dimanche 11 juin 2017

Premiers tests V8

Hello,
internet étant ce qu'il est, les fuites étant ce qu'elles sont, on avait largement de quoi tester vendredi dernier un peu la nouvelle mouture des régles.

Nous avions donc sorti 3 armées à 1000 points pour l'occasion, Nico et de l'ork, Damien et ses sistas, et mes skitarii.

Premier constat, c'est moins facile de faire les listes. Je pense que c'est juste un coup à prendre, mais jongler entre les fiches d'unités et les points sur du PDF, c'est pas facile (vivement la version ipad...), et le concept de devoir payer les armes alors que dans la fiche ca dit que c'est inclus, faut s'y faire. Et puis il faut réapprendre les prix. Du coup, Nico jouait avec des meganobz à 25 points pièce, pensant les pinces gratuites, et Damien avait aussi qq dizaines de points en rab. Ca va se régler.

Je vais pas faire le débrief complet des parties qui étaient vraiment pour appréhender les règles. Voici donc mes premiers constats (un peu dans le désordre):
- C'est vraiment très simplifié. 8 pages de régles, et pas de gros trous qui nécessitent de chercher dans 25 chapitres différents. Pas de séctions régles spéciales, tout est rappelé sur les fiches d'unité, et ca c'est bien.
- Les véhicules sont bien plus solides, et beaucoup de potentiels points de contentieux supprimés (face de blindage, angles de tir). C'est bien plus simple, à voir si on ne perd pas un peu de charme à ne plus devoir protéger son dos et à réfléchir à sa future cible.
- Les transports sont bien gérés je trouve, le débarquement avant le mouvement du transport mais permettant la charge est pas mal. Dommage de perdre les points d'accès et la possibilité de tirer par la trappe.
- La nouvelle table de jets pour blesser est un très bon point. Le fait de rester plus longtemps dans les 3+ et 5+ donne quelque chose de moins tranché, j'aime beaucoup.
- Les modificateurs de sauvegarde plutot que l'ancien tout ou rien de la PA, c'est aussi une très bonne idée.
- L'absence de perso dans les unités, ca ne changeait pas grand chose la, mais si ca peut etre la fin des deathstars, je dis oui
- Pareil, on n'a pas testé, mais la phase psy me parait bien moins bordélique, la limitation du nombre de pouvoirs par tour évitera la multiplication des psykers (ou alors pour en faire des -bons- tireurs, ce qui me va très bien).
- Peut etre mal lu la section, mais la gestion des décors me parait trop simple. Pas vu d'effet sur le mouvement, hors un malus à la charge, tout le monde dans un décors pour avoir un bonus c'est vraiment hard.


- Le moral me parait pas mal, ca évite le coté tout ou rien des versions précédentes tout en gardant un effet non nul.
- La frappe en premier au close pour les charges et l'alternance après m'ont l'air ok.
- Au final, pour l'instant j'en reste à ma très bonne première impression, tout en restant méfiant sur les sorties des codex. Il faut donner un peu plus de profondeur aux armées (tactiques de chapitre and co), sans recréer les horreurs de la fin de la V7. C'est la dessus que tout va se jouer!

A suivre bientot avec une lecture plus approfondie des régles et des codex!

1 commentaire:

  1. couvert: la regle de base prévoit un bête (mais tres simple) +1 au couvert à toute unité complètement dans le couvert.
    Un peu plus loin dans rulebook, tu trouves des règles "avancées", proche de ce qu'on connais en V7. encore un peu trop simple a mon goût mais bon.

    De mon coté, sur 2 parties, j'ai eu 2 points de blocage:
    - la gestion des lignes de vues (arme, socle, tete? bout de la queue?)
    - quid des armes de coque et ligne de vue(stormraven)?

    Globalement, je reste de ton avis aussi. C'est très engageant .

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