Ma liste d'armée Blood Angels:
QG 1 : Archiviste (100), pouvoirs psy (Epée de Sang / Bouclier de sanguinus) (0), réacteur dorsal (25) [125]
QG 2 : Garde d'honneur (115) avec réacteurs dorsaux (50) [205]
1 Vétéran avec fuseur (10) et pistolet bolter
1 Vétéran avec fuseur (10) et lance-flammes (5)
1 Vétéran avec fuseur (10) et arme de corps à corps
1 Vétéran avec lance-flammes (5)
Novice Sanguinien
Elite 1 : 2 Prêtres Sanguiniens (2x50=100) [210]
2 Prêtres Sanguiniens avec griffes éclair (2x15=30), pistofuseur (2x15=30) et réacteur dorsal (2x25=50)
Troupe 1 : 10 Marines d'assaut (100+5x18=190) [250]
Sergent avec gantelet energétique (25) et pistofuseur (15)
2 Marines avec fuseur (2x10=20)
7 Marines avec arme de corps à corps et pistolet bolter
Troupe 2 : 10 Marines d'assaut (100+5x18=190) [235]
Sergent avec gantelet energétique (25) et pistolet bolter
2 Marines avec fuseurs (2x10=20)
7 Marines avec arme de corps à corps et pistolet bolter
Troupe 3 : 10 Marines d'assaut (100+5x18=190) [225]
Sergent avec pistofuseur (15) et arme de corps à corps
2 Marines avec fuseurs (2x10=20)
7 Marines avec arme de corps à corps et pistolet bolter
Troupe 4 : 10 Marines d'assaut (100+5x18=190) [210]
Sergent avec arme de corps à corps et pistolet bolter
2 Marines avec fuseurs (2x10=20)
7 Marines avec arme de corps à corps et pistolet bolter
Attaque rapide 1 : 5 Vétérans d'assaut (115) avec réacteurs dorsaux (50) [195]
Sergent vétéran avec gantelet énergétique (10) et pistolet bolter
Vétéran avec griffe éclair (15) et pistolet bolter
Vétéran avec bombes à fusion (5), arme de corps à corps et pistolet bolter
2 Vétérans avec arme de corps à corps et pistolet bolter
Attaque rapide 2 : 5 vétérans d'assaut (115) avec réacteurs dorsaux (50) [195]
Sergent vétéran avec gantelet énergétique (10) et pistolet bolter
Vétéran avec griffe éclair (15) et pistolet bolter
Vétéran avec bombes à fusion (5), arme de corps à corps et pistolet bolter
2 Vétérans avec arme de corps à corps et pistolet bolter
La liste Chevaliers gris de BZH
QG1 : Coteaz [100]
QG2 : Inquisiteur Xenos (25), grenade radiation (15), grenade hallucinogène (15), 3 servo crâne (9) [64]
ELITE1 : 5 Chevaliers Gris Purificator (120), Chevalier de la flamme avec hallebarde (2), Purificator avec hallebarde (2), Purificator avec marteau (5), 2, Purificator avec Psycanon (20) [149] dans transport 1
ELITE2 : 5 Chevaliers Gris Purificator (120), Chevalier de la flamme avec hallebarde (2), Purificator avec hallebarde (2), Purificator avec marteau (5), 2, Purificator avec Psycanon (20) [149] dans transport 2
ELITE3 : 5 Chevaliers Gris Purificator (120), Chevalier de la flamme avec hallebarde (2), Purificator avec hallebarde (2), Purificator avec marteau (5), 2, Purificator avec Psycanon (20) [149] dans transport 3
TROUPE1 : 5 Chevaliers Gris Incursion (100), Justicar avec Marteau (10), 1 psycanon (10) [120] dans transport 4
TROUPE2 : 5 Chevaliers Gris Incursion (100), Justicar avec Marteau (10), 1 psycanon (10) [120] dans transport 5
TROUPE3 : Suite inquisitoriale : 8 Cultistes de Parque (120) [120] dans transport 6
TROUPE4 : Suite inquisitoriale : 7 Guerriers Acolytes (28) dont 3 fuseurs (30) et 4 bolters (4) ; 2 Jokaeros (70) [132] dans transport 7
SOUTIEN1 : Dreadnought (115), 2 autocanons jumelés (15), munitions psy (5) [135]
SOUTIEN2 : Dreadnought (115), 2 autocanons jumelés (15), munitions psy (5) [135]
SOUTIEN3 : Dreadnought (115), 2 autocanons jumelés (15), munitions psy (5) [135]
TRANSPORT 1 : Razorback (45), munitions psy(5) [50]
TRANSPORT 2 : Razorback (45), munitions psy(5) [50]
TRANSPORT 3 : Razorback (45), munitions psy(5) [50]
TRANSPORT 4 : Razorback (45), munitions psy(5) [50]
TRANSPORT 5 : Razorback (45), munitions psy(5) [50]
TRANSPORT 6 : Rhino (40), Lame Bull (5), Projecteur (1) [46]
TRANSPORT 7 : Rhino (40), Lame Bull (5), Projecteur (1) [46]
Scénario
Objectif 1 (sur 8 points): prendre et tenir
Objectif 2 (sur 4 points): capture 4 objos (dont les 2 de prendre et tenir)
Objectif 3 (sur 8 points): Points de victoire
Déploiement brouillard de guerre
Impressions avant match
Une liste qui ressemble à ce que j'aime affronter, mais avec les 2 piéges précités qui me l'ont fait mettre en orange. On va essayer quand même...
Je gagne le toss et choisis de jouer en second pour une partie à objo.
Déploiement
Il déploie un rhino vide au milieu et l'escouade de jokaero/fuseur dans la ruine avec coteaz. Les fuseurs ont une portée de 24 pas cette partie. (Objos en rouge pour prendre et tenir et jaune les supplémentaires pour capture)
Pour ne pas faire traverser la table à 2 escouades sans la protection d'un pretre, je choisis de m'en remettre au full FEP.
Tour 1 des CG
Mon adversaire se déploie, et intelligemment entoure son armée des 2 failles warp (en jaune)
Tour 1 des BA: rien
Tour 2 des CG
Un peu de réarrangement mineur. Pas de chance pour moi, les 2 failles Warp passent. J'esperais qu'une louperait pour tout envoyer sur le coté libre...
Le rhino des cultiste (au centre) s'immobilise sur un terrain difficile.
Le rhino qui était au centre s'est mis sur mon objo.
Tour 2 des BA
Tout arrive sauf une escouade d'assaut et une escouade de vétérans d'assaut
Je garde une escouade de 10 avec le pretre et l'archi, et splitte les autres pour les objos. Une escouade d'assaut arrive du coté de mon objo pour gerer le rhino et prendre l'objo. Le reste se met à distance raisonnable, sur le coté droit qui me cache d'une bonne partie de l'armée avec le décor au centre.
Le rhino n'est que sonné. Le reste de mon armée court (comme j'arrive à plus de 12 pas et que je n'ai aucune arme de portée supérieure à 12 pas...)
Tour 3 des CG
Les chevaliers gris font face à la menace, et concentrent toute leurs puissance de feu sur ma garde d'honneur. Résultat: 3 pertes... Vive la save energétique avec FNP (et un peu de moule...). Evidemment, les 2 failles passent et je ne parviens pas à annuler celle de mon coté.
Tour 3 des BA
Arrivée de mes dernières réserves (en bleu sur la photo):
Je rase l'escouade en prenant une perte au passage. En bas, mon escouade de 5 détruit le rhino et prends l'objo (ils sont hors de vue des CG et donc assurés de prendre mon objo)
Tour 4 des CG
Pas de photo.
Le razor désarmé tente une attaque de char sans succés.Les tirs rasent une escouade au centre. Cotéaz et une escouade de purificateur chargent l'autre escouade et la poutre. Le dread charge mon escouade de 10 avec pretre et archi en pensant que je ne peux rien lui faire. L'archi passe son pouvoir pour avoir F10, fait 2 lourds et... sonné. Bon.
Tour 4 des BA
Je joue ici ma chance de détruire les cultistes et de pouvoir rentrer dans son camp. J'ai 2 escouades avec 3 fuseurs qui peuvent tirer sur leur rhino, et un garde d'honneur avec lance-flammes prêt à cramer ce qui en sort.
Au milieu, je m'apprete à attaquer Coteaz et les purificateurs.
Evidemment, 3 fuseurs et 7 pistolets bolter ne font rien au rhino des cultistes. Je suis forcé d'utiliser mon garde d'honneur en option fuseur et non flamer. Mais ca ne le détruit pas non plus... -_-
Au close, je détruit les purificateurs mais pas cotéaz. 2 dégats lourds plus tard sur le dread, je lui enleve une arme.
Je charge le rhino des cultistes, et je parviens à le détruire au close, mais ils réussissent leur test de pilonnage.
Tour 5 des CG
Un dread vient engluer le close au centre. Cotéaz refuse de mourrir. Les cultistes font ce qu'ils savent faire, à savoir raser mes gurines au fond. 3 dégats lourds sur le dread, 3 fois sonné...
Tour 5 des BA
Au centre je reste englué et une escouade (enfin son survivant) fuit. 3 dégats lourds sur le dread, toujours rien -_-
Fin de la partie
A l'objo primaire, nous sommes ex-aequo (il a le sien, et ma demi escouade planquée toute la partie tient le mien). A l'objo secondaire, il gagne 2-1. Et au PV, il gagne 6-2. Au total, je perds 14-6.
Au final, je retiens de cette partie:
Je peux blamer la malchance:
- si je détruit le dread en 9 dégats lourd, je prends l'objo au centre et j'ai le nul
- si je détruit le rhino des cultistes, je leur mets un coup de flamer et c'est moi qui charge, ce qui me donne une chance de contester les objos dans son camp
- il n'a pas raté un seul des 4 failles warp qui comptaient (2 pendant 2 tours), et je rate ma dissip. Ca m'oblige à FEP loin, ce qui n'est pas mon jeu.
Est-ce que je changerais mon plan si c'etait à refaire?
Je ne suis pas persuadé qu'il soit fondamentalement voué à l'echec. L'autre option que je vois, c'est de prendre le premier tour, de mettre l'archi au milieu de la table, et de tenter de dissiper une faille warp pour jouer mon jeu classique en le prenant à la gorge avec une FEP sur le coté libre. Faudra une revanche pour tester :-)
Au final, je fais le résultat prévu...
Merci à mon adversaire pour une bonne partie disputée!
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