vendredi 23 septembre 2011

Passage en revue des unités: Vétérans d'assaut

Voici maintenant le tour d'une unité particulièrement importante dans le cadre d'une armée full jumpers: les vétérans d'assaut.

A première vue, rien d'extraordinaire avec cette unité, 20 points/fig, 30 avec un réacteur dorsal, pour un profil classique de vétérans marines, à savoir marine de base avec CD9 et A2.

Ils ont néanmoins 2 points pour eux:
- un choix important d'équipement et la possibilité de les customiser un maximum
- la régle intervention, qui permet à l'unité de charger après une frappe en profondeur

Pourquoi cette unité est-elle utile ici, alors qu'on ne la voit jamais dans une armée Space marines classique?

La combinaison d'intervention et de descente des anges.
Si vous laissez l'unité en frappe en profondeur, nous seulement vous avez 75% au lieu de 50% de chances d'arriver au tour 2 (et 8/9 au lieu de 2/3 au tour 3), mais lorsque vous arrivez, vous avez de bonne chance de faire une frappe suffisament précise pour profiter de la possibilité de charger directement.
Comme on l'a vu, l'unité a environ 80% de chance de réussir sa FEP sans incident et en étant à moins de 6 pas de l'ennemi.

75% de chance d'arriver au tour 2, et 80% de chance de réussir parfaitement la manoeuvre, c'est pas si mal. Surtout quand la manoeuvre consiste à pouvoir charger ce que vous voulez, y compris les unités de soutien, sans que votre adversaire n'ait le temps de réagir.

Les options ouvertes sont en effet nombreuses:
- attaquer les soutiens ennemis (longs crocs, artillerie, lootas...)
- venir apporter immédiatement un soutien ou c'est nécessaire
- Prendre l'avantage sur les unités qui comptent sur la charge (lances de lumière, par exemple)
- équipés avec des boucliers tempêtes, engluer une unité adverse qui vous génait, ou l'immobiliser le temps de pouvoir amener du soutien.

Au dela de ce que l'unité peut faire, la simple menace qu'elle fait peser peut changer le comportement adverse. Est-ce que le joueur GI fera bouger son parc d'artillerie pour éviter d'être touché automatiquement? Hop, plus de tir indirect. Est-ce que le joueur Space Wolves va laisser du monde pour proteger ses longs croc? Hop, vous avez un rapport de force plus avantageux ailleurs.

Une unité qui modifie le comportement de l'adversaire par sa seule menace, et qui le plus souvent apportera en plus du concret au dela de la menace? Yabon!

Equipement

C'est une question très épineuse, le choix étant particulièrement vaste. On part à 165 points avec une griffe éclair incluse (rappelez vous, la griffe et supérieure à l'arme energétique, et le glaive est strictement inférieur à l'arme energétique). Et potentiellement, on peut rajouter un gantelet et un bouclier à chaque figurine, ce qui nous amenerait à 380 points les 5 figurines! Le juste dosage est la difficulté (et le plaisir à la conception de la liste ^^).

Regardons un peu les options:
Taille de l'unité: 5. On a vu pourquoi en regardant la FEP, l'unité de 5 permet des FEP plus audacieuse, et ce sera souvent utile avec cette unité. Suivant l'interpretation de la FAQ sur l'articulation entre escouades de combat et FEP, on pourra préferer une escouade de 10 à 2 de 5, pour modifier la répartition des équipements entre demi-escouades en fonction des besoins.
Equipement défensif: pour 20 points pièces, vous pouvez prendre des boucliers tempêtes, et leur magnifique save invulnérable à 3++. Très utile toujours pour éviter le gantelet ou la pince qui traine. Suivant le role de l'unité, on pourra économiser dessus, ou au contraire charger la barque à 2 ou 3 si le role est d'aller fixer un ennemi dangereux.
Equipement offensif: griffe éclair, gantelet. Ils ont l'avantage de se marier admirablement avec le bouclier!
Bombes à fusion: utiles pour différencier à moindre cout les figurines, et donnent l'option de s'occuper des blindés.

On a vu que l'unité pouvait remplir plusieurs roles, qui chacun nécessitent un équipement différent. En gros:
Usage anti-MEQ: si le but est d'aller vous occuper des longs crocs, devastators, ou de simplement venir aider l'armée contre de l'escouade tactique ou du chasseur gris, vous n'avez pas besoin de dépenser trop. Un gantelet et/ou une griffe, peut-être un bouclier, et l'affaire est dans le sac. Ca sera bien suffisant, et l'économie permettra de rajouter une unité à la fin.
Usage anti-véhicule: gantelet ou marteau tonnerre, bombes à fusions.
Usage anti-deathstar: Si vous voulez fixer l'unité terminator d'en face, ou son pack de loups tonnerre, ou son prince tyranide, il vous faut du bouclier tempête. 2 ou 3 permettront de tenir suffisament pour tenir un tour et le fixer pendant son tour. Faut pas rever, l'unité ne battra pas les deathstars ennemies, mais permettre de la fixer, le temps de ramener 10-20 marines d'assaut avec charge féroce le tour suivant, c'est déja pas mal.

Composition de l'unité: Je me répete, sujet très délicat! Pour améliorer la résistance d'une petite unité de 5, un premier principe à retenir est de toujours tenter de différencier au maximum l'unité, quitte à rajouter une bombe à fusion ici ou la. La deuxième difficulté est le choix des porteurs de boucliers: est-ce que vous les mettez sur ceux qui portent les gantelets ou les griffes pour les proteger en cas de gros combats, ou les mettez-vous sur un mec de base pour lui faire encaisser sans hesiter le coup de laser ou de gantelet isolé?

Exemple d'unité "Cheap": 1x gantelet, 1xbouclier, 1x bombe, 2xsans rien: 200 points. Avec cette unité, vous pouvez remplir les 2 premiers roles honorablement. Ca suffira à ennuyer des longs crocs, ca fera peur à un parking GI (3 coups de gantelet, une bombe, 3 grenades antichar). Vous pouvez faire de la charge combinée infanterie/véhicule si besoin.

Exemple d'unité "milieu de gamme": 1x gantelet, 1x griffe/bouclier, 1x bouclier, 1x bombe, 1x sans rien: 235 points. La meme, en remplacant un mec sans rien par une combo griffe/bouclier. Vous gagnez en punch avec la griffe, et avec 2 boucliers on a la possibilité de "tanker" des unités moyennes, par exemple un tervigon.

Pour aller plus cher, il faut vraiment avoir une idée derrière la tête! ^^ (cf l'unité en photo, avec 5 boucliers, que j'avais pris pour rammollir une liste avec un sac à points!)

Un point sur les bulles FNP/charge féroce

A priori, il sera difficile pour une unité qui FEP en général sur l'arrière des lignes ennemies de bénéficier d'une bulle. C'est cependant plus facile que ca n'en a l'air si une forte proportion de l'armée est en FEP. J'aime beaucoup la combinaison avec la garde d'honneur, qui apporte sa bulle et du tir. La bulle se passe de commentaire, et le tir permet d'ouvrir un transport pour que les vétérans chargent le contenu, "d'attendrir" un gros morceau pour qu'il soit à la portée des vétérans (enlever 2-3 PV à une créature monstrueuse la met à la portée des vétérans, typiquement)

L'unité devra parfois faire sans la bulle, mais ce n'est pas si dramatique. Contre du véhicule, ca ne change pas grand chose, et contre du piéton il faut juste réduire ses ambitions, et accepter de prendre un peu plus de pertes...

En résumé

L'unité s'intégre parfaitement dans une armée jumpers. Si vous déployez la majorité des unités, le fait d'avoir une menace qui peut rapidement aller s'occuper des tireurs ennemis est trés utiles. Si vous choisissez la FEP, ca amoindrit le défaut, qui est de se retrouver un tour à découvert devant l'ennemi sans pouvoir attaquer. Faites FEP l'armée, et gardez les vétérans pour vous occuper des réponses ennemies les plus dangereuses (les unités gavées de fuseurs/plasma, ou les unités de contre-charge). Admettons que vous affrontiez une GI. En général ca se passe bien de lui sauter à la gorge en faisant FEP l'armée. S'il a une ou 2 unités de cavaliers impériaux, d'un coup c'est moins drole. Les vétérans s'en chargeront pendant que le reste de l'armée se posera et tirera au fuseur!

7 commentaires:

  1. Très intéressant, comme le reste.

    Ne pas évoquer la possibilité d'utiliser un prêtre c'est parce que l'intégrer à l'unité ferait perdre l'intervention héroïque et parce que l'unité et trop éloignée des marines d'assaut pour profiter de leurs bulles, j'ai bon ?

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  2. Effectivement, mettre un perso dans l'escouade prive de la charge directe, ce qui est LE gros point fort de l'escouade. Faut donc trouver comment faire arriver un autre pretre à protée, ou faire sans! ^^

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  3. salut et bravo pour tes explications : simples et bien detaillees et cela m'a d'ailleurs donne envie de reprendre mes blood ;p

    Petite question relative a ton Exemple d'unité "milieu de gamme": 1x griffe/bouclier. Pourquoi mettre la griffe au porteur du bouclier (et pas plutot a celui qui a la bombe) ? si l'unite rate le petit tir de laser du coup cest lui qui saute non ?

    Encore merci pour tes explications et tutoriaux !

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  4. En fait le choix des boucliers est tout un art :-p
    Il y a déja un bouclier sur un mec sans griffe. Il faut doser entre mettre els boucliers à des "points de vie" et proteger les armes spécailes contre des unités qui font tres mal genre termis ou incubes. De plus, mettre un bouclier avec une griffe ou un gantelet permet d'éviter de perdre une attaque.
    Bref, ce n'est pas une science exacte, et la composition de mes vétérans d'assaut est un des points mouvants de mes listes :-)

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  5. Salut, juste une question (peu être bête mais bon...)
    Je vois que tu dis que cette escouade combine "descente des anges et intervention héroïque".
    Hors dans le codex je ne vois pas dans leur profil qu'il bénéficie de descente des anges...

    Merci d'éclairer ma lanterne :-)

    ET au passage un grand bravo pour tout ton travail, génial tout ça .

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  6. Si tu regardes l'équipement "Réacteur dorsal" dans la section équipement, tu verras qu'il donne la régle descente des anges à toutes les figs qui en sont équipées. Donc aux vétérans d'assaut.
    Merci ^^

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  7. Super précis merci, c'est un commentaire FEP ^^
    J'ai cependant une double question, si je fais de mes vétérans d'assaut une unité anti-deathstar leur faculté à arriver tôt dans la partie n'est-il pas un handicap ? En effet si la "cible" n'est pas disponible que faire ?
    J'ai l'exemple d'un adversaire qui joue souvent 1 seigneur du chaos terminator 2xgriffes accompagné de d'une suite de 4 terminators full griffes le tout dans un landraider qu'il fait débarquer en 3eme tour en général.
    D'ailleurs que conseillerais tu pour équiper mes vétérans stp ?
    Merci

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