mercredi 14 septembre 2011

Passage en revue des unités: Garde d'honneur

Après avoir vu le prêtre sanguinien, voyons maintenant la seconde source de bulles FNP/Charge féroce de l'armèe, à savoir la garde d'honneur.


On a vu dans l'article sur les prêtres les principes généraux des bulles, regardons directement l'unité elle-même. Pour 165 points, on a 5 marines avec des stats de vétérans (CD9, 2A), et un initié qui donne la fameuse bulle. En dehors de l'initié, les choix d'équipements sont particulièrement vastes, puisque chaque vétéran peut remplacer son pistolet et/ou son épée tronconneuse par des armes de tirs, de close, ou des boucliers tempête.

Equipement
Le choix de l'équipement est particulièrement délicat sur cette unité, la plupart des options étant utile, il est très facile de se retrouver avec une unité très chère. Plusieurs options sont valables, et dépendent de l'organisation de l'armée. Il faut avoir en tête ce qu'on veut en faire, suivant 3 critères:
- capacité de tir
- capacité de close
- résistance
Le tout pondéré par le prix.

Plus précisémént:
capacité de tir
Chaque vétéran peut avoir un fuseur pour 10 points, ce qui permet d'avoir 4 fuseurs dans une unité et de quasi assurer un véhicule détruit, yc land raider. En général, 3 peuvent suffir. La garde d'honneur peut également avoir des lance-flammes et des lance-plasma. En ce qui concerne ces derniers, l'idée d'une garde d'honneur avec 4 lance-plasma me parait digne d'etre essayée, c'est l'une des rares unités avec lesquelles on charge en général assez peu, et 8 tirs de plasma à l'arrivée (avec FNP en bonus pour les surchauffes), ca peut aider contre les créatures monstrueuses ou certaines unités. C'est quand même cher et situationnel. Pour les lance-flammes, on a déja dit que c'etait en général assez peu utile, le fuseur étant plus efficace. Le point à noter ici est qu'un vétéran peut avoir fuseur ET lance-flammes. Du coup, ca peut etre tentant de mettre un ou 2 lances-flammes, c'est pas cher et ca donne de la polyvalence à l'unité.
En gros, 2-4 fuseurs suivant les moyens, 0-2 flamers sont à envisager. Et l'option de 4 plasma pour voir.

Capacité de close
Chaque marine est un vétéran avec 2 attaques. Il me semble cependant préférable de ne pas considerer cette unité comme une unité de combat. Déja, en général il y a des fuseurs, et donc 2 attaques de base ne font pas mieux qu'une attaque de base avec 2 armes de close. Ensuite, il faut autant que possible eviter d'exposer l'initié. Enfin, le role de petite unité de close d'élite est mieux rempli par les vétérans d'assaut, voire par la garde sanguinienne. On peut cependant suivant les points dispos envisager un gantelet, comme garantie contre les dreads ou pour avoir un peu de punch si on a une option pour un close rentable.

Résistance
Même si l'initié, au contraire du prêtre, n'est pas ciblable au close, ca reste une unité de 5, donc il est relativement facile de prendre 5 touches et de devoir prendre des saves sur l'initié. L'initié me semble plus exposé au tir que le pretre dans une unité, et au close, ca dépend des cas.
Pour la résistance de l'unité entière, 2 points sont à prendre en compte:
- la possibilité d'individualiser chaque membre. C'est extrèmement facile (exemple, un vétéran avec fuseur et pistolet bolter et un avec fuseur et arme de close sont fonctionnellement identique, mais 2 groupes distincts pour les répartitions de blessures), et la faible taille de l'unité devient presque un avantage. En effet, si l'unité prend par exemple 8 blessures normales et 2 coups de gantelet, un seul membre meurt des coups de gantelets. Ce qui nous amène à..
- la possibilité de prendre des boucliers tempête. Ils sont relativement chers (20 points pièce) donc il ne faut pas avoir la main trop lourde. A mon avis, le bon chiffre oscille entre un et deux. L'utilité est double, prendre au tir les tirs uniques d'armes qui annules les saves/FNP (le coup de fuseur de l'escouade tactique, le coup de lance des ténébres du raider eldar noir...), et de prendre le coup de gantelet/pince au close. Pourquoi un ou deux? Parce qu'en général, ca suffit. Si c'est au tir, le cas fréquent est d'un tir unique chiant, ou au pire le cas de l'escouade de vétérans de la garde qui réussit 2 coups de fuseurs sur 3. Au close, c'est les 1-2 blessures du gantelet ou de la pince. Si au close l'opposition est plus forte, l'escouade volera, on ne peut pas payer 80 points pour une assurance tout risque qui de toute facon ne protegerait pas l'initié contre du full energétique, par exemple. Avec un ou deux boucliers et la possibilité de bien répartir les blessures, l'unité gagne une résistance etonnante pour une unité de 5 marines, avec de quoi encaisser les quelques gros coups, et une résistance de terminators contre le reste.

Pour illustrer le type d'unité, voila celle que j'avais pris au dernier tournoi, le GDL2:
- initié
- vétéran gantelet/bouclier
- vétéran fuseur/bouclier
- vétéran fuseur/pistolet
- vétéran fuseur/arme de close
Pour un total de 260 points. On est ici tout en haut de l'échelle de coût, et en général il faudra être plus raisonnable, en enlevant le gantelet et/ou un bouclier.

Bannière?
Bof. La grosse à 30 points me parait inutile pour une unité qui n'est pas priotairement destinée au close, et la petite à 15 points est sympa pour fiabiliser les tests de commandements. S'il faut gagner des points de compo, c'est une option molle mais pas inutile, et ca permet de sortir une belle figurine (avec un fuseur dans l'autre main, of course...)

Champion de compagnie?
Re bof. C'est pas que l'option soit mauvaise en soi. 20 points pour une arme energétique qui couterait déja 15, ca fait 5 points pour la save à 6+ (...) et surtout la CC5. 5 points pour +33% de dégats, c'est pas mal. Le problème est que c'est une option de close offensive, ce qui une fois de plus n'est pas le role de l'escouade, et ca fait une fig qui ne porte pas de fuseur ni de bouclier. A mettre dans une liste qu'on veut ramollir.

Usage
Comme vous pouvez le voir dans les 5 rapports du GDL2, j'ai tendance à utiliser ma garde d'honneur en complément de mes vétérans d'assaut. Ils se marient parfaitement, c'est une petite unité qui peut FEP précisément plus facilement qu'une grosse escouade accompagnant un pretre, et qui apporte un tir avant la charge des vétérans, par exemple pour ouvrir un transport avant de charger le contenu. Si elle doit traverser à pied, elle risque de prendre la mort en chemin...

En résumé, pour moi la garde d'honneur, c'est:
- une bulle supplémentaire de FNP pour l'armée
- Une petite unité qui peut apporter la bulle aux vétérans d'assaut sans avoir une trop grosse empreinte au sol
- du fuseur qui FEP précisémment
- une unité résistante à des tirs allant de faibles à "raisonnables" et au close tient bien des qu'on est pas dans l'uber escouade d'assaut. (Notons qu'avec 2 boucliers et un gantelet, ce n'est pas une cible que les dreads auront forcément envie de charger...)

Ce n'est pas par contre une unité de close d'élite. Il y a d'autres unités pour ca. Il faut bien avoir ca en tête pour éviter de lui donner un équipement cher et inutile.

Maintenant qu'on a fait la base, l'archi et les bulles, on va justement pouvoir s'interesser à ces unités de close que sont les vétérans d'assaut et la garde sanguinienne.

12 commentaires:

  1. Très instructif comme toujours, sa ma donner envie de me lancer dans une armée BA.

    RépondreSupprimer
  2. Moi, je leurs donne 4 LPlasmas et j'en suis contant. 8 tirs ca fait mal quand on sort de la FEP, même dans le dos des blindés.

    RépondreSupprimer
  3. Au passage, les gardes ne peuvent pas avoir un fuseur mais une arme combinée fuseur. Ça ne fait pas pencher la balance en faveur du lance-plasma ?

    RépondreSupprimer
  4. Monsieur Xanhendir n'as pas lu la FAQ BA disponible sur le site de GW ??

    Page 84 – Options de la Garde d'Honneur, quatrième point, troisième tiret.
    Remplacez par : "Un fuseur, un lance-flammes léger ou une arme combinée lance-flammes, plasma ou fuseur."

    RépondreSupprimer
  5. C'est une erreur de traduction en VO, on peut bien tout mettre, en version combi ou "pure".

    RépondreSupprimer
  6. Ben non, je n'avais pas lu, j'ai visiblement raté l'info "la FAQ est sortie". Je vais m'y plonger du coup.

    RépondreSupprimer
  7. Félicitations, je suis un grand fan de tous tes articles et tu commence à me faire hésiter entre une armée podée ou une armée aéroportée ^^
    Cependant, j'aimerai revenir sur certains points ici :
    "La grosse à 30 points me parait inutile pour une unité qui n'est pas priotairement destinée au close"
    Tu oublies peut être que la bannière prend ses effets sur toutes les unités amies situées à 12ps ! Ca fait une grosse bulle de soutien qui donne pas mal de punch aux assauts qui se seraient enlisés où à des vétérans qui auraient besoin d'un peu plus d'attaques pour se lancer dans un assaut.

    "8 tirs de plasma à l'arrivée (avec FNP en bonus pour les surchauffes), ca peut aider contre les créatures monstrueuses ou certaines unités. C'est quand même cher et situationnel."
    Je trouve pas ça très situationnel. Je dirai plutôt que le LP n'a pas les mêmes cibles que le fuseur. Le LP est capable d'en découdre avec une escouade en armure énergétique/terminator ainsi qu'avec les CM et peut s'occuper des blindés léger (avec moins de puissance que le fuseur, mais le nombre de tir pallie en partie ce problème). En revanche, le fuseur est fait pour détruire toute sorte de blindé et les figurines dites "poids moyen", c'est à dire les figurnies à plusieurs PV et E4.
    Personnelement je préfère les LP car ils peuvent tout de même ouvrir un rhino et je pense qu'il y a déjà pas mal de fuseurs dans une armée jumper avec les escouades d'assaut.

    En tout cas bon boulot, j'adore te lire :D

    RépondreSupprimer
  8. Pour Jeaujeau63:
    déja, merci! c'est toujours agréable à lire comme retour :-)

    "Tu oublies peut être que la bannière prend ses effets sur toutes les unités amies situées à 12ps ! Ca fait une grosse bulle de soutien qui donne pas mal de punch aux assauts qui se seraient enlisés où à des vétérans qui auraient besoin d'un peu plus d'attaques pour se lancer dans un assaut."
    ==>> je n'oublie malheureusement pas. Si la bannière donnait +1 attaques à toutes les unités à 12 pas, elle serait plus que valable. Elle ne donne malheureusement à 12 pas que la relance sur les jets de CD. Le bonus de +1 attaque ne concerne que l'unité porteuse (et peut etre les PI dedeans, je n'ai plus le wording sous la main).

    "Personnelement je préfère les LP car ils peuvent tout de même ouvrir un rhino et je pense qu'il y a déjà pas mal de fuseurs dans une armée jumper avec les escouades d'assaut."
    ==>> déja, on a jamais assez de fuseurs! :-p
    Ensuite, je suis d'accord que les lance-plasma ont leur niche, mais en dehors de leurs défauts (surchauffe et pas d'assaut après le tir), je trouve que le nombre de cibles ou ils sont supérieurs aux fuseurs est limité:
    - créatures monstrueuses
    - terminators
    - ?
    Concrétement, je me suis rarement dit qu'il me manquait du plasma, alors que pour du fuseur ca arrive souvent ^^ surtout du fuseur qui FEP avec précision.
    Je verrais plus les plasmas sur une unité de motards, avec une moto d'assaut multifuseur. Ca permet des tirs antichars à 24 pas, plus de tirs à 12 pas, et sur des plates formes plus performantes. On sort du cadre full jumpers, mais c'est une unité en laquelle je crois (meme si les premiers tests n'ont pas été concluants!)

    RépondreSupprimer
  9. Ah oui effectivement, je me suis fait enfler alors ... Le bonus d'attaques ne s'applique qu'à l'unité porteuse (PI inclus). Dans ce cas je rejoins ton avis initial

    La liste des cibles du plasma est tout de même plus longue à mon avis que celle du fuseur. Je pense que le plasma et le fuseur peuvent viser les mêmes cibles, mais que le plasma echange un peu d'efficacité contre ces cibles pour pouvoir être efficace sur d'autres cibles que le fuseur aurait du mal à éliminer. Effectivement, les 2 premiers trucs qui viennent à l'esprit sont les CM et les termi', mais on peut généraliser le cas des termi' en disant que le plasma est efficace contre toute unité à svg 3+ ou 2+, et la liste est longue. Et puis les plsamas peuvent très bien s'occuper de blindés légers ou moyen de flanc, certes l'absence de PA1 réduit la proba' de détruire le véhicule adverse mais ça reste acceptable.
    Après je pense que ça dépend aussi du milieu où on se trouve. Vers chez moi par exemple, c'est prolifération des SM en tous genre, donc le plasma semble tout indiqué, alors que dans un milieu où on trouve plus d'orks et de GI, là c'est le fuseur qui va gagner.

    En tout cas j'ai hâte de lire tes prochaines analyses, J'espère que les motos seront à la hauteur de ce qu'on peut en attendre, car j'adore la figurine :)
    Si je peux me permettre de te donner un conseil, je te dirai d'essayer les motards scout, grâce à la FàQ ils peuvent porter une balise de localisation et non une balise de téléportation, ce qui fiabilisera encore plus tes FeP, et ce avec les règles scout et infiltrateur qui pourront t'aider à te poser où tu veux :D

    RépondreSupprimer
  10. Salut, déjà un grand merci pour cet article instructif...

    Juste une question, avec quelles figurines faire la garde d'honneur full lance plasma...je ne trouve pas la boîte sur games worshop...

    Comment as tu fait ?

    Merci :)

    RépondreSupprimer
  11. Pour les lance-plasmas, ils se trouvent dans les escouades tactiques... ou sur les sites de bitz :-)

    RépondreSupprimer
  12. ou encore ici: http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat440339a&prodId=prod1400024

    Les gardes sanguiniens et la cie de la mort font de très bon garde d'honneur...

    RépondreSupprimer