mardi 7 février 2012

L'art de la charge

Hello,
petit article pour rappeler quelques régles utiles et pas forcément bien assimilées de la charge.

Rappelons les régles (p34 du bouquin de régles):

1. Mouvement du premier modèle
L'assaut commence en déplaceant le modéle de votre unité le plus proche de l'unité adverse, par le plus court chemin vers la fig de l'unité ennemie chargée la plus proche. Si ce chemin passe par un terrain difficile, vous devez tester, et si vous ne faites pas assez de distance, la charge est ratée.

Exemple à garder en tête:

La situation est simple, vous avez un personnage (A) qui souhaite attaquer une unité constituée de 2 figurines (1 et 2). A est à 4 pas de 2, et à 3 pas de 1.
A devra donc charger 1, il ne peut pas choisir de charger 2.
Il devra également faire un test de terrain difficile, même s'il a le mouvement pour contacter 1 en "faisant le tour" du décor. S'il fait 1 ou 2 à son terrain difficile, il rate sa charge.
Ca peut surprendre, mais c'est comme ca...

2. Mouvement des modéles suivants

Après le premier mouvement sur lequel vous n'avez aucun choix, on rentre dans les subtilités de la charge. Vous pouvez en effet choisir de bouger vos modéles dans l'ordre que vous voulez, en respectant les consignes suivantes:
- Le modéle doit terminer son mouvement en cohérence d'unité avec un modéle qui a déja été bougé
- Le modéle doit contacter un modéle ennemi non engagé s'il le peut
- S'il ne peut pas engager un modèle ennemi non engagé, il doit contacter un modèle ennemi déja engagé
- S'il ne peut pas engager de modèle ennemi, il doit se placer à moins de 2 pas d'un modéle déja engagé avec un modèle ennemi
- S'il ne peut pas remplir l'une de ces 3 conditions, il doit simplement rester en cohérence d'unité.

Voila les régles.

Vous noterez en particulier qu'il faut contacter un modèle ennemi non engagé, sans plus de précision. Vous n'etes pas obligés de charger "d'abord" les modéles de l'unité cible initiale.

Dans cette situation, A doit charger le 2 rouge. B n'a aucune obligation de contacter 1 rouge, et peut très bien aller contacter 1 orange (s'il est à portée et que ca l'amene en cohérence avec A)

Point à noter: si pour contacter un modéle ennemi non engagé, un modele doit passer par un terrain difficile, il ne peut pas choisir de ne pas y aller pour ne pas faire le test. Si le test fait que le premier modèle n'etait pas à portée de charge, la charge est annulée. Exemple:
Dans ce cas, A charge sur 1, et B doit tenter de contacter 2, puisqu'il peut y arriver. S'il ne fait pas 6 au test de terrain difficile, il doit aller contacter 1 ou se mettre à 2 pas de A. S'il fait un double 1 à son test de terrain difficile, La charge est annulée, puisque A n'a pas le mouvement pour contacter 1 (je passe sur les paradoxes de voyage dans le temps, puisque A avait déja contacté 1. bref)

Notons que pour assurer sa charge, il suffit de se placer un peu plus astucieusement:

En placant B à plus de 6 pas de 2, il n'a pas à faire de test, et la charge est assurée de réussir. Il faut donc penser à son mouvement d'assaut lors de la phase de mouvement!

3. L'art de la charge multiple

CAS 1
Prenons la situation suivante, avant la phase de mouvement:

Vous avez une unité qui veut faire une charge multiple sur les 2 unités. Votre advesaire s'est espacé pour vous en empecher.
Si vous avancez sans réfléchir, que va-t-il se passer?

A va devoir charger 2 rouge, B ne pourra pas charger 1 orange en restant en cohérence avec A. Il va donc devoir charger 1 rouge. C ne pourra toujours pas charger l'unité orange en restant en cohérence.

Vous ne pouvez rien faire, impossible de charger les 2 unités. La solution est donc de faire attention à votre mouvement avant la phase d'assaut. Supposons que vous bougiez comme ceci:

Volontairement, vous restez en retrait. A doit toujours charger 2 rouge.

B ne peut plus charger 1 rouge (ni 2 rouge). Il ne peut cependant pas charger 1 orange.

Il va donc venir se mettre gentiment en cohérence avec A

Et voila, charge multiple réussie. Il faut donc anticiper sa charge, et souvent ne pas avancer du maximum, voir reculer, pour mettre des figurines hors de portée et permettre le "passage" vers la 2e unité.

Cas 2
Voyons maintenant comment s'arranger pour charger des unités très éloignées l'une de l'autre.


Ca se complique! En effet, il peut etre difficile de faire le "pont" entre les 2 unités, puisque vous devez rester non seulement en cohérence, mais si possible à 2 pas d'un modéle engagé.

Bougeons intelligemment (avec des marines d'assaut, hein!):


Voyons maintenant la charge (que l'on déclare sur les rouges, et oui ^^)
Maintenant, B ne peut plus contacter 2 rouge. Et donc, il va venir se placer à 2 pas de A:
Puis C à 2 pas de B, puis D à 2 pas de C, et la, qu'est-ce qui apparait? Et oui, E peut se mettre en cohérence de D et charger 1 orange!
Et voila, une charge parfaitement légale qui permet de contacter 2 unités bien séparées! (et un avantage des troupes aéroportées pour autoriser ce genre de redéploiement).

Histoire de dire que c'est pas purement théorique, voila une image de ma 4e partie du qualif ETC. On voit exactement cette manoeuvre mise en place contre 2 unités de Ripounet (de part et d'autre du gabarit bleu). Je dois dire que cette charge est l'une des rares satisfactions de cette partie (au plan tactique j'entends, la partie était très agréable ^^) et la seule facon de gagner 2KP avec une seule unité au tour 5.
Voila, n'hesitez pas si je raconte n'importe quoi ou s'il y a des points pas clairs!

15 commentaires:

  1. Le coup de la charge multiple sur cibles éloignées est particulièrement capillotracté, mais parfaitement légal. C'est une honte, monsieur Franssoué !

    Globalement, rien à redire sur cet excellent article, qui démontre le grand paradoxe des règles de charge : l'essentiel est de savoir s'éloigner à bon escient avant de charger.

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  2. J'ajouterai que toute la difficulté des blagues à faire lors des assauts consiste dans le compas dans l’œil nécessaire pour l'estimation des 6 pas. Comme toute chose, ça vient en jouant, mais ça n'est pas évident pour les non-tournoyeurs/non-adeptes de ce genre de ruses d'apaches.

    Hormis cela ces astuces font partie des grands plaisirs tactiques de 40k qu'il est comme tu le dis, particulièrement agréable de mettre en œuvre.

    Merci pour l'article, et félicitation pour ce blog de grande qualité!

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  3. Ah bon, faut pas charger droit devant et puis hop ?

    Y'a pas à dire on ne joue pas le même jeu.

    Le Bon Greuh

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  4. Tu peux aussi, mais c'est la version bourrin ^^

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  5. "Aïe, j'ai mal"
    Obone le matinal

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  6. Me reconsacrant au warhammer, je lis ces articles bien utiles et je m'aperçois qu'un truc me titille ( je dois relire le livre de règle, je l'ai prêter à un pote) mais sur le dernier schéma ( attaque multiple sur 2 unités éloignées)

    C ne pourra pas taper nan ?
    Ou alors je dis n'importe quoi et je peux aller revoir toute les règles ? ^^ :)
    Merci d'avance ;)

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    1. Eh oui: a force de faire le pont, C est foutu...

      Obone, commentaire constructif

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  7. Okay, merci de la réponse, je m'étais donc pas trompé ^^

    Maios alors ne vaut-il mieux pas taper qu'une escouade que de ne pas tapper avec un mec ? :)

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    1. Ca dépend, mais en V5, avec la résolution de combat, toute perte faite à une escouade compte aussi pour le test de moral fait par toute autre escouade. D'où des malus astronomiques qui soit poussent au suicide les unités sans peur (à cause d'un nombre saturant de svg supplémentaires à faire), soit obligent des unités à obtenir un (michaël) double as pour ne pas fuir. Unités qui peuvent être reconduites à la frontière.
      Ainsi, une seule unité bien placée, qui tape à init 5, peut mettre en déroute un adversaire jusqu'à 6 fois plus populeux (testé et validé contre des orks et des tyranides).
      Obone

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  8. "c ne peut pas taper"
    Si je ne m'abuse, lors de la mise au contact, 1 rouge doit aller contacter B, et du coup C entre dans la danse. Me gourre-je ?

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  9. Salut Franssoué, ça fait un petit moment qu'il y a plus d'article avec que GW a accouché d'un jolie Stormtalon !

    Bref, j'espère que tu reprendras très vite ta peinture/bataille/rapport :)

    A+

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    1. possible que le stormtalon n'apparaisse jamais dans ce blog, étant donné qu'il n'est pas accessible aux blood Angels...

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    2. Bah faut dire que le stormtalon cumule les défauts:
      - pas accessible aux BA
      - moche
      - cher pour ce qu'il fait
      Il sera peut etre génial en V6, mais en V5... Je suis loin d'etre convaincu!

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  10. Ah désolé, j'avais crus voir qu'il était aussi accessible au BA !!
    Désolé :S

    Dommage, je le trouvais pas si moche que ça :p !

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