mercredi 25 janvier 2012

Liste Dante 2000 points - Suite

Reprenons la ou nous en étions restés hier:

Dante: 225
Archi volant (unleash rage/ Fear of the darkness): 125

Chapelain volant, pistofuseur: 145
3 pretres volants (3 griffes, un pistofuseur, une bombe à fusion): 290

Escouade d'assaut, 2 fuseurs, Gantelet/pistofuseur: 250
3 escouades d'assaut, 2 fuseurs, Gantelet: 3*235

Garde sanguinienne, 3 pistofuseurs, bannière de chapitre: 260

Total 2000 points


3 points à voir:
- Les pouvoirs de l'archi
- est-ce qu'on a bien tout? (Notamment est-ce qu'on veut une escouade de vétérans d'assaut?)
- comment on la joue?

Pouvoirs de l'archi
- Unleash Rage me parait bien pour pouvoir séparer l'archi et le chapelain et avoir 2 unités boostées. Ca permet également si on fait la deathstar d'avoir le pouvoir en reception de charge.
- Pour le deuxième, les candidats sérieux sont l'épée, la lance, le bouclier, et peur des ténébres.
L'épée n'a pas trop de synergie avec Unleash Rage, et on doit avoir la puissance de frappe pour gerer les loups tonnerres ou nobz sans avoir autant besoin que d'habitude du pouvoir. La lance, c'est bien dans une unité qui peut faire une FEP précise. Ceci dit, vu la quantité de fuseurs partout, ca me parait un peu de l'overkill. Reste le bouclier ou peur des ténébres. Le bouclier peut etre pas mal pour proteger la garde sanguinienne des laser/plasmas/fuseurs. Peur des ténebres m'attire cependant plus dans cette liste:
- si l'archi est dans la deathstar, et que celle-ci tire sur une grosse cible type totors ou nobz, ca donne une chance supplémentaire de neutraliser la cible. Si elle rate le test de peur, elle fuira, et elle a de bonnes chances avec les pertes aux fuseurs de faire un test de moral, qu'elle ratera automatiquement et fuira donc une seconde fois, avec une chance non nulle de sortir (revers de la médaille, une chance de s'eloigner à plus de 6 pas et de se rallier, à utiliser avec précaution, donc).
- Si l'archi s'occupe d'accompagner une escouade d'assaut, celle-ci peut etre gardée en seconde ligne lors de la FEP, et étant hors de portée des fuseurs pourra quand même agir avec le pouvoir.

Plutot unleash rage/ fear of the darkness, donc.

Est-ce qu'on a bien tout?
Les 2 unités "classiques" qu'on a pas sont la garde d'honneur et les vétérans d'assaut. La garde d'honneur n'apporterait rien de particulier à l'armée, on a déja 3 pretres, des fuseurs partout, et meme une bannière. La garde d'honneur est normalement utile pour concentrer des fuseurs dans une petite empreinte au sol pour détruire des véhicules précis avec des risques plus faible. On a déja la FEP de Dante pour concentrer du fuseur sans risque. Ca ne me semble pas manquer, donc.

Est-ce qu'on veut des vétérans d'assaut?
C'est une vraie question, et mon coeur balance. Par rapport à mes listes habituelles, j'ai déja du punch dans le reste de l'armée, je n'ai donc pas tellement besoin d'unités à griffes/gantelet. Le seul (vrai!) plus, c'est de pouvoir fixer une unité ennemie en arrivant. Ca voudrait donc dire une unité plutot défensive qu'offensive, avec 2/3 boucliers tempetes, pour empecher une créature monstrueuse/ des totors de me charger. Ou de bloquer une unité dangereuse au tir.
Ca se défend. Pour les premiers tests, je resterai plutot sur la version avec troupe pour les raisons suivantes:
- la liste est concue pour pouvoir se dégager et recharger derrière, ou avoir la puissance de venir sauver au close une unité déja engagée. En gros, je sacrifie les vétérans pour eviter de me faire charger et de sacrifier une unité? A voir
- En rajoutant de la puissance de feu, j'ai perdu du monde. 50 marines à 2000 points, même péchu, c'est déja dans le bas de ma zone de confiance
- 45 troupes, c'est yabon...
- ca rentrerait mal dans la liste: 235 points d'escouade d'assaut, alors que les vétérans défensifs seraient plutot vers les 205 (avec une griffe et 2 boucliers). Ca laisserait 30 points, et ca commencerait à faire bcp (trop) de points dans les pistfosuseurs/options.

Bref, c'est à voir si ca manque dans les tests. Mais le qualif ETC a encore renforcé si c'etait possible mon opinion sur les escouades d'assaut classiques!

Comment on fait marcher ca?
Résumons-nous:
J'ai 4 escouades de 10 (dont une boostée avec un pistofuseur de plus) et une garde sanguinienne.
J'ai également 6 persos: Dante, un archi, un chapi et 3 prêtres, tous équipés d'énergétique.

Contre les armées ou les bloods étaient déja bons (GI, MSU), je perds un peu de monde et les vétérans d'assaut, mais je fais bien plus mal en charge. Entre le chapelain, l'archi et les armes de maitres, sans compter l'ajout de la garde sanguinienne, je suis bien mieux contre des SW ou BA MSU. La partie 6 de l'ETC ne se serait pas passée pareil avec cette liste.

Si je veux concentrer mes persos, je peux le faire soit dans la garde sanguinienne, soit dans une escouade de 10 (celle avec le pistofuseur, à priori). Le fait de grouper les persos a plusieurs interets:
- désengager l'ensemble des persos, quitte à les répartir à mon tour pour une charge de plusieurs escouades boostées.
- atteindre une masse critique capable de faire peur aux "mini-deathstar" adverse. L'unité de 5 termis d'assaut dont je viens de fumer le raider va hesiter à charger une escouade de 9 gurines full armes energétiques qui relance les ratés, avec une attaque de plus pour tout le monde.

Je peux donc encaisser/faire peur aux minideathstars. Contre les "vraies" deathstar, j'ai l'avantage de la mobilité (10 totors, 10 paladins...) et je peux charger (pas forcément en groupé d'ailleurs, je peux charger avec 25/30 gus boostés) et normalement je vaporise la deathstar.

En gros, j'ai le sentiment d'avoir éliminé les choses qui me faisaient peur avec mes listes précédentes, à savoir les deathstar (grosses ou mini), et d'avoir fiabilisé la liste (relances pour toucher nombreuses, unités sans peur et bannière, possibilité de se désengager si ca se passe mal pour retrouver les bonus de charge...

Bref, j'y crois, à tester dès que possible :-)

10 commentaires:

  1. La DS qui continuera a te faire bobo sera du paladin embarque qui pourra te charger avec une init de 6

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  2. Pourquoi init 6? les halebardes? oui, y'aura quelques attaques à encaisser. Par contre le pala est souvent par 10 à pied ou 5 en LRA. Le cas pénible est 7-8 en LRA, mais rarement vu des listes avec ca. Au pire, je sacrifie une escouade pour détruire le LRA, et j'en reviens au point précédent de les mettre à pied et de les charger le tour suivant. Mais je suis d'accord, le pala à halebarde peut etre pénible. Y'a rarement bcp d'halebarde, heureusement ^^

    Sinon je refaisais le match contre les tytys de l'ETC, je pense que meme la deathstar Swarmlord + Gardes + venom explose.

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  3. En fait le principal problème de ta DS c'est son initiative et son manque de sauvegarde invulnérable :( , je pense que tout ennemis frappant avant toi peut te faire très mal tels que Genestealer sac à tox, Banshees, Arlequins,Paladins hallebardes etc...

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  4. Effectivement, le manque de save invu peut être pénible. Pour l'init, je suis moins convaincu. Les unités dont tu parles ont en effet une meilleure init, mais ne me paraissent pas condamner la liste.
    Pour les banshees et les arlequins, ils tapent certes avant, mais déja on en voit pas bcp (pas encore croisé de banshees de puis la V5...), ensuite, une escouade de 10 non amochée au tir ne fait jamais que 20 attaques, 12 touches, 4 morts... Pour peux que les persos en aborbent une ou 2, c'est encaissable, et après elles prennent la mort.
    Les stealers, faut voir comment l'armée est fichue. Si c'est une ou 2 unités, on peut les ignorer ou concentrer l'effort dessus pour les détruire au prix de qq pertes. Les armées full stealer, ca peut etre pénible, oui. Après, le combat ne me parait pas perdu d'avance. S'il n'y a que ca dans l'armée adverse, je peux profiter de la mobilité pour avoir le bénéfice de la charge. Sur une grosse charge combinée, je prends cher, mais je dois gagner le combat et les faire sauter à la résolution combinée. En théorie.
    Les chevaliers gris, c'est plus pénible. Pas tant les paladins halebardes, surtout les purificateurs halebardes. La encore, si c'est une ou 2 unités, ca peut se gerer (y'a souvent du psycanon et du marteau, donc pas 100% de halebardes, et en mettant les persos sur les halebardes on doit pouvoir limiter la casse et faire bobo.

    Si c'est du full purifier? Ca va etre sanglant. Après, chaque purifier fait en moyenne 0.5 morts, c'est pénible mais pas insurmontable non plus, si on compte sur les tirs au fuseurs /pistobolter et sur les persos pour amoindrir le choc et laisser quelques marines debout pour taper. Mais clairement, c'est un match difficile!

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  5. on attend un débrief surtout là ^^

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  6. Faut attendre la prochaine occasion ^^

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  7. Quid de la gestion d'un dread en contrecharge? Typiquement un Furioso avec griffes. Alors je sais que c'est très situationnel, mais un bon adversaire saura éviter la zone de mort liée à ta fep et en contrechargeant ta DS avec ce type de dread, lui faire très mal.

    Ok, la situation ne fonctionne que contre du BA (un dread de cac classique ne fera pas tant de mort que ça) et qui joue ce type de dread, mais la question se pose...

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  8. Effectivement, les dreads ont toujours été un cas pénible à gérer. Y'a pas de miracle contre, le gantelet est un plan B honnete, mais l'expérience me dit qu'il ne faut pas compter dessus... Heureusement, la zone de danger d'un dread est relativement réduite. Doit y'avoir moyen soit de mettre du fuseur dessus en arrivant (sans dévier, y'aura bien un coin) ou sinon d'arriver à plus de 12 pas et lui mettre du fuseur le tour suivant. Au pire, mettre les persos dans une escouade classique, encaisser la charge et se désengager au tour suivant.

    Dans tous les cas, le principe de la liste est bien d'avoir la possibilité d'une deathstar, mais surtout pas l'obligation!

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  9. Je suis d'accord, après ça revalorise l'intérêt de l'épée sur l'archi dans ta réflexion autour du 2e pouvoir.

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  10. Quand a gerer le pack de 10 Paladins c'est oublié qu'il est accompagné de grenades aux effets des plus devastateurs !

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