jeudi 15 septembre 2011

Griffe éclair vs Arme energétique

Dans le sujet sur les escouades d'assaut, j'indiquais que la griffe éclair était supérieure à l'arme energétique. Je vois dans les commentaires que ce point mérite un peu d'explication. La démonstration étant en l'espèce assez simple, ca aura en plus le mérite d'expliquer comment faire soit-même ce genre de calcul.


Donc, comment comparer arme energétique et griffe éclair? Il faut avoir en tête que pour calculer le nombre moyen de morts causé par une arme, le calcul est le suivant:
nombre d'attaques x proba d'une attaque de toucher x proba d'une attaque de blesser x proba d'une attaque de passer la save.

Par exemple, un sergent avec une arme energétique qui charge avec charge féroce un autre marine fera en moyenne:
4 attaques
1 chance sur 2 de toucher (contre de la CC4, 4+)
2 chances sur 3 de blesser (F5 contre E4, 3+)
100% de chance de passer une armure normale.
Soit: 4 x 1/2 x 2/3 x 1 = 4/3 = 1,33 morts.

Maintenant, comparons nos 2 armes. Les probas de toucher et de passer la save (invu ou non) sont identiques pour les 2 armes. Il faut donc comparer le bonus de l'arme energétique (+1 attaque) et celui de la griffe (relance pour blesser).

Comme on parle ici d'équipper des figurines avec 2 attaques de base (sergent, vétéran, prêtre sanguinien), le bonus d'une attaque correspond à un bonus de 50% hors charge (3 contre 2) et de 33% en charge (4 contre 3).
Bonus de l'épée energétique: +33%/+50% en charge/hors charge.

Le cas de la griffe est un tout petit peu plus compliqué, puisqu'il dépend de la force et de l'endurance comparée des combattants. Prenons d'abord le cas le plus fréquent, celui de la F4 contre E4.
Comme nous l'apprennent les probas au lycée, pour calculer dans le cas avec relance la proba de blesser, il faut en fait calculer la proba de rater 2 fois, et la proba de toucher sera 1 moins ce résultat.
par exemple, si je blesse à 4+ et que je relance, la proba de rater est 1/2 (proba de rater le premier jet) x 1/2 (proba de rater le second jet) = 1/4. La proba de blesser est 1-1/4 = 3/4.
On obtient notre premier résultat: hors charge féroce, on passe d'une chance de blesser de 1/2 à une chance de 3/4, soit un gain de +50%.

En charge (F5 contre E4), la proba de blesser passe de 2/3 à (1-1/3x1/3=8/9), soit un gain de +33%.

Bonus de la griffe éclair contre de l'E4: +33%/+50% en charge/hors charge.

Premier résultat, contre de l'E4, arme energétique et griffe energétique sont équivalents.

(la griffe est meilleure si par hasard vous chargez sans charge féroce).

Contre d'autres endurance, le bonus d'attaque de l'épée energétique reste fixe, par contre le bonus de la griffe change.
Contre de l'E3: +15%/+33% en charge hors charge, c'est donc moins bien que l'épée
Contre de l'E5: +50%/+66%
Contre de l'E6: +66%/+86%
contre de l'E7+: +86%

Conclusion: la griffe et l'épée sont équivalents contre de l'E4, la griffe est meilleure contre de l'endurance 5 ou plus, l'épée est meilleure contre de l'endurance 3.

Globalement, on a rarement besoin de punch contre de l'endurance 3 (garde, termagants...), donc la griffe est au moins égale et souvent meilleure à l'épée, d'où le choix systèmatique de la griffe sur l'épée. Par ailleurs, la griffe permet d'avoir un fuseur ou un bouclier tempête dans l'autre main sans perte d'efficacité, la ou l'épée doit se contenter d'un pistolet.

NB: l'épée energétique est interessante dans un cas: la compagnie de la mort accompagnée d'un chapelain. En effet, on a déja la relance pour blesser, donc la griffe n'apporte rien et autant profiter du bonus d'attaque.

Voila, n'hesitez pas s'il y a des points pas clairs, en espérant vous avoir convaincus!

3 commentaires:

  1. En relisant, il y a un truc que je comprends pas: en quoi la griffe est différente de l'épée pour ce qui est de "dépendre de la force vs l'endurance"? A cause de la prise en compte de la relance?
    C'est pas très clair je trouve!
    Obone

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  2. Bah oui.
    Plus l'endurance est élevée, plus la relance est utile, et plus la griffe prends l'avantage.

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  3. Je précise ma pensée: je considére un jet avec relance comme un multiplicateur d'efficacité:
    Prenons le cas d'une relance pour blesser, puisque c'est la cas qui nous interesse. On ne s'interesse pas aux probas de toucher et de passer l'armure, qui sont indépendantes de notre débat.

    Supposons pour simplifier que tu aies 6 touches.
    Si tu blesses à 4+, en moyenne, tu passeras 3 blessures à l'étape d'après (les saves).
    Si tu as une relance, en moyenne tu auras 3 jets pour blesser supplémentaires.

    La relance est donc équivalente en moyenne à rajouter 3 attaques.
    6 attaques avec relances à 4+ = 9 attaques sans relances à 4+ (en moyenne, pas pour l'ensemble de la répartition, pour les puristes).

    Les attaques que tu ajoutes sont les attaques ratées. Si tu blesses à 2+, en moyenne tu n'auras qu'une relance:
    Tu passes de l'équivalent de 6 attaques à 7 attaques.

    Si au contraire tu blesses sur 6+, tu as l'équivalent de 5 attaques supplémentaires, soit 11 attaques.

    +16% d'efficacité dans un cas, +83% dans l'autre.

    C'est en ca que je dis que plus le jet pour blesser est difficile, puis la griffe est puissante.

    Attention, le nombre de blessures a la fin sera plus faible, mais "l'effet de levier" de la griffe sera plus important.

    Pour comparaison, une relance est plus utile sur des orks que sur des marines.

    Les orks gagnent 66% de touches avec la relance la ou les marines ne gagnent que 33%

    Plus clair comme ca?

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