Hello,
maintenant que vous avez pu voir les 5 rapports de bataille, il est temps de faire un petit point de ce qui a marché ou non, et d'en tirer les conséquences pour les futures évolutions de la liste.
Ce qui a marché
- Le concept du full Jump pack: c'est tout bête, mais je continue d'apprécier le concept du full jump pack. le fait d'avoir une armée entière qui peut bouger de 12 (+ course ou assaut), sans posibilité de réduire ce mouvement en détruisant les transports, c'est génial. cf la partie 2 contre les tyranides, il n'avait simplement pas la vitesse pour me rattraper. Le fait de faire du full donne aussi la possibilité de faire un full FEP, même si j'en ai peut etre abusé, notamment dans la partie contre les chevaliers gris.
- La résistance de l'armée: une soixantaine de marines avec save à 3+ et FNP, c'est mine de rien monstrueusement résistant. Contre les tirs et les attaques normales au close, on a finalement une résistance de terminator pour pas cher. Notons ici qu'une partie de cette résistance est venue du fait que mes adversaires oubliaient systèmatiquement de cibler mes pretres au close.
- La fléxibilité des escouades d'assaut: 40 marines d'assaut, c'est soit 4 gros patés durs à prendre en KP, soit 8 troupes très mobiles pour les parties à objos. En pouvant mixer et en choisissant au moment de FEP, c'est génial. Les fuseurs donnent une bonne capacité antivéhicules, et le close permet de gerer l'infanterie au close. On y reviendra, mais dans une optique généraliste, les gantelets ont fait cruellement défaut.
Ce qui n'a pas marché
- le manque de punch au close: l'armée etait certes ciblée contre du MSU de tir, mais les appariements n'ont pas toujours été parfaits et contre les SW ou les CG, il me manquait clairement des outils pour gagner de manière plus convaincante des combats contre de petites unités de MEQ. L'absence des gantelets s'est faite sentir ici. C'est rageant de jouer une armée de close et de manquer de punch au close.
- La difficulté à gerer les escouades de contre charge: ca ne se voit peut-être pas trop dans les rapports de bataille, mais il manquait à cette liste de quoi gerer une pauvre escouade de contre charge dans des listes à ma portée sinon. Combien de BA j'ai mis en "pas serein" juste à cause de 5 pauvres termis d'assaut en Land raider, alors que le reste de la liste était gérable. Les cultistes de Parque ont bien réduit mon champs d'action, alors que ca coute 150 points. Bref, il faut que je trouve comment ne pas me laisser emmerder par ce type d'unités.
- Le manque de fiabilité au moral: Certes, la dernière partie contre les SW était particulièrement atypique en termes de chance, pour autant, il ne faut pas croire que ATSKNF est une sécurité absolue au moral. La prolifération des pouvoirs type fear of the darkness ou celui des psykers impériaux est à prendre en compte. Je vais regarder du coté des chapelains et/ou des bannières pour voir si je peux fiabiliser ca pour pas cher.
Les points mitigés
- Les options de mes unités: difficile de juger ici, vu que le panel d'adversaire était biaisé par le concept même de l'ETC. Les pistofuseurs ne m'ont pas parus indispensable, mais n'ont pas été si inutiles que je les disqualifierais d'office. Ca reste je pense une option interessante, mais un peu trop chère. Ceci dit, une concentration de fuseurs/pistofuseurs peut etre l'une des réponses pour gerer les termis/loups tonnerre/escouades de contre. Les griffes sur les prêtres ont été très utiles (enfin: auraient du être très utiles contre le SW), ca reste de la bonne attaque qui touche à 3+. Leur utilité a été exacerbée par l'absence de gantelets dans mes unités, et par le fait que mes adversaires oubliant de les cibler au close, je pouvais les exposer un peu plus.
- L'absence de boucliers sur mes vétérans/garde d'honneur: encore une fois, dur de juger dans ce contexte particulier. Je continue de penser que dans un tournoi classique, un ou deux boucliers sont une assurance certes chère mais utile.
- Les pouvoirs psy de mon archiviste: encore une fois peu convaincu par le bouclier. je ne me souviens pas d'occasions ou ca ait été vraiment utile. La force 10 a un peu servi contre les véhicules, aurait du me permettre de me débarasser du dread contre les CG, et est surtout la comme garantie contre les gros monstres autokillables (nobz, loups tonnerres etc.).
Au final
Je pense que cette liste etait très typée et taillée au cordeau en termes d'options. Trop, à mon avis. A force d'enlever tous le gras, ca n'a plus de gout! Si c'etait à refaire, je garderais la même optique, mais en ciblant un peu moins sur les cibles de prédilection, mais en donnant un peu plus de moyens contre certaines listes (BA, SW me viennent à l'esprit). Je pense que même un peu diluée, la liste a toujours les moyens d'écraser une GI ou un razorspamm, et qu'avec les points récupérés, je pourrais donner plus d'options à mon capitaine pour les appariements.
Hors tournoi par equipe, je pense que le concept continue de bien tourner et de m'amuser et que je vais continuer un peu jusqu'a la V6 (même si pour les partie au BB77, je vais diversifier plus, notamment avec le storm raven en cours de peinture).
Je vais regarder du coté des figs que j'ai ignorée jusqu'a maintenant, à savoir les persos spé et les chapelains. Ils devraient changer la facon de jouer, et régler mon problème de punch au close, tout en rendant la liste plus interessante à jouer. Revues d'unité à suivre!
Merci pour ce feedback.
RépondreSupprimerToujours très intéressant de te lire.
Bubu.