhicule –enfin pseudo-), et le plasma amélioré. Amélioré, car il remplace le tir rapide à 24 pas par de l’assaut 3 à 18 pas. On perd donc 1 tir de 18 à 24 pas (ca tombe bien, le reste de l’unité tire à 18 pas et aura donc envie d’etre à cette portée…) mais on gagne 1 tir entre 0 et 12 pas et 2 entre 12 et 18 pas. La cible est la même que le reste de l’unité, à savoir les figs à endu, quelle que soit cette dernière, avec une option de mettre quelques tirs sur du véhicule léger, mais en perdant alors les tirs du reste de l’unité. 

2 soucis au plasma : la surchauffe avec 3 tirs, ca peut brûler… Heureusement, les doctrines permettent pendant 2 tours d’avoir une CT de 6 ou plus, et donc de relancer les 1. Pas parfait, mais une bonne assurance quand même.  Autre souci, le joujou coûte quand même 30 points pièce, soit le double d’un plasma normal. (Quand on le paye), ca fait réfléchir quand même. En termes de prix, on peut avoir soit un vanguard avec plasma, soit 4 vangards avec carabine. Et les 4 avec carabines font systématiquement plus de blessures, et souvent plus de PV suivant les scénarios de save/couvert.
Au final, même si le plasma est une arme qui va très bien avec les vanguards, son prix élevé n’en fait pas du tout une inclusion automatique pour moi, c’est à peser en fonction des besoins en PA2 et capacités anti-véhicules léger. Si c’est juste pour saturer de la fig à save 3+ ou pire, autant prendre plus de vanguards je pense…

Comme pour les rangers, on peut équiper le sergent d’armes efficaces au close mais toujours aussi chères. Le sergent vanguard a plus de chance que le ranger de voir le close (voir de le rechercher si on veut comboter avec la régle qui réduit l’endurance) mais ca fait quand même très cher…

55 points pour une petite escouade de 5 à poil ou 100 points les 10, c’est un très bon rapport qualité prix, et à mon humble avis et à ce stade de la réflexion, il ne faut pas voir la main trop lourde sur les options…

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