jeudi 30 août 2012

Règles V6: allocations des blessures - 1: sans perso

Hello,
sans avoir (encore) beaucoup d'expérience pratique des règles V6, il me semble intéressant de regarder en détail ce qui a changé dans les règles. 3 intêrets pratiques à ca:
- souligner pour ceux qui ont lu trop vite ce qui a changé
- mettre les choses à plat avec références et exemples
- vérifier que j'ai bien compris et poser mes questions aussi ^^
Commencons donc par un point assez crucial, l'allocation des touches/blessures.
(En image, la fameuse opération Human Shield de South Park... )

Prenons d'abord un cas simple, que nous complexifierons un peu au fur et à mesure.

1. Tir sur une cible "basique" (save identiques)

Prenons le cas de 5 red hunters, qui tirent sur 4 malheureux orks. Les marines tirent au bolter, font 6 touches. On effectue alors les jets pour blesser contre l'endurance majoritaire, et on obtient 3 blessures. Dans ce premier exemple, toutes les saves sont identiques, donc on fait les saves avec un pool de blessures commun (en l'occurence pas de save), et on a donc un pool de 3 blessures non sauvegardées. On retire ensuite les pertes du plus proche au plus lointain:

Les 3 orks les plus proches sont morts, pas le choix de qui meurt, comme avant.



Cas particulier: figurines hors de vue

 Supposons qu'une figurine, B4, soit hors de vue de toutes les figurines de l'unité qui tire. Dans ce cas, elle ne peut pas être blessée. Malgré les 4 blessures, l'unité B ne perd donc que 3 figurines, et B4 reste en vie.

Cas particulier: figurines hors de portée

Supposons pour cet exemple que nos marines tirent au pistolet bolter, de portée 12 pas (en gris sur le graph). Les 5 marines sont tous à portée de B1, donc ils tirent tous, et font 4 blessures. L'unité B prend donc 4 blessures, et sans sauvegarde, 4 pertes, et ce bien que B4 soit hors de portée de toutes les figs de l'unité qui tirent.

Moralité, les tirs ne contournent pas les murs, mais peuvent dépasser leur portée. Va comprendre.

Jusque la, tout va bien. Compliquons maintenant avec des saves différentes.


2. Tir sur une cible complexe (save différentes)

Donnons à nos orks un couvert. En l'occurence, un muret qui protège B1. Notons au passage cette modification par rapport à la V5: les couverts se calculent figurine cible par figurine cible, et il suffit d'etre à couvert vis-à-vis d'un seul des tireurs pour être à couvert. Dans ce cas, B1 est à couvert vis-à-vis de A1, donc il est à couvert.

Nous avons donc toujours nos 6 touches et 4 blessures. Alors que lorsque les saves sont identiques, on fait les saves puis on attribue, lorsque les saves sont différentes, on attribue PUIS on fait les saves.

On commence donc par attribuer une blessure à l'ork le plus proche, en l'occurence B1. Il a le droit à une save de couvert. On la fait immédiatement, avant de passer à la suite. S'il la réussit, on lui attribue une autre blessure, jusqu'a ce qu'il crève ou qu'il n'y ait plus de blessures.
Mettons qu'il réussisse sa première save. On lui donne une 2nde blessure, il la réussit également. Une troisième, il crève. La quatrième blessure va à l'ork suivant, B2, qui n'a pas de save et crève.


3. Tir sur une cible simple avec des tirs variés

Reprenons une unité simple, mais complexifions les tirs qu'elle prend. Donnons par exemple un lance-missiles à nos Red Hunters, et transformons nos orks en Salamanders, pour rester dans le vert.
Mettons une touche de lance-missile, et 6 de bolters. On fait les jets pour blesser, une blessure de missile et 3 de bolters. Comme les saves sont identiques (contre tous les types de blessures), on fait d'abord les saves. Mettons 2 saves réussies sur les tirs de bolters. Le pool est donc constitué d'une blessure non sauvegardée de missile et d'une non sauvegardée de bolter. On attribue, et les 2 premiers salamanders crèvent.

4. Tir sur une cible complexe avec des tirs variés

Dernier cas de figure, celui ou tout est complexe.
Reprenons nos orks, dont un derrière un mur, et donnons un lance-flammes à A2. Après les jets pour toucher et blesser, nous avons 1 blessure de lance flammes, et 3 de bolters.
La subtilité est que le joueur qui tire choisit dans quel ordre on attribue les groupes de blessures. Ici, il a donc le choix de commencer par la blessure de lance-flammes, ou par celles de bolters. Dans ce cas, il va choisir logiquement de commencer par le lance-flammes, qui va donc tuer B1, et il lui restera 3 blessures de bolters qui vont tuer B2, B3 et B4.

Si par contre c’était B3 qui avait été à couvert, il aurait pu agir différemment, en allouant d'abord les touches de bolters. Les 2 premières auraient tué B1 et B2, puis il aurait eu une save de couvert sur B3 contre la 3e blessure de bolter, et enfin la blessure de lance-flammes aurait tué B3 s'il avait survécu ou B4. Cet ordre garanti 3 morts, alors que si on commence par celle de lance-flammes, on peut n'en avoir que 2.

Notons pour les unités vraiment variées, qu'un groupe de blessure est défini par une meme Force, une même PA, et les mêmes règles spéciales. Ainsi, des blessures de bolters lourd et de bolter ne sont pas considérées comme identiques contre du marine. Une fois tous les 36 du mois, ca permet des crapauteries que je ne détaillerais pas ici pour ne pas me prendre des cailloux.

5. Résumé des principes au tir

C'est en fait assez simple:
1. on fait les jets pour toucher
2. on fait les jets pour blesser contre l'endu majoritaire
3. on a un pool de blessures constitué de plusieurs groupes suivant les caractéristiques des blessures (F, PA, régles spéciales)
4A. Si les cibles ont les mêmes sauvegardes, on fait les saves, puis on alloue les blessures non sauvegardée du plus proche au plus loin
4B: Si les cibles ont des save différentes, on inverse, on attribue d'abord les blessures (dans l'ordre des groupes choisi par l'attaquant), puis on fait les save.

6. Blessures au corps-à-corps

C'est quasiment identique au tir, à une exception importante près:
Toutes les figs au contact socle à socle avec une ennemi sont considérées comme les figs les plus proches, et au sein de ce groupe, c'est le défenseur qui choisit l'ordre.
Si toutes les figs au contact meurent et qu'il reste des blessures à allouer, on passe aux figs non en contact, en reprenant comme au tir l'ordre de la plus proche à la plus éloignée.

Prenons un cas un peu pathologique:
Une unité de red hunters attaque une unité de Black Templars constituée de 3 initiés et 2 novices.
Les Red Hunters infligent:
- 4 blessures d'épée tronconneuse
- 2 de masse energétique (PA4)
- 2 d'épée énergétique (PA3)

Question de règle: qui choisit en premier entre l'attaquant pour le type de blessures et le défenseur pour la première cible qui encaisse?
En effet, si c'est l'épée énergétique en premier, le BT va donner ses novices, si c'est les autres, il pourrait tenter sa chance avec un initié... J'ai pas trouvé de réponse précise dans le BGJ... Si vous avez la référence, je suis preneur ^^


Voila pour ce premier article, il reste encore beaucoup à dire sur les allocations de blessures, notamment quand on rajoute les personnages dans l'équation, ce sera pour la prochaine fois. N'hesitez pas à me signaler toute erreur/imprécision/autre.

Voici la suite, le cas avec personnage.


24 commentaires:

  1. J'imagine qu'au CaC, on suit la même logique qu'au tir - c'est l'attaquant qui choisi avec quel pool de blessure on commence, mais c'est le défenseur qui attribue à ses figurines (en commençant par celles en contact socle à socle).

    Enfin, c'est sans doute comme ça que je vais le jouer en attendant une clarification...

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    1. Oui, la question est: qui choisit en premier entre l'attaquant pour le pool et le défenseur pour la fig qui prend?

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    2. tagazok monsieur F

      le joueur assaillant choisit l'ordre des blessures, et les attribue à l'ennemi le plus proche de ses figurines qui attaquent à ce rang d'init(ça, il ne le choisit pas)
      ensuite, parmis son groupe de figs en contact, le défenseur désigne celle qui est la plus proche (et qui restera la plus proche jusqu'à ce qu'elle soit retirée, ou que l'on change de rang d'init)

      le récap pg429 est un poil plus clair sur cet ordre

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    3. Hello TKT,
      va pour le récap de la p429. A défaut d'autre chose de plus clair, ca évite de tirer à pile ou face pour l'ordre à choisir. Donc l'attaquant choisit d'abord, puis le défenseur. Vendu!
      Merci pour la référence, faut penser avec ce nouveau bouquin à croiser les règles et le récap, ca donne souvent des indications.

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    4. de rien sieur Fransoué!
      pour une autre méthode plus explicative, au tir comme au càc, il te faut prendre un cas complexe, par ex. avec 'valeurs de saves multiples' et tenir compte de l'encadré 'blessures différentes'.

      la méthode d'allocation est:
      le joueur opérant 'doit' allouer une blessure (dans le pool qu'il souhaite parmis ceux de disponibles) de la réserve à 'la figurine la plus proche' (et on ne c'est pas inquiété encore de savoir qui est plus proche).
      losque plusieurs figurines sont les plus proches (à égale distance du 'groupe de tireurs' ou 'en contact des fig qui attaquent à ce rang d'init), le joueur défenseur désigne une figurine pour être la plus proche jusqu'à ce que celle-ci meurre (puis on recommence s'il y avait plus de 2 figs à égale distance).

      Ce GBJ permet des trucs magnifiques comme monstrueux, mais quel fouillis...

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  2. Encore une fois c est très propre.
    Compréhensible, bref, imagé.
    Bon boulot.

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  3. Concernant la question, j'imagine que avant de savoir qui encaisse, faudrait déjà savoir ce que l'on encaisse.

    A rang d'initiative égal, l'attaquant (les Red Hunters) font d'abord les armes dans l'ordre de son choix (du joueur), puis le joueur qui reçoit les blessures choisit a qui les répartir (selon l'ordre défini par le joueur).

    Concrètement:
    Je défini quel arme tape d'abord, tu défini qui prend. Tout en respectant les règles d'allocation(je pense au rang d'initiative).

    C'est la méthode la plus évident pour moi.

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  4. Chapeau et merci!
    Je suis curieux de connaître la crapeauterie en question moi :)

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  5. Bonjour,

    Tout d'abord bravo pour ces schémas très clair. J'aimerai juste apporter une correction (selon mon interprétation bien sur):

    Dans le cadre des figurines hors de portée elles ne peuvent jamais être retiré comme perte.

    Le cas particulier qui permet de retirer une figurines qui n'est pas à porté de l'arme est le suivant:

    1) J'ai des bolter et un pistolet plasma (ou toute autre configuration d'arme de portées différentes) lors du tir toutes mes armes étaient à porté.

    2) Je décide de ré sourdre en premier les bolters et lors de la résolution de ces tir les pertes font en sorte que mon pistolet plasma deviens hors de porté.

    3)Pas grave car il était à porté au début du tir et les figurines restantes sont encore à porté d'une partie des armes de mon unité (les bolters) je peut donc résoudre mon tir de pistolet.

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    1. D'un autre coté, j'ai bien relu les règles un paquet de fois, et je ne vois rien qui empeche de retirer des pertes hors de portée:
      - on calcule la portée des armes à la fig ennemie la plus proche de l'unité
      - on calcule les blessures
      - on retire les figs dans l'unité, sans plus de précision sur la portée des armes...
      J'avais posé la question sur le warfo, je renvoie à la discussion qui avait eu lieu la-bas:
      http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=189393

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    2. Pour le tir, la réponse est page 16 du livre de régle, paragraphe "hors de portée" et "hors de vue" il est bien précisé que si une arme est a portée au moment d'effectuer les touches, elle est considérée à portée pour la durée de l'attaque de tir, et cela même si ensuite la figurine la plus proche se trouve hors de portée suite au retrait des pertes.
      La seule possibilité pour une figurine d'échapper au tir n'est pas d'être hors de portée au début de l'attaque, mais bien d'être hors de vue de l'ensemble de l'unité qui tire, ou évidemment si on résout un tir sélectif.
      Pour le cac je n'ai pas trouvé de réponse précise dans le livre de régle pour savoir si c'est l'attaquant qui désigne en premier la réserve de blessures ou si c'est le défenseur qui désigne en premier la figurine qui encaisse...

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    3. Etre hors de portée de l'arme est aussi valable!
      Il ne faut plus raisonner v5 à l'unité, mais bien à la figurine, comme pour les couverts. Donc si au moment où une arme tire seules 3 figurines sont à portée + metons X tirs d'armes à portée plus longue (par exemple 3 à portée pour du pistolet bolter et 1 tir de missile)seules les 3 + X (3+1 dans mon exemple) plus proches pouront mourir.

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    4. Non cela est faux, la vérification de la portée se fait uniquement au moment de déterminer les figurines pouvant tirer (pages 12 et 13 du livre de régle). Ensuite il n'y est plus fait référence lors de l'allocation des blessures, et la régle "hors de portée" de la page 16 clarifie bien ce cas de figure : la portée ne compte plus lors de l'allocation des blessures.
      Cela peut paraître certes étrange et permet de tuer des figurines hors de portée initialement, mais ça n'est pas différent de la V5, si ce n'est que l'on ne peut plus choisir quelle figurine meurt, c'est la distance qui détermine les figurines qui meurent.
      Ainsi si une seule figurine de l'unité ciblée est à portée de toutes les armes de l'unité qui tire, toute l'unité ciblée subira les blessures par ordre de distance, même celles hors de portée, exceptions faites uniquement de celles hors de vue.
      Comme dit le proverbe : dura lex sed lex !

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    5. Bref, la portée se mesure avant les jets pour toucher et ensuite on retire les pertes sans prise en compte de la portée.
      Il suffit donc d'être à portée d'une figurine ennemie pour avoir une chance de tuer toutes les figs de l'unité qui ne sont pas hors de vue.

      "Messieurs, faites honneur à la compétence de l'ennemi et avancez mettre votre tête sur la trajectoire de la balle"... dur dur le 41e :D

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    6. Dans la FAQ de janv2013. il y a eu cette question :
      Q. Dans le cadre d’une attaque de tir contre une unité, les
      blessures de la réserve peuvent-elles être allouées à des figurines
      qui n’étaient pas à portée de celles qui ont tiré au moment
      d’effectuer les jets pour toucher (ex : la moitié de l’unité ciblée
      est à portée de l’unité qui tire, l’autre moitié ne l’est pas) ? (p15)
      R. Non.


      Dans le cas N°4, le LF ne peut blesser que B1. Donc IL faudra faire attention lors de l'allocation

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    7. J'ai vu ca oui. Faut que je remette à jour ces 2 articles, ils ne sont plus à jour des FAQ. Mais ca soulève d'autres questions...

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  6. Encore un bon article, merci.
    Petit différent néanmoins quant au joueur qui attribue l'ordre de réalisation (ou non) des sauvegardes en fonction du type d'arme.
    La question a aussi été débattue sur le Warfo car le GBJ ne fait référence qu'au "joueur opérant". Or il s'avère que quand il s'agit de faire des sauvegardes, le joueur opérant est celui qui n'a pas effectué les attaques (sauf cas de surchauffe je suis d'accord).
    Donc en l'occurrence, c'est bien le joueur qui effectue les sauvegardes qui choisit le type de blessure qu'il subit en premier...

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    1. Au passage, ce point du "joueur opérant" répond aussi à ta question finale, puisque c'est à ce moment là le défenseur, joueur opérant les sauvegardes, qui va choisir lesquelles faire dans quel ordre.

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    2. Le "joueur opérant" est défini page 7 comme étant toujours le propriétaire de la figurine.

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    3. Oups... page 8, ma mémoire est défaillante. Faut que je me trouve un implant.

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    4. Pour compléter, encadré en bas à droite de la page 15: c'est le joueur qui tire qui décide de l'ordre de résolution des différents groupes de blessures.

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    5. On en reviens donc a ma definition, si je ne m'abuse?

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  7. Merci M'sieur Franssoué pour tes articles en tout cas. En tant que gros noob de 40k, ça m'aide bien moi.

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