lundi 5 septembre 2011

Passage en revue des unités: Escouade d'assaut

Après quelques tournois avec mes Red Hunters et pas mal de parties amicales, je commence à avoir un peu d'expérience avec, donc je profite d'avoir le micro (il est à moi, j'en fais ce que je veux!) pour mettre à plat mes réflexions sur les différentes unités, en espérant avoir quelques retours constructifs et avoir dans tous les cas quelques pense-bêtes et construction type.

A tout seigneur tout honneur, commenceons par le cheval de bataille des Blood Angels (du moins des blood angels en Jump pack), l'escouade d'assaut.




Unité type

Escouade de 10, 2 fuseurs, un gantelet energétique sur le sergent: 235 points.

Je pars du principe que dans 95% des cas, si elle est jouée dans une armée Jump pack, il y a un pretre à portée, et qu'elle a donc FNP (Feel No Pain) et Charge féroce.

Pour 235 points donc, on a tout d'abord une troupe opérationnelle particulièrement efficace, qui peut encaisser beaucoup, très mobile, et surtout très mobile tout au long de la partie, sa mobilité ne dépend pas d'un transport. Avec en plus l'option de la FEP, fiable à la fois pour le tour d'arrivée et pour la déviation, c'est une unité qu'on peut retrouver sur l'ensemble de la table au moment de prendre/contester les objos.

Contrairement à une escouade tactique, elle a l'énorme avantage de ne pas faire que punching ball/camping sur les objos. Son potentiel offensif est substantiel:
- Au tir, 2 fuseurs sur un vecteur qui bouge de 12 pas en ignorant les obstacles, c'est plus qu'utile. Avec en plus la possibilité d'amener les fuseurs directement chez l'ennemi en FEP.
- Au close, on y reviendra en détail, 25 attaques F5 I5 en charge, plus 3 attaques F9 I1, c'est plus que correct, et surtout tres polyvalent. Ca peut anéantir un ennemi faible (gaunt, GI...), et rester efficace contre du lourd car ca joue sur de la saturation de bonnes touches.

L'unité type peut donc tres facilement être utile à la fois en objectif (déployée en demi-escouades), en KP (en unité complète), et apporte une base solide pour les assauts de l'armée.

Variantes

La première variante substantielle dépend de l'interprétation de la possibilité de séparer l'ecouade en escouade de combat en FEP. Je passe les débats d'épicier sur la possibilité ou non de le faire, faut demander à l'orga ou à son adversaire. Si ce n'est pas autorisé de séparer en 2 une escouade de 10, une variante peut être interessante:
Escouade de 5 avec fuseur et pistofuseur: 125 points.
On peut en prendre 2 pour le prix de l'escouade type (quasiment). On perd le gantelet, mais on gagne 2 escouades avec CD9 (contre une à 8 si on sépare une grosse), et la possibilité d'avoir 2 unités capables de faire de la FEP avec 2 fuseurs et une empreinte au sol réduite. Le tout sans être forcément une unité suicide, contrairement à d'autres armées, le soutien n'est jamais très loin, et ca reste 5 marines mobiles, endurant, capable d'en remonter au close à pas mal d'adversaires, et qui scorent pour les parties à objectifs.

Options
 Au dela de ce gros choix, 10 ou 5 dans l'escouade, plusieurs options sont à considerer:

Fuseur ou lance-flammes?
Fuseur. Non, à part pour améliorer la note de compo, y'a pas photo. Le fuseur permet d'être polyvalent en s'occupant des véhicules, d'attendrir les unités costaud avant la charge, surtout si on peut en autokill quelques uns (guerriers tyranides, paladins, Nobz...). Le lance-flammes permet juste de renforcer le potentiel contre les unités de masse, contre lesquelles les 25 attaques force 5 sont en général plus que suffisantes. De plus, il arrive très souvent de ne pas tirer du tout avant une charge pour éviter que l'adversaire enleve les figurines à portée et ne prive l'unité de sa charge, et les lance-flammes sont très dangereux dans ce genre de situation. Bref, on en a pas souvent besoin, et quand on veut s'en servir ca peut etre dangereux. Quand au lance-plasma, c'est cher, ca chauffe, ca empeche une unité d'assaut de charger... Plus que bof. Si vraiment on en veut, y'a de meilleures unités porteuses.

Gantelet ou arme energétique?
Une fois encore, le choix est simple dans la plupart des cas: gantelet. Contre du marine standard, le gantelet en tuera autant en charge (1,25 contre 1,33 avec charge féroce), comme hors charge (0,83 contre 0,75). En gros, contre du marine de base, ca se vaut. Le gantelet doit donc plus se voir comme une garantie contre tout ce qui n'est pas marine de base: dread en close, assaut de véhicule, unité à plusieurs PV autokillable, passer un ou deux PV à une créature monstrueuse, etc... Sur une escouade de 10 on est quasi sur qu'il puisse taper meme en dernier, le gantelet est une garantie précieuse.

Sur des escouades de 5, c'est plus discutable. On peut envisager dans ce cas une arme energétique pour diminuer les ripostes, et si on est dans une situation problématique (dread par exemple), la perte est moindre.

NB: quand je dis arme energétique, il faut comprendre griffe éclair. Désolé, j'aime bien le look des épées energétiques aussi, mais les calculs sont implacables, la griffe est meilleure dans tous les cas qui comptent.

Pistolet sur le sergent ou pas?
Le pistoflamer souffre des mêmes inconvénients que son grand frère, coute plus cher et est moins puissant. Tout pour plaire, donc. En liste compétitive, non. Pour le look ou la compo, why not.

Le pistofuseur, le choix est moins évident. Sur une escouade de 5, clairement oui, ca double la puissance de feu utile pour une hausse de 10% du prix de l'escouade. Et ca fiabilise énormement l'utilisation en FEP pour s'occuper d'un blindé.
Sur une escouade de 10, c'est utile, 3 fuseurs au lieu de 2, et ca devient un arbitrage en points. 15 points pour un petit fuseur à portée 6 pas, c'est cher. Utile, mais cher. A voir s'il reste des points dans la liste, mais il y a souvent plus rentable ailleurs.

Que peut on en attendre? Au tir d'abord
Quelques stats à avoir en tete pour les fuseurs, à savoir la proba d'un fuseur de détruire un véhicule à longue/courte portée.
Ces probas sont (longue/courte portée):
AV10: 24% / 33%
AV11: 19% / 31%
AV12: 13% / 29%
AV13: 7% / 25%
AV14: 2% / 21%
Ca va sans dire mais ca va mieux en le disant, pour 2 fuseurs, il ne faut pas ajouter les probas, et les résultats deviennent:
AV10: 42% / 55%
AV11: 34% / 53%
AV12: 24% / 49%
AV13: 14% / 44%
AV14: 4% / 38%

L'odre de grandeur à avoir en tete est qu'une unité avec 2 fuseurs a grosso modo une chance sur 2 de détruire un véhicule à courte portée, et qu'a longue portée, ca baisse bien plus vite avec le blindage. C'est évident, mais c'est toujours utile d'avoir des valeurs objectives en tête. Notons que sur un blindage 10 découvert, les pistolets bolters ont une chance d'aider (pour les truks et les véhicules EN).

Que peut on en attendre? Au close

Si on prend une unité de 10 typiques, avec charge féroce, que peut-on en attendre comme dégats?
Prenons plusieurs cas types:
CC3/E3 (GI, gaunts): 14 blessures + 1,7 energétique, soit 11 morts sur du GI, 13 sur du gaunt.
CC4/E4/6+ (Ork): 7 blessures I5, 1,3 à I1, soit un peu plus de 8 morts.
CC4/E4/3+ (MEQ): 2,7 blessures à I5, 1,3 à I1, soit 4 morts.
CC4/E4/2+/3++ (Termi d'assaut): 1,4 morts à I5, 0,4 à I1, un peu moins de 2 morts.

Ca abat à la pelle de la pietaille, et ca reste efficace contre de la boite de conserve.

En terme d'encaissement, le FNP fait que l'unité encaisse comme du terminator (3+/FNP = 2+) contre ce qui n'est pas de l'energétique. En pratique, c'est le gantelet du sergent ou la pince du nobz qui est dangereuse, pas tellement le reste.

Concrétement, à quoi faut-il s'attendre sur une charge?
- contre du gaunt, à prendre peu de perte, et en général les détruire à la résolution de combat
- contre de l'ork, à prendre 2 pertes, dont 1,5 à la pince, et à raser la moitié de l'escouade, la faire fuir au tour suivant
- contre du marine, en rajoutant les tirs avant la charge (2 morts), on extermine une demi escouade, ou on réduit drastiquement le potentiel d'une intacte, avant de faire du combat de gantelet si ca se prolonge.
- contre du termi, on en tue 1 au tir, 2 à la charge, et la riposte reste raisonnable (2 morts).

Sachant que l'efficacité au close est drastiquement réduite après la charge (une attaque de moins, I4/F4), il faut donc choisir ses combats. Pour ca, avoir en tete le potentiel offensif d'une escouade, et juger de l'opportunité d'une charge combinée pour faire la décision en un round, et disposer de soutien offensif (les autres escouades à jump pack que nous allons voir par la suite) pour faire la différence.

En gros, une escouade seule atomise du gaunt ou du GI (mais pas assez si commissaire), et tient la route face aux autres escouades, mais aura du mal à faire la décision seule contre une unité standard.

Voila pour ce qui me vient à l'esprit sur les escouades d'assaut, n'hesitez pas si vous avez des remarques/suggestions/commentaires!

9 commentaires:

  1. Très bien détaillé, très utile, merci beaucoup pourle boulot !
    J'espère que la suite va arriver vite ;)

    Bonne chance ! ;)

    RépondreSupprimer
  2. Je me demandais en quois la griffe eclair est-elle meilleur que l'arme energetique?
    Comme le bonus de la griffe ne s'applique uniquement quand elle est en pair une grifee a 15 pts ou une epee au meme prix je vois pas la difference.

    RépondreSupprimer
  3. La griffe éclair et l'épée énergétique coûtent 15 points toutes les deux.
    Si l'épée te donne un attaque de plus, la griffe te permet de relancer les blessures ratées.
    A toi de faire le calcul :p

    RépondreSupprimer
  4. Même pas la peine, il est fait pour toi ici:
    http://armees-franssoue.blogspot.com/2011/09/griffe-eclair-vs-arme-energetique.html

    RépondreSupprimer
  5. Salut, je me demande quels bras as-tu utilisé pour faire tenir tes fuseurs ??? je n'arrive pas à trouver, pourrais-tu me guider sur ce site par exemple ???
    http://www.bitzarium.com/product.php?id_product=1297
    ou
    http://www.bitzarium.com/product.php?id_product=1298
    et
    http://www.bitzarium.com/product.php?id_product=1425
    ou
    http://www.bitzarium.com/product.php?id_product=1424
    ou
    http://www.bitzarium.com/product.php?id_product=1423

    Merci de ton aide :D, dur dur cette affaire :s

    RépondreSupprimer
  6. c'est des bras de marines tactiques avec bolter. Ca doit etre ce que tu montres, mais je peux pas garantir ^^

    RépondreSupprimer
  7. Déjà toutes mes félicitations pour le travail effectué sur ce blog, c'est très enrichissant, donc un grand merci à toi.

    Toutefois, il y a un point que je ne saisis pas et j'espère que ma remarque fera progresser la réflexion:
    Je ne vois pas l'intérêt du "Insensibles à la douleur" (=FNP), sur les attaques non sauvegardable, le FNP s'annule il me semble.

    Et c'est du 4+, donc Svg 3+/4+, avec un 4+ qui s'annule sur les PA1 et 2, les armes énergétiques, et les morts instantanées. On gagne une deuxième save, okay c'est terrible, mais de la à dire que ça encaisse comme du totors d'assaut, c'est pas tout à fait vrai.

    Les totors avec boucliers tempêtes et marteaux, c'est de l'invu 3+ (vraie unité de CaC d'élite) pour 215 points, 3 bouclier + marteau et 2 paires de griffes..

    RépondreSupprimer
  8. Ce n'est pas ce que dit François il me semble: ça encaisse comme un terminator, c'est à dire que ça équivaut à une 2+. Il n'y a pas de prise en compte de l'invu ou d'un quelconque bouclier tempête.
    Obone

    RépondreSupprimer
  9. J'ai reprécisé dans le texte que je parlais bien de résistance contre des attaques non energétiques. Evidement, les terminators d'assaut ont une meilleure résistance contre de la grosse attaques, je voulais juste dire que contre le tout venant, les marines d'assaut ont une excellente résistance par rapport à d'autres marines.

    RépondreSupprimer