lundi 23 janvier 2012

Passage en revue des unités - Dante

Ou plus précisement, le maitre de chapitre des Red Hunters:

Le bestiau vient à 225 points. Comme pour le sanguinor, voyons un peu ses capacités: c'est un bacheur, qui lance une malédiction, et lui et son escouade FEP sans dévier et ont Hit and Run. Et il passe la garde sanguinienne en troupe.

Le bacheur
C'est un capitaine avec +1A, +1 PV, +1 I, et une save à 2+. Il vient équipé d'une arme energétique de maitre, d'un pistofuseur, et d'un réacteur dorsal.
Un capitaine équipé de la même facon (comptons 15 points de plus pour l'arme de maitre) couterait 170 points. 55 points pour toutes ces upgrades + ce qu'on va voir après, c'est donné! Non. C'est juste que le meme capitaine à 170 points est une sombre arnaque que personne ne jouera jamais, sauf pour faire rire. (Tiens, j'en joue un au Mesnil 3069... y'a pas de coincidences...).
Revenons à nos moutons: 5 attaques avec relance, comme le sanguinor, meme init que le sangui, CC6 contre 8 (8 ne permets pas d'être touché à 5+ par de la CC4, donc la différence se fait sur les CC6 et 7. Wahou, pareil, donc), force de 4 seulement. Il n'a pas charge féroce de série, mais franchement ce serait bete de pas le mettre à portée d'un prêtre. Au final, en termes offensifs, il a un point de force en moins que le sanguinor (et n'a pas la relance contre un QG). Ca reste pas mal.
Bonus par rapport au sanguinor, il a un pistofuseur pour attendrir l'ennemi avant la charge.
Mentionnons le masque mortuaire de sanguinus. Si l'ennemi rate son jet de CD, il se retrouve à CC1. Vu le nombre d'ennemi sans peur, CD 9-10, faut pas compter dessus, mais quand ca marche, l'ennemi touche sur 5+ et se fait toucher à 3+ par le reste de l'escouade.
Car oui, contrairement au Sanguinor, Dante ne se balade pas seul. Heureusement, car malgré ses 4PV, il n'est pas guerrier éternel, et risque la mort instantannée. Au tir, on le met donc dans une escouade. Au close, si vous parvenez à eviter les gantelets (tiens, faudra faire un article la dessus), avec 4PV et une 2+/FNP/4++, il encaisse pas mal.

En résumé, il se défend pas si mal face au sanguinor, et en dehors de la sensibilité à la MI, il tient la route pour encaisser et faire bobo.

La malédiction
Avant le début de la partie, on peut choisir un perso ennemi qui perdra -1CC, -1PV, -1I, -1A. C'est un peu l'anti bénédiction du Sanguinor... Quelques limitations cependant. Ca ne s'applique qu'aux personnages indépendants. Pas possible de le mettre sur une créature monstrueuse (tytys, démons, avatar...) ni sur les escouades QG de la GI (bon, c'est pas comme si c'etait très utile).
C'est un bonus sympathique, mais loin d'etre ultime. Le seul gag que ca permet est de réduire à 1PV les psykers adverses (archivistes, pretres des runes, etc...) et qu'ils se tuent au premier péril du Warp venu. Ca fait toujours rire (enfin pas l'adversaire), mais ca arrive pas tout le temps non plus.

Le boost de son escouade: pas de déviation
C'est la à mon avis qu'on a la vraie substance du perso. En effet, son escouade FEP sans dévier, et ils ont Hit and Run. Le fait de FEP sans dévier peut paraitre mineur dans une armée qui dévie déja peu, mais en fait c'est très significatif, pour 5 raisons:
- Ca permet de mettre des pistofuseurs à portée courte de manière certaine
- Ca permet en faisant une FEP en dernier de mettre une bulle de FNP la ou ca manque (à condition d'avoir une bulle dans son escouade)
- Ca permet d'arriver juste sur un véhicule pour bloquer des portes de sortie
- Ca permet de se mettre dans les espaces laissés libres par les autres escouades en FEP sans risque de dévier dessus et d'avoir un accident
- Ca permet de faire un sac à point sans craindre l'incident de FEP.

Au vu de tout ca, on voit que le meilleur usage est de le mettre dans une unité avec des fuseurs et une bulle. 2 bons candidats: une garde d'honneur à fuseurs, une grosse escouade d'assaut (voire une garde sanguinienne, j'y reviens). On peut charger l'escouade en persos (archi, pretre, chapelain) pour concentrer la puissance, sans risquer le drame.
On fait FEP le reste, et on place ce paté en dernier, pour donner FNP aux vétérans d'assaut qui ne l'aurait pas, mettre des fuseurs pres des véhicules qui comptent, tout en densifiant le dispositif sans risque. Honnetement, c'est pas dégueu.

Le boost de son escouade: Hit and Run
Deuxième gros boost de son escouade, ils peuvent se désengager (enfin les 2/3 du temps). On sait quand on joue Blood d'assaut que la force réside dans la charge. 3 attaques F5 I5, ca fait toute de suite plus peur que 2 attaques F4 I4. Si on poursuit dans l'idée de faire une grosse escouade qui FEP avec des persos, la dernière chose qu'on veut, c'est que cette escouade soit engluée. La on peut prendre le risque de se faire charger (de faire bobo quand meme) et si on ne fait pas rebondir l'assaillant, on fuit, et on lui rerentre dedans.

La garde sanguinienne en troupe
Quand on avait parlé de la garde sanguinienne, j'avais dit que je n'etais pas plus convaincu que ca. En la passant en troupe, j'ai envie de lui redonner une chance. On a vu dans le débrief du qualif ETC qu'il manquait une unité de bacheur. Je pense que la Garde sanguinienne pourrait remplir ce role, tout en donnant une troupe fiable (save 2+ sans peur). Elle me permettrait également d'ajouter une bannière, qui stabiliserait mon moral tout en boostant l'escouade et les persos qui vont dedans.

Conclusion
Plus j'y pense, plus je vois un concept de liste sortir avec Dante.
Ce concept changerait de ma liste ETC "Tati" avec bcp de monde sans option. Je verrais bien une liste avec une deathstar à moi, pour changer. Comment faire ca?
Remplacons pour une fois une escouade d'assaut par une garde sanguinienne. Je rajoute qq pistofuseurs et une bannière de chapitre. J'y rajoute Dante, un pretre (dans l'escouade ou à portée), un chapelain et un archiviste. Oui, je suis un nanti.

- Faut voir les pouvoirs sur l'archi, mais mettons que je lui donne la lance de Sanguinius. J'ai 4 persos dans l'escouade qui peuvent avoir des pistofuseurs ou la lance, plus les pistofuseurs de l'escouade. Ca veut dire que je peux raisonnablement fumer n'importe quel véhicule, Land Raider inclus. Ca veut aussi dire qu'avant de charger une escouade, je l'attendris de 4-5 blessures de fuseurs.
- Au close, tout est energétique, pas d'allocations tordues pour me priver des blessures energétiques. En charge, j'ai 20 attaques CC4 (4 par garde) et 22 CC5+ (7 pour Dante, 5 pour les 3 persos), à I5 et F5, le tout relancable et energétique. J'astropoutre 23 MEQ, 16 termis ou 8 termis d'assaut. Sans compter les tirs de fuseurs. En gros, je peux affronter sereinement une escouade de 10 termis d'assaut.
- Plus important, en réception de charge, je fais 11 blessures à du MEQ, ou 4 termis d'assaut en moins. En comptant l'attendrissement au tir, je peux gerer les escouades de 5 termis (10 qui me chargent, je suis toujours mal. Mais les termis sont soit en LRA, soit à pied et dans ce cas je ne dois pas me faire charger).
- Une fois posé, je suis libre de charger une cible à chacun de mes tours, et eventuellement de dispatcher mes persos en soutien d'autres unités pour ne pas faire d'overkill.

Bref, à suivre, mais je crois que j'ai mon prochain concept d'armée. La deathstar fragmentable! Et ceci démultiplié par Dante.

2 commentaires:

  1. Oula ... tu m'as fais changé d'avis concernant les persos spé ......

    Merci de partager ton expérience Blood angel !

    Maniac

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