Ca buzz de partout aujourd'hui sur une possible fuite de la V6 des régles de 40K. Le fichier doit circuler partout, voila un lien par exemple:http://www.mediafire.com/?cajzcejcw38124h
Je ne peux bien entendu pas dire si c'est un faux ou pas, ou si c'est une version préliminaire de test à quel point ce sera éloigné de la version finale. Ceci dit, une lecture rapide montre que c'est plutot une bonne chose, avec plein de bonnes idées dedans!
Je ne vais pas faire des commentaires de tout, mais voila mes premières réflexions, avec un focus sur ce qui peut concerner les armées à réacteur!
Considérations générales, dans l'ordre ou ca me vient ^^
- Les escaoudes "tactiques" de tout codex vont peut etre redevenir interessantes, et c'est bien. Les armes à tir rapide tirent toujours une fois à portée max, 2 fois à moins de 12 pas. Fini les escouades tactiques avec 9 mecs qui tiennent la jambe de l'arme lourde.
- Les véhicules sont bien remaniés. Les "tanks" peuvent maintenant vraiment tirer, meme en bougeant un peu. Les transports permettent la charge apres un mouvement simple, le blocage des points de sortie est plus facile, les dégats aux passagers sont changés, les passagers d'un véhicule détruit sont automatiquement secoués et ne peuvent pas charger au tour suivant... Dur de voir la modif d'équilibre, mais plutot de bonnes idées.
- l'ordre du tour change: Mouvement-Assaut-tir-consolidation. Plus possible d'ouvrir un rhino au fuseur et de charger le contenu. Mais on a un ordre de mouvement "simple", charge, et tir si on a poutré l'ennemi. Marrant. On peut aussi détruire le transport et engager au close le contenu. Ca change, mais pourquoi pas
- Le mouvement change: plus de "mouvement/course/assaut", mais le choix d'un multiplicateur de mouvement: si on court/charge, c'est mouvementx2, les rapides ont un mode x3. Le mouvement de base des jump packs est de 9, donc 18 pas assurés de redéploiement, 18 pas de charge toujours, mais portée des fuseurs réduites de 3 pas. On survivra, je pense.
- Pour donner un bonus aux armes d'assaut (puisqu'on ne tire pas avant de charger), elles comptent comme des armes de close pendant la charge. Why not.
- les affectations de touches sont modifiées, fini les escouades multiPV/individualisées intuables (nobz, paladins). Les snipers deviennent de vrais snipers.
- régles spéciales plus claires et interactions précisées, yabon.
- les régles de tirs avec le retour (caché) des modificateurs de tir: +1 sur les cibles immobiles, +1 sur les tanks, etc. Que du bonus pour nous, on bouge nous, et on a pas de tanks!
- les armes energétiques donnent une save invu de 5+ au close. Pas mal pour rendre le choix attractif sur les sergents
- Avec les modifs sur la mort instantannée et la possibilité de choisir les figs tuées, les patrons de close vont peut etre sortir la tete de l'eau, c'est pas mal
- la save de couvert "de base" passe de 4+ à 5+, c'est bien
- PA3 annule FNP, chiant pour nous mais on survivra, pas tant d'arme PA3 que ca.
- Les sergents prennent un plus grand role, qui fluidifie le jeu
- Les sergents et les PI peuvent cibler leurs attaques, à condition de ne pas avoir un gantelet/griffe. Ca diversifiera un peu les choix d'équipements!
- Les pistolets servent au close (un pitoplasma donne F7 pénétrant au close, par ex)
Considérations pour mes Red Hunters:
- Revue en profondeur de la FEP: si on fep à plus de 18 pas, pas de déviation. Ca nous interesse pas trop! A moins de 18 pas, déviation comme avant, sauf que:
=> si on dévie sur l'ennemi, on se pose quand meme, mais on ne fait rien du tour
=> Si on dévie à moins de 12 pas d'une unité ennemie, elle peut vous tirer dessus
=> On peut charger le tour ou l'on arrive!! avec un mouvement certes simple, mais de 9 pas quand meme, ca va etre violent!
- En gros, au lieu d'arriver, tirer, prendre la riposte, et charger le tour suivant, tout ca est condensé en un tour. Pas mal ^^
- Les vétérans d'assaut qui n'ont plus l'exclu de la charge apres FEP gagnent de ne pas pouvoir se faire tirer dessus avant la charge
- Les réserves sont plus tactiques, on peut favoriser certaines unités, faire des paquets indissociables, peut etre pas mal.
- Potentiellement, on peut grouper l'armée en full FEP, et faire un assaut massif le tour d'arrivée, en encaissant un seul tour de tir... YABON
- la régle de rage est modifiée, et devient gérable. La compagnie de la mort va peut etre devenir jouable.
- Le role des sergents étant modifié, et les régles d'attribution des touches également, peut etre des choses à faire avec la capacité de nos sergents à prendre des saves invu (bouclier de combat/tonnerre)
- L'équipement des closeurs va etre encore plus casse tete, la griffe était avant nettement meilleure que l'épée, avec la save a 5++ pour cette dernière, et la capacité des sergents d'allouer leurs attaques, le choix va être dur!
Bon, je retourne regarder un peu le reste, mais franchement, si la V6 ressemble à ca, je ne serai pas décu!
Merci d'avoir fait partager.
RépondreSupprimerTon analyse est plaisante, et je suis globalement du même avis que toi, et je suis curieux de tester tout ça.
On verra!
Bonjour,
RépondreSupprimerj'ai moi-même un peu essayé la V6, et j'ajouterais quand même que les arrivés en FeP à moins de 12 pas de l'ennemi l'autorise a faire un tir défensif à puissance maximum. Ce qui pique un peu lorsque l'on charge des unités gavés de plasmas... Par contre le principe des strike forces permet d'avoir beaucoup de monde qui arrivent au même tour et chargent AVEC le prêtre sanguinien...
Tiens, juste une observation: arme énergétique donne une 5++ au close? mmm, tiens, tous les CGs ont une arme énergétique ^^...Héhéhé
RépondreSupprimerCes rumeurs ont depuis été démenties comme un draft très en amont. Il y aura peut etre des idées reprises, mais pas forcément toutes ^^
SupprimerSinon, il me semblait que les CG avec épée energétique avait déja un bonus de save au close non? Genre les termis passent de 5++ à 4++?
Attention le bonus de 5++ ne fonctionne qu'au CaC, de plus il n'est fourni que si l'arme énergétique en question ne possède aucune autre règle spécial. Or les CG ont des armes de force donc pas de save.
RépondreSupprimerOn pourrait charger le tour où on arrive ?? Sérieusement, si c'est vraiment confirmé, les BA vont faire de véritables tueries ! Par contre, l'histoire du tir défensif permet une plus grande logique dans le jeu, c'est vrai que c'est bizarre d'imaginer le mec attendre que le gars vienne lui faire sauter la tronche... Du coup, si on FeP dans les 12 pas de plusieurs unités ennemies, on prend quand même la marée ? Ensuite, si la charge après FeP est confirmée, les Vétérans d'Assaut perdent beauuucoup d'intérêt, car leur Intervention Héroïque devient obsolète, baah... Il leur reste pu grand chose je crois ! Et leur prix ne serait plus mérité :/ Bref, des infos dont je te remercie, en espérant que certaines soient justes ! =)
RépondreSupprimer