dimanche 17 septembre 2017

2000 points Imperium contre Orks

Hello,
la semaine dernière, Rod et moi alignions chacun 1000 points d'impériaux (Ad mech pour Rod, GI pour moi) contre Nico qui alignait ses orks.





Ad Mech de Rod

1 TPD
10 Vanguards
5 rangers
5 infiltrators
3 Robots triple blasters
1 datasmith
1 Onager avec le rayon eradicateur (le tout pourri)

Ma Garde Impériale

J'avais hésité à jouer AdMech ou GI, mais en fait j'ai pas réussi à faire des listes qui me plaisaient à 1000 points en Ad Mech, la taxe du perso prenait trop de points... Et puis comme j'avais bien aimé ressortir ma garde contre Damien, je me suis dit que j'allais poursuivre sur la lancée!
Et franchement, quand je compare les 2 photos, je me dis que pour le même nombre de points, ca a plus de gueule en GI...

1 commandant de compagnie
1 tempestor prime
1 commissaire
3 escouades (laser/plasma, sauf 1 Laser/LF)
5 scions (2 fuseurs)
5 scions (2 plasmas)
1 Hellhound
1 sentinelle LFL
1 sentinelle ML
3 autocanons
1 basilisk
2 Wyvern

Les Orks de Nico


1 bigboss
1 Mekboy avec KFK
1 weirdboy
2 chariot de guerre avec 2x20 boyz
Tankbustas en truk
Boyz en truk
20 Chokboyz
10 chokboyz
15 lootas
Je crois que j'ai oublié personne...

Déploiement et scénario

Nous tirons le premier modèle de maelstrom (3 objos par tour) et un déploiement en diagonale.



Les orks mettent les deux chariots au centre protégés par le champ de force, les lootas dans le batiment au fond, et un peu de troupe en arrière sur un objectif.


De notre coté, l'artilerrie planquée au fond, l'infanterie à couvert, les sentipattes en avant pour repousser les FEP, et les robots sur un toit.


Et une petite vue d'ensemble.

Nico gagne le jet pour commencer, mais Rod lui reprend l'init d'un magnifique 6 :-)

Tour 1 Imperium

Bon, en fait, on ne bouge pas beaucoup, et on tire!


Les tirs sont assez peu efficaces, pas mal hors de portée (les castellans ont juste le pack d'ork à droite) et quelques jets de dé pourris plus tard, le chariot bleu est un peu amoché (mais le reflet plus ma mémoire défaillante une semaine plus tard ne me permettent plus de savoir de combien, de mémoire juste sous le premier pallier), et le seul dégat significatif sont les lootas réduits à 2 membres apres les pertes et le moral.

On marque 4 points, 1 pour le test de moral raté, et 3 pour pas d'ennemis à 12 pas du centre (aussi appelé "objectif gratos au premier tour".

Tour 1 Orks

Les orks  avancent et téléportent les 20 chokboyz en haut à droite.
Les tirs sont moyens, une sentinelle décéde et donne le premier sang aux orks.

Tour 2 Imperium

L'onager s'éloigne un peu des chokboyz en haut, la sentinelle vient se planter devant le chariot de guerre pour l'empecher d'avancer (enfin au moins un tour...), et le Hellhound vient pour s'occuper des tankbustas en truk. Le reste reste en place pour essayer de nettoyer au tir.


Tour 2 Orks

Les orks commencent à se rapprocher dangereusement de nous:

Les kommandos apparaissent dans le batiment à droite (c'est une fléche, mais en fait non...)

Les 10 chokboyz sont téléportés en bas de la carte, mais sans arriver à charger. Les tirs éliminent le Hellhound, la sentinelle et pas mal de skitarii.

Les boyz chargent les skitarii au centre, les commandos une escouade de GI, et les Chokboyz survivants en haut une autre escouade de GI.

Autant dire que c'est une boucherie. Les skitarii explosent, l'escouade engagée contre les kommandos aussi (ne restent que les patrons qui avaient rejoint le combat mais n'avaient pas été déclarés comme cibles). L'escouade d'en haut resiste un peu, les chokboyz étant arrivés bien amochés.

Tour 3 Impérium

Les scions arrivent dans les arrières maintenant vide des orks et détruisent ce qu'il y reste. Le Weirdboyz a du regretter un instant d'avoir téléporté tous ses gardes du corps...

Pas beaucoup de mouvement, les patrons GI se désengagent pour laisser les kommandos libres de se faire tirer dessus. Et puis les Kastellans en mode double tir passent à l'action.

C'est une boucherie. Le chariot explose, laisse le patron à 1PV, le truk explose, les tankbustas et les chokboyz prennent la mort, les boyz dans les ruines de la chapelle prennent tchi tchi, les kommandos sont réduits à un membre... Entre les kastellans et l'artillerie, les orks ont fondus comme neige au soleil. Et évidemment les rares survivants disparaissent aux tests de moral. Et on avait l'objectif pour nettoyer du monde, on détruit 6 unités pour le max de points.

Nico tente un tour 3 pour la forme et abandonne.

Victoire de l'Imperium

Bon, les orks tenaient pas trop mal la route, mais notre tour 3 a été devastateur...
Quelques commentaires:
- je ne pense pas que teleporter des chokboyz soit une bonne idée. Autant les faire avancer par eux même et téléporter un paquet de 30 boyz. Quand les orks sont chez nous, on fait la gueule, mais ils sont trop arrivés par vagues, et n'ont du coup pas pu atteindre notre artillerie.
- Les Kastellans en mode tir, c'est une boucherie. Après, chaque robot a la résistance d'un demi-rhino, c'est pas le Pérou non plus, et dès qu'on parvient à les engager au close, ils ne font plus rien.
- Le rayon eradicateur sur l'onager, c'est vraiment de la merde.

Comme dit à Nico, une prochaine fois je jouerai ses orks pour voir ce qu'on peut en tirer ^^

Vivement le nouveau codex Ad Mech (et l'errata, on a certes les dogmas/stratagèmes et traits de seigneur de guerre, mais il reste des points à ajuster, sur les Kataphrons notamment..).


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