vendredi 24 août 2012

Pouvoirs Psy: Téléphathie

Hello,
aujourd'hui, nouvelle discipline de pouvoirs psy: la télépathie!

Pouvoir Primaris: Plainte Psychique
Décharge psy, 12 pas, la cible subit 3D6 moins le CD blessures, sans save d'armure ni de couvert. 
Pour une fois, pas d'immunité des cibles sans peur ou avec ATSKNF, c'est cool. En moyenne, 3D6 font 10,5 soit 2-3 blessures sur du CD 8-9. Plusieurs points à noter pour ce pouvoir:
3D6, on commence à avoir une belle courbe autour de la moyenne, donc c'est fiable (relativement). Potentiellement, les soirs de pleine lune, on peut faire 18 et raser une unité. C'est sans save et sans couvert, donc contrairement aux pouvoirs offensifs moisis qu'on a vu jusqu'a présent, ca fait effectivement du dégats. Il faut de plus garder en tête que certaines unités sans peur ont un CD pas terrible, et peuvent prendre cher sur ce pouvoir. Des motonobz sans boss sont à CD7, un Carnifex a également 7 et a de bonne chance d'etre One Shot par ce pouvoir.
Un bon pouvoir offensif, qui suivant la résistance et le CD de la cible, peut etre une bonne alternative. Et c'est un pouvoir primaris. Yabon.

1. Domination
Malédiction, 24 pas, l'unité doit réussir un test de CD chaque fois qu'elle tente un mouvement, tir, sprint ou une charge, sinon elle ne fait rien.
Encore une fois (effet V6?), les unités sans peur ne sont pas immunisées. C'est un bon changement, ça devenait pénible sinon. Situationnel, il faut que l'ennemi ait une grosse unité à CD pas trop élevé pour que le pouvoir soit utile. Pour éviter une charge, sachant qu'il y a 2 jets à faire (mouvement + charge), ca augmente les chances. Pour info, voila les chance de rater l'un des 2 jets (et donc la charge) en fonction des principaux CD:
CD7: 66%
CD8: 48%
CD9: 31%
CD10: 16%
C'est pas si mal pour faire chier une unité importante, mais il faut vraiment la bonne cible.Beaucoup plus situationnel que Prescience.

2. Force d'âme
Bénédiction, 24 pas, la cible de regroupe si elle fuit et est sans peur.
Le regroupement est inutile sur des marines, et sans peur, je vois pas trop l'interet. Il est souvent plus interessant pour des marines de fuir et de pouvoir retirer ou charger le tour suivant. Ca peut être utile peut etre si on a des alliés type GI. Bof.

3. Marionnettiste
Décharge focalisée, vous permet de faire faire une attaque de tir à la cible.
Plusieurs questions de régles sur ce pouvoir: est-ce une attaque de tir avec une seule arme ou avec toutes ses armes? Surtout dans le cas d'un véhicule? Si c'est un véhicule, peut on l'orienter pour le tir?
L'utilité depend un peu des réponses... Je ne vois pas trop le piéton qui pourrait avoir suffisament de puissance de feu pour que le pouvoir soit rentable. Par contre, si on peut faire tirer un tank type Leman Russ ou vindicator, la on commence à parler. Bref, ca peut etre bien SI il y a un gros tank en face et SI on peut le faire tirer correctement.

4. Epouvante
Malédiction, 24 pas, la cible perd sans peur si elle l'avait, et doit faire un test de moral.
C'est situationnel, mais ca peut être vraiment efficace. Si vous attaquez un pâté d'orks, il peut être préférable de faire un peu moins de blessures, mais de les faire fuir et de les exterminer au résultat de combat. En début de partie, ca peut aussi faire l'equivalent d'un Fear of the Darknes (mais sans le -2 au jet...) en faisant fuir des unités de fonds de court type broadside.

NB: les 2 pouvoirs suivants ne sont pas accessibles aux archivistes BA, puisqu'ils coutent 2 points de charge.

5. Invisibilité
Bénédiction, 24 pas, l'unité gagne dissimulation et discrétion (+3 aux saves de couvert), ne subissent pas de tirs de contre charge, et les ennemis au close comptent comme ayant CC1.
Pas à dire, ca pourrait servir.

6. Hallucination
Malédiction, 24 pas, l'unité fait un jet:
1-2: Unité pilonée, sauf si elle réussit ses tests. 
3-4: Pas de tir, sprint, charge, attaque au CC.
5-6: L'unité s'attaque elle même, chaque fig inflige une touche de close à l'unité.
Ca pourrait aussi.

Conclusion
Déja, il faut garder en tête que les 2 derniers pouvoirs ne sont pas accessible, donc il y a une chance sur 4 et non sur 6 d'avoir les autres pouvoirs. Sur les 4 pouvoirs, 3 peuvent être utiles voir très utiles: enlever sans peur (4), faire tirer un gros tank (3), et faire chier une unité (1).
Par ailleurs, le pouvoir primaris constitue un bon back-up, voire une bonne option tout court, en étant un bon pouvoir offensif.
Au total, une discipline interessante pour trouver le 2e pouvoir.

6 commentaires:

  1. Note concernant justement la double charge warp : si on tire un pouvoir demandant une charge warp trop importante, on relance sur le tableau.

    Du coup, ça semble être une discipline où on fait des jets sur quatre pouvoirs, ce qui donne déjà plus de chances d'avoir ce qui va intéresser.

    Mais on peut aussi prendre Prescience sur le premier jet, puis faire son second jet en télépathie. Au pire, le Primaris reste très bien.

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  2. Lu, ton archiviste peut aussi lancé les sorts 5-6 suffit de le promouvoir en epistolier.

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  3. Oui enfin le promouvoir en épistolier, sa fait un mec à 175 pt ou plus, toujours pour 2 pv endurance 4 dans une armure à 3+ ... Question rentabilité c'est très moyen, surtout que t'es pas sûr de chopper deux pouvoir " compatible ", genre deux pouvoir deux tir " ...
    Franchement, la télépathie est très violente quand on a une bonne mobilité.
    Combinée à la divination, sa donne aux archiviste blood une dimension très bourrin ...
    D'ailleur, un archiviste sur moto avec une escouade de motard plasma ( du genre pour ta death star de moto ) pourrai faire une Bonn escouade de chasse à l'élite à 2+, permettant à 12 pas de vraiment faire très mal, avec un autre pouvoir en bonus. Sa pourrai être rentable non ?

    C

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  4. Pour le 3e pouvoir, la règle "décharge focalisée" décrite page 69 indique bien qu'on choisit UNE fig unique au sein d'une unité.
    Quant à choisir un véhicule...qui est une fig unique au sein d'une unité d'une figurine: oui, on peut.
    Pour le pivot, il s'agit d'un mouvement qui doit donc avoir lieu en phase de mouvement. Seuls les marcheurs y ont droit pendant la phase de tir. A partir du moment où une décharge focalisée est une décharge psy, elle se tient en phase de tir du psyker et non en phase mouvement. Il n'y a donc que les marcheurs ennemis que l'ont peut faire pivoter avec ce pouvoir.
    L'ironie, c'est que ce marcheur, en pivotant, pourrait offrir son blindage le plus faible à l'armée de l'archiviste.
    Vicieux.

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    1. "Pour le 3e pouvoir, la règle "décharge focalisée" décrite page 69 indique bien qu'on choisit UNE fig unique au sein d'une unité."
      Et juste après, ca dit "toutefois ce n'est pas garanti [...]" ^^
      Faut faire 5 ou moins pour choisir la cible, sinon c'est l'adversaire qui choisit.

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    2. C'est vrai que pour un marcheur, c'est particulièrement vicieux^^

      Si tu arrives à retourner un dreadnought (ou équivalent), pour qu'il tir contre ses copains d'enfance et que, par la même occasion, il nous présente un blindage plus faible...

      A réfléchir!

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