mercredi 8 février 2012

L'art de la charge - Suite

Après avoir vu hier la charge au niveau de l'escouade, passons aux subtilités au niveau du placement des figurines au sein de l'escouade.

Je veux aborder ici le placement des figurines particulières de l'escouade, notamment les sergents gantelets/nobz avec pince. Ca peut avoir une importance capitale, et il suffit d'oublier d'y penser pour se retrouver dans des situations facilement évitables.

Encore une fois, rappelons les régles qui nous interessent:
- Les figurines en contact d'une unité doivent taper celle-ci
- Les figurines en contact de plusieurs unités peuvent répartir leurs attaques librement
- Les persos doivent être au contact pour taper
- Les membres d'une escouade doivent être au contact ou à 2 pas d'une figurine au contact

En général, les sergents avec gantelets veulent taper les PI, et les PI veulent taper sans risquer un coup de gantelet. C'est la situation générale, voyons comment chacun peut s'arranger pour augmenter ses chances.

Exemple 1:
Vous jouez dans un magasin rouge, ou les unités sont bien alignées, avec les sergents menant leur unité au premier rang au centre, et le PI menant la glorieuse charge en fer de lance de son unité, tel Gandalf à Helm's Deep.
Quand vous chargerez, votre PI va devoir charger le sergent (du plus proche au plus proche) et se prendra un coup de gantelet. Darwin aura fait son boulot.

Tirons une première conséquence de ce cas pathologique: vous ne voulez pas que la fig dont la position compte (PI ou sergent) soit la plus proche de l'ennemi, sinon vous ne pourrez pas choisir son mouvement.

Donc la bonne situation pour les verts est celle la:
A va contacter le plus proche, et le PI va charger un pioupiou lambda en face. Le sergent étant engagé avec A, il ne pourra pas taper le PI.

Exemple 2: planquer son sergent

Mettons nous à la place des rouges. Comment s'arranger pour que le sergent puisse taper le PI? Il suffit de s'arranger pour que l'ennemi ne puisse pas le contacter. Il sera libre dans le mouvement de mise en contact de choisir sa cible.

Rouge a mis son sergent au second rang, hors de portée de charge des verts. Sauf qu'il n'a pas pensé assez loin. Voila ce qui va se passer:


Le sergent, au moment de la consolidation, devra engager une figurine ennemie, et n'ayant pas le mouvement pour engager le PI, devra se rabbatre sur une fig de base et ne pourra donc taper que dans l'unité. Raté, donc.

Que faire donc? Des choses contre intuitives... Comme pour la charge, la solution est bien souvent de reculer les sergents pour que ca marche.

Si vous reculez le sergent, après la charge, on sera dans cette situation:

S n'aura pas le mouvement pour se mettre au contact d'une figurine ennemie. Il devra donc juste se mettre à 2 pas d'une fig engagée, et pourra venir à 2 pas de la fig engagée contre le PI (et donc taper dessus).
Cerise sur le gateau, comme il sera à 2 pas de figs engagées soit avec l'unité soit avec le PI, il pourra choisir sa cible lorsque viendra son tour de taper (si par hasard le PI est mort avant).

En résumé, vous devez placer le sergent de telle facon qu'il soit:
- à moins de 8 (6+2) pas des figurines susceptibles d'etre engagées par le PI
- impossible à contacter pour l'ennemi
- qu'on ne puisse pas le forcer à contacter une fig de base

Si vous avez l'avantage numérique en défense, vous n'etes pas obligé de vous reculer, vous pouvez simplement entourer le sergent de troupes de base pour qu'il ne soit pas contactable. Et vous pouvez utiliser les figs de base en rab pour vous bloquer l'acces aux figs ennemis qui ne vous interessent pas (contrairement aux PI, rien ne vous oblige à bouger le sergent en premier).

Dernière petite astuce pour le sergent: bloquez-vous vous-même!

Le joueur vert a bien retenu la lecon, et veut que le sergent aille engager une fig de base, il se déplace donc comme suit:

Il se dit banco, le sergent n'a pas le mouvement pour atteindre le PI, mais a le mouvement pour atteindre un vert de base. Gagné? Non.

Explication: vous pouvez choisir dans quel ordre bouger vos figurines pour vous mettre au contact. Commencez par le sergent! Il est coincé par les 2 figs de base, et doit donc rester sur place. Ensuite, faites bouger les 2 figs de base, et vous aurez cette situation:

Le sergent pourra donc taper tranquillement le PI.
Notons que cette astuce était avant utilisable pour empecher un PI fragile d'etre au contact (un pretre sanguinien, par exemple), mais une FAQ a précisé que pour les PI, les eventuels géneurs devaient bouger pour faire de la place. Rien de tel pour les sergents, qui peuvent donc demander à leurs petits camarades de les protéger.

Notons que ca marche aussi en attaque:
Si vous voulez charger ca:

Et que vous etes trop loin pour aller contacter directement le PI avec le gantelet. Comment faire? Comme ca doit devenir naturel maintenant: reculez! (ou en tout cas, avancez avec modération)


Une figurine va etre à portée et charger. Les autres ne pourront pas contacter, et n'auront donc qu'a être dans les 2 pas de la fig engagée.

Le sergent ne pourra pas etre contacté, et le PI devra engager une fig de base, qui sera nécessairement à moins de 2 pas du sergent. Ce dernier pourra donc taper le PI, CQFD.

En conclusion, si vous vous placez bien, avantage aux sergents dans la lutte sergents contre PI, simplement car ces derniers doivent etre au contact, alors que les sergents peuvent rester bien au chaud et choisir leur cible parmi les adversaire de tout ses amis engagés à 2 pas.



5 commentaires:

  1. Où sont les seaux? :)
    Obone "sisi, c'est la bonne orthographe..."

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  2. Tu veux parler des sceaux de pureté, je suppose?

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  3. Très très utile ça ete n plus j'ai appris des règles dont je savais pas ^^ ( ou du moins m'en rappelait plus) je relirais dmain quand jserai éveillé mais super !

    Merci Fransssssoué ! :D :)

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  4. Tiens dans les trucs et astuces bon a savoir pour la charge, il y a le PI "catapulte" qui permet de gagner 3-4 pas de charge

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  5. Effectivement. Honnetement, je voulais arriver à le sortir une fois sur la table avant d'en parler ^^
    Des terminators catapultés par 3 persos volants, juste pour voir la tete de l'adversaire...

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