Nous avons vu précédemment le premier élément de l'armée, à savoir l'escouade d'assaut. L'ossature de toute armée BA "Jumpers" rajoute à cette base 2 éléments indispensables, un QG, qui sera le plus souvent un archiviste, parfois un personnage spécial, et des fournisseurs de bulles FNP/charge féroce, à savoir prêtres sanguiniens et garde d'honneur. Le QG étant obligatoire, commencons donc par la revue de l'archiviste.
Dans le cadre d'une armée en Jump pack, l'archiviste est bien souvent le choix qui s'impose naturellement, en dehors de certaines armées reposant sur des personnages spéciaux. Les deux autres choix "classiques", à savoir le capitaine et le réclusiarque, sont moins adaptés à ce type d'armée.
Le capitaine n'apporte rien à l'armée (pas de changement de slot de schéma d'armée de certaines unités, par de "rites de batailles", bref, pas de buff global de l'armée). Il est trés cher 125 points avec un jump pack, et il faut lui rajouter une trentaine de points d'armes pour arriver à 160 points, c'est le prix d'une escouade de vétérans d'assaut... Le tout pour une efficacité en combat discutable, par rapport à un sergent, on gagne CC6, une attaque. Et la possibilité d'etre ciblé en combat et de se faire autokill par le premier gantelet/pince venu.
Le réclusiarque, pour 30 points de plus que le capitaine (15 en réalité, l'arme énergétique étant incluse), rend une unité sans peur, et permet de relancer les attaques ratées lors d'une charge. Ce qui peut etre très utile pour fiabiliser de grosses unités survitaminées ("deathstar"), par exemple une grosse escouade de terminator d'assaut, l'est beaucoup moins dans une armée à jump pack, qui ne contient pas ce type d'unité (on verra qu'elle est composée d'escouade d'assaut de 10, ou de petites unités de 5 membres, rien qui nécessite un tel investissement).
Il reste donc l'archiviste, qui heureusement n'est pas qu'un choix par défaut, et apporte de nombreuses choses à l'armée.
Il est relativement peu cher (125 points avec le jump pack, rarement d'autres options), apporte une coiffe psychique très utile, surtout avec la recrudescence des pouvoirs psy dans les derniers codex (Space Wolves et GK en tête, mais aussi de plus vieux codex comme les Eldars ou les Space Marines...).
En combat, il ne faut pas en attendre des miracles. 2 PV, une save à 3+ et pas d'invu, ce n'est pas un gros perso de close. Si on le prend comme un bonus lors des combats contre des unités standard (MEQ), sa CC5, ses 3 attaques et son arme energétique apporteront une ou deux blessures supplémentaires bienvenues. Comme le pretre sanguinien, il faudra faire attention à son placement lors des CAC, et éviter de le laisser vulnérable à un gantelet/perso adverse.
En termes d'option, la seule que je lui vois, c'est de l'équiper d'un pistofuseur. 15 points pour un fuseur portée 6 pas, qui n'enleve pas d'attaque. De manière générale pour l'armée, je trouve les pistofuseurs "médiocres": pas nuls, pas ultimes. Si on a des points en rab, c'est une option à considerer.
On arrive donc à la substantifique moelle des archivistes: les pouvoirs.
Eliminons d'emblée les ailes de sanguinus, on a déja un jump pack (et franchement, prendre ce pouvoir et supprimer le jump pack me parait une idée plus que discutable).
Eliminons ensuite Might of Heroes (+d3 attaques sur lui ou un perso à 6 pas). Ca me semble strictement inférieur à unleash rage que nous allons voir immédiatement. Je vois tellement peu de situations je preférerais avoir ce pouvoir que je l'élimine.
Il reste donc 5 pouvoirs intéréssants:
- Sword of Sanguinus (F10 en cac)
- Unleash Rage (l'unité peut relancer les jets pour toucher ratés au cac)
- Shield of Sanguinus (save de couvert de 5+ pour toutes les unités à 6 pas)
- Fear of the Darkness (test de CD à -2 pour une unité non fearless à 24 pas)
- Blood Lance (tracer une ligne de 4d6 pas, les unités touchées prennent une touche F8 PA1 lance)
auxquels il faut rajouter l'arme de force de série.
Sword of Sanguinus
Mon expérience, à la fois de ce que j'ai testé et du nombre de fois ou je me suis dis "dommage de pas avoir ce pouvoir", font que je considére Sword of Sanguinus comme un quasi prérequis.
la F10 apporte à l'armée des options qui lui font défaut par ailleurs:
- Une capacité d'autokill des unités à E5. Lire: la cavalerie tonnerre et les persos montés SW (et accessoirement les BigBoss orks).
- Une capacité d'autokill des unités à E4 à l'init. Nobz, Motonobz, paladins.
- Une capacité de gerer les marcheurs au close. Ce n'est pas la panacée, en cas de loupé, l'archiviste a de bonnes chances d'y passer. Mais parfois, les fuseurs se loupent, et on a besoin de détruire un dread. Un gantelet est tout sauf fiable pour ca. Parfois, un marcheur vous charge, et il faut bien s'en débarasser. Parfois, un marcheur charge une unité, et vous n'avez pas d'autres options que d'aller les dégager au close. Un archiviste qui charge un dread, c'est 47% de chance de le détruire. En ajoutant les chances de l'immobiliser ou de lui enlever son arme de close, c'est un pari risqué mais pas totalement stupide, surtout s'il y a un gantelet dans l'escouade.
- Ajouter du punch contre les créatures monstrueuses (attention aux tyranides et à leurs contre-mesures psychiques, qui sont une plaie pour une armée jumpers)
- Enfin, c'est une option de secours pour s'occuper des Land Raiders au close.
Unleash Rage
Relancer tous les jets pour toucher ratés. Ca fiabilise une unité, augmente son pouvoir offensif de 50% en général, et ca peut se lancer aussi pendant le tour adverse. C'est bien, mais pas ultime, pour la même raison que pour le chapelain: pas vraiment d'unité sur qui l'utiliser... Une escouade d'assaut n'a pas un potentiel énorme, et les unités d'élites sont petites (et l'archiviste sera rarement dans les vétérans d'assaut qui ne peuvent charger apres leur FEP s'ils sont accompagnés d'un perso). Bref, quasi toujours utile, mais rarement très utile.
Shield of Sanguinus
Une save de couvert à 5+ pour toutes les unités à 6 pas, qu'on lance pendant le tour adverse (ce qui en pratique transforme votre archiviste en epistolier gratuitement), ca a l'air bien! Mais je suis pas convaincu. Je pense que c'est tres bien dans une liste BA mécanisée, pour proteger les razorback/prédator. La, j'ai rarement regretté de ne pas l'avoir. Les BA encaissent tres bien le "petit" tir avec leur résistance de terminator, et pour le gros, soit l'unité a déja prévu des boucliers tempête pour ca (et donc le pouvoir est inutile), soit c'est une escouade d'assaut, et les pertes doivent pouvoir être absorbées.
Bon pouvoir, mais je dirais plutot dans d'autres types de liste.
Fear of the Darkness
C'est un pouvoir auquel je veux croire! la possibilité de faire fuir une unité sur un jet de CD à -2, avec une bonne portée (24 pas), c'est plus que tentant. Cependant, en pratique, j'ai du mal à le faire marcher. J'avais pris 2 archivistes équipés chacun de ce pouvoir pour le TOS 2011 (voir les rapports de bataille correspondant), et ca n'a jamais eu d'impact notable sur la partie. Les cibles sont en effet soit immunisées, soit peu significatives.
Par exemple, les orks y sont immunisés tant qu'ils sont 10, et en général quand ils ne sont plus 10, ils ne sont déja pas loin de fuir.
Au dela de faire fuire une petite unité de temps en temps, ce pouvoir peut être utile pour 2 types de situations:
- faire fuir une unité fond de table, type long crocs, broadside, ou simplement une unité au déploiement. Ca peut marcher, mais ces unités ont en général un bon CD. De plus, une armée jumper, contrairement à d'autre, se fiche un peu de prendre quelques tirs de broadside. Mais il doit surement y avoir des fois ou ca fait fuir la grosse unité adverse et plie la partie au premier tour...
- Gerer les deathstars ennemies. C'est un aspect qu'une liste jumpers a du mal à gerer. Le gros pack de cavalerie SW, la grosse unité de terminators ou de paladin, conseil des très chiants, le gros pack de nobz. Malheureusement, ces unités ont souvent des contre-mesures (chapelain, colliers SW à répétition, runes eldars...). Mais il reste quelques unités ou ca peut marcher: les Nobz, la semi deathstar sans toutes les contre mesures. Un pack de 4 loups tonnerre sans perso sera très vulnérable, par exemple.
Autre point sur lequel je n'ai pas encore trouvé de réponse, c'est simplement dans quelle escouade mettre l'archiviste qui a ce pouvoir. L'unité qui l'accompagne a souvent plus envie de détruire un véhicule, ou de courrir si elle n'est pas à portée de charge. Peut-être tester avec une demi-escouade de 5 marines à poil, en gardant les 2 fuseurs et le sergent de l'autre coté. Je ne sais pas, faut continuer les tests.
Blood Lance
Encore un pouvoir sur lequel mon coeur balance. Déja, en fonction de l'application de la dernière FAQ, le fait de savoir si son utilisation nécessite un jet pour toucher ou non modifie un peu son efficacité. Ensuite, si en théorie ca peut faire peur à un parking de véhicules en arrivant en FEP, c'est rarement ce qui se passe... La portée aléatoire et relativement courte d'une part, et le fait qu'a part le premier, les véhicules seront quasi toujours à couvert. Bref, encore une fois, c'est bien mais pas ultime.
Et alors, on prend quels pouvoirs?
Et bien justement, le choix est dur, ce qui est une preuve d'un codex bien faits ou il n'y a pas de choix évidents! (suivez mon regard vers le fouet de Slaanesh).
Vous pouvez adapter les pouvoirs en fonction de la liste souhaitée, le plus souvent Sword, avec la lance si vous prévoyez de faire souvent du full FEP, unleash rage si vous constituez une mini deathstar, fear si vous voulez une garantie contre certaines unités spécifiques pour lesquelles vous manquez d'outils par ailleurs, etc.
Conclusion
Pour 125 points, l'archiviste constitue un bon choix QG, qui apporte une coiffe psychique à l'armée, et un choix de pouvoirs intéressant. Ce n'est donc pas juste une "taxe QG", et il pourra parfois etre interessant de considerer l'option d'un deuxième archiviste.
Très bon tactica, je vais utiliser plus souvent l'archiviste avec force 10 et relance jet pour toucher ! Mais le problème, c'est que si on tombe sur un gros boss du Cac on est dans la merde ^^
RépondreSupprimerMerci et bonne continuation ! :)
Mon, mon archiviste je lui donne toujours une armure terminator avec le pouvoir des ailes et Sword of Sanguinus ainsi qu'un fulgurant. J'en suis très contant car il résiste bien et je n'ai pas peur de le sortir de l'escouade pour taper des escadrons de blindé.
RépondreSupprimerOn verra l'archi en armure terminator quand on regardera les variantes autres que "pur jump pack". Ceci dit, je ne suis pas convaincu par les ailes sur un archiviste terminator, il ne peut utiliser qu'un pouvoir par tour, et ne pourra donc pas être force 10 le tour où il charge, ce qui est dommage!
RépondreSupprimerOui, mais il ne faut pas toujours tout optimiser pour s'amuser.
RépondreSupprimerJe suis bien d'accord :-) Ceci dit, j'ai pas beauoup de conseils à donner pour dire comment s'amuser, ca dépend de chacun!
RépondreSupprimerJe ne me rappel pas avoir vu cet archi sur game workshop ou chez forge world c'est une compo perso?
RépondreSupprimerOui il a ete monte maison, c'est un veterant du kit de dark angels avec un glaive de la garde. Une tres bonne idee je dois dire!
RépondreSupprimermerci pour le partage d’expérience!
RépondreSupprimerCependant je ne comprend pas pourquoi tu ne parles pas de la Frappe Psychique? J'imagine qu'elle n'est pas très utile...
Dans tout les cas, cela va m'aider =)
J'ai oublié un pouvoir? Verifierai ce soir, mais normalement si je l'ai oublié c'est qu'il avait pas du me paraitre tres utile ^^
RépondreSupprimerMerci pour cet article fort instructif. Quand est-il de l'option épistolier à ton avis?
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