jeudi 23 août 2012

Pouvoirs Psy: Télékinésie

Hello,
3ème discipline de pouvoirs psy, aujourd'hui la télékinésie.

Pouvoir Primaris: Collision
Faisceau, 18 pas, F6 PA- Renversement
Encore un pouvoir pourri, qui tuera peut etre une figurine.

1. Compression
Décharge focalisée, 18 pas. Touche de force 2D6, PA 1D6.
Encore un pouvoir naze, qui parfois tuera une figurine.

2. Seuil de l'infini
Bénédiction, le psyker et son unité font une FEP à 24 pas.
Pour une armée avec des troupes en jump pack, c'est pas ultime. Situationnel et dangereux.

3. Anathème du Mechanicum
Malédiction, 24 pas, l'unité doit relancer les jets pour toucher et blesser de 6. Si l'unité est un escadron de véhicule, chacun subit une touche avec la régle disruption.
Pour le coup, c'est un excellent pouvoir. Dans un close classique (tout à 4+...), ca réduit de plus de 50% les dégats subis. Ça réduit grandement les chances de rater l'assaut à cause de pertes à l'overwatch. Et ça peut aussi servir le cas échéant contre un véhicule. Dommage que ce ne soit pas le pouvoir primaris.

4. Onde de choc
Nova, 12 pas, 1D6 touches F3 avec pilonnage
D'un coté, pour des archis qui sont au coeur des combats, c'est le meilleur endroit pour utiliser ce pouvoir. De l'autre, ca reste de la force 3... Ca peut enlever qq figs, parfois faire rater un test de pilonage... Toujours la même question, est-ce que c'est mieux que Prescience? Je doute.

5. Dôme télékinétique
Bénédiction, 12 pas, l'unité a une save invu de 5+ contre les tirs. Pour chaque save réussie, le tir est redirigé contre une unité ennemie non engagée à 6 pas. 
Super? On a un pouvoir qui donne une vraie 4+ invu contre tout en divination, et la c'est une 5+ contre les tirs? Avec qq tirs redirigés si y'a une unité à 6 pas. Je passe. Surtout que 5+ au tir, c'est pas comme si on pouvait se mettre à couvert à la place...

6. Vortex de perdition
Décharge psy, 12 pas, F10 PA1 Lourde 1 explosion
La on commence à parler en termes de puissance offensive. Dommage que ce soit Lourde et pas Assaut, mais avec un archi à moto, ca peut se contourner. Bref, je pense que Prescience sera le plus souvent plus utile, mais au moins ca apporte du vrai potentiel offensif, qui peut être utile pour shooter une unité débarquée ou arrivée en FEP, ou contre du lourd type paladin ou motonobz. Pas l'alpha et l'oméga des pouvoirs psy, mais quelque chose qui peut parfois être plus utile que Prescience. Mais au fait, charge 2. Donc non, pas pour nous.

Conclusions
Un bon pouvoir offensif mais inutilisable pour nous (le 6), une bonne malédiction (le 3), 3 pouvoirs offensifs pourris (primaris, 1, 4), une protection pourrie (le 5) et le portail pas top.
1 bon pouvoir sur 6, et malheureusement pas le primaris.

5 commentaires:

  1. Je trouve que c'est dommage que tu ne prenne en compte que l'aspect purement offensif du primaris ( qui, on est d'accord, est à peu près le seul pouvoir intéressant dans ce domaine avec le 3 ). La capacité renversement est la principale utilité de ce pouvoir, car elle sera active des l'utilisation du pouvoir, car même une save d'armure réussie garde actif les effet. Outre le fait de mettre en terrain difficile une unitée ( car toute l'escouade avance à la vitesse du plus lent ), cela réduit à init 2 les figurine touchée ... Ce qui peut être très interressant dans le cadre d'un défi : tu réduit à init 2 le personnage à défier, et tu frappera donc avant, et aura toute tes chances de l'echarper ( si tu n'as pas eu les yeux plus gros que le ventre bien sûr ). C
    Ensuite tu trouve compression pourri. Le fait de sniper les sergent, je trouve que sa peur être utile, mais passont, tu joue en milieu dur. Mais as tu pensé au potentiel anti-char ? Dans le cadre d'un archiviste avec réacteur, ce pouvoir peut faire écho aux fuseur des assaut. C'est très aléatoire, mais ce n'est pas a jetter. Bon c'est sûr que par rapport à prescience, sa laissé à désirer, mais ce n'est pas a jetter non plus. Y a pire ( genre le 4 ... ).

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    1. Pour le renversement, ca ne ralentit que la fig blessée, par toute l'unité. La fig en question bougera moins vite, mais pas les autres. Pour ce qui est de ralentir un ennemi, il faut que celui ci ait raté son attention chef, ca va pas arriver tous les jours non plus...
      Sniper les sergents, c'est très bien, mais la décharge focalisée ne te permet de choisir ta cible que dans 27% des cas (faut faire 5 ou moins...), et que celui ci rate son attention chef. Donc ca marche moins d'une fois sur 6... Si tu castes le pouvoir à chaque tour, une fois ca tombera sur le sergent, le reste du temps sur un bidasse. ^^
      Sinon ca peut servir sur un tank, mais entre la proba que ca passe, et donner une relance à une devastator ou un prédator, je sais ce qui fera le plus de dégats ^^

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    2. " ça ne ralentit que la fig blessée "
      Il me semble justement que le pouvoir fonctionne même si l'ennemi sauvegarde sa blessure, donc sa va l'affecter la plupart du temps. Ensuite il me semble que toute l'escouade doit se déplacer à la vitesse du plus lent non ? Par contre c'est vrai qu'avec attention chef, il a une chance sur 2 d'éviter la baisse d'init du sergent ... Dommage, ce pouvoir m'avais paru être un bon moyen de couvrir une unitee de tir contre un closeux ( typiquement des vétéran d'appui avec un archiviste ).
      Bon j'ai pris un peu la défense de compression, mais on est d'accord sur un point, sa tiens pas le poid face à la divination et l'horrible prescience ( que je n'ai pas accès en temps que vanille. T.T ).
      En tous cas, je suis depuis quelques peu tes travaux sur 40k, et tes réflexions sont poussée au point de la masturbation intellectuelle, c'est très plaisant à lire pour moi ! ^^
      J'ai hâte que tu passe à la télépathie, qui m'a l'air très prometteuse pour un archiviste mobile, typiquement le motard ( ou même pour mes eldar, mais c'est un vilain HS ^^ ).


      C

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    3. Par rapport à la V5, en V6, chaque fig bouge à sa vitesse, tant que l'escouade reste en cohésion, c'est bon. Par exemple un perso à moto peut bouger de 12 pas d'un bout à l'autre d'une unité de piétons qui bougent de 6. Donc la fig fera un test de terrain difficile, et ralentira un peu l'unité car elle devra maintenir la formation avec le lambin, mais c'est tout. La télépathie, c'est demain ^^

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  2. Bon ben en fait, la télékinésie est irrattrapable ! ^^ autant passer à la télépathie et divination , voit garder les pouvoir codex ...
    Je me tiens près pour demain alors . ^^

    C

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