lundi 21 mars 2016

Réflexions SM partie 2: Décurions et doctrines



Hello,
On avait vu dans l’article précédent les principales caractéristiques et différences entre les options de demi-compagnies disponibles. Aujourd’hui, voyons dans quel cadre ça s’inscrit, avec les Décurions et les tactiques de chapitres correspondantes.




Lion’s Blade
Commençons par la Lion’s Blade puisqu’elle est un peu à part des autres, n’étant pas du même codex. Pour le Core, pas de choix, uniquement de la demi-compagnie DA, qui nous l’avions vu était un peu la demi-compagnie SM du pauvre… En bonus, elle apporte l’overwatch à CT normale (contre CT 3 pour la demi-compagnie seule, mais à tout le monde), ce qui n’est objectivement pas le Pérou. En gros, pour aller à l’essentiel, je ne lui vois d’intêret que pour faire un mix entre Greenwing et Ravenwing, avec une demi-compagnie et le reste en moto RW. Sachant que pour cette seconde partie, on peut (enfin !) prendre des attack sq. sans PM, et des support sq. avec juste la taxe (le cas échéant, mais bon) du DS. Par ailleurs, pas de moyen de prendre de chevaliers noirs, et une proportion 1 escouade moto pour 1 speeder imposée.
Je pense que ça fera une armée très mobile, un peu résistante, mais manquant cruellement de dents pour attaquer… Rien qui ne puisse taper au close, et une puissance de tir qui est loin d’etre exceptionnelle.
C’est dommage qu’on ne puisse pas y mettre le conclave (même si c’est pas un truc qui m’attire le psy, mais ca peut parler à d’autres), et je trouve que les options manquent un peu d’attrait. Une demi-compagnie, de la Ravenwing mais très encadrée, et une formation DW un peu trop rigide pour être attirante.

En résumé :
Points positifs 
  • J’ai déjà tout ce qu’il faut comme figurines pour la jouer tout de suite
  •           Ca me forcerait de fait à changer radicalement de style en jouant quasi uniquement sur la prise d’objo et contre mes réflexes de foncer dans le tas
  •          Ca passe sans problèmes en PM (1 pour la demi-compagnie, mettons 1 pour un DS, le reste c’est du mou/liquide pas PMisé, je peux même mettre 2 unités motos en grav pour 1PM, ce que je trouve absurde mais y’a la marge pour)
Points négatifs :
  •           Ca va vraiment à l’encontre de mon instinct optimisateur (c’est peut etre un point positif, suivant le contexte ^^)
  •          Une fois passé l’étape d’apprendre à jouer de la tactique, y’a quand même pas grand-chose de nouveau à jouer la dedans
  •           C’est con, mais ca m’agace de « payer » trois fois le même bonus : CT2 en overwatch en « doctrine de chapitre », CT3 avec la demi compagnie, et CT4 avec le décurion. J’ai l’impression qu’il me manque du bonus J
Première conclusion : Je pense que je vais la tester au moins une fois au BB77, entre la mollesse de la liste et l’apprentissage d’un nouveau truc ca devrait me permettre d’éviter les cailloux. C’est jouable immédiatement, c’est aussi un bon point. Mais je ne lui vois pas beaucoup d’avenir à moyen terme pour faire du tournoi 3CPM. Peut etre que les premiers essais me feront changer d’avis.

Gladius Strike Force
Passons ensuite à la Gladius, qui est un peu la Lion’s Blade aux stéroïdes, pour moi. En effet, avant même de passer aux formations qui la composent, on a quelques bonus sympathiques.
Pour le décurion lui-même, on gagne une fois chaque doctrine (assaut, tactique, dévastator), ce qui correspond en pratique à la doctrine Ultramarines en cadeau (et une deuxième doctrine tactique pour la demi-compagnie elle-même) . A ca, vous ajoutez une doctrine de votre choix en plus, et il y en a des sympathiques :
Ultra : c’est bien, mais on l’a déjà gratuit et y’a des rendements décroissants sur la deuxième
WS : le grand classique, désengagement, pilotes émérites et HoW à F5
IF : relance des 1 aux bolters et assimilés et Tank Hunters sur Devastators et Centurions deva
BT : Croisé, volonté d’adamantium, et rage/contre charge si pertes au tir/overwatch
Iron Hands : FNP 6+ (ou amélioré de 1), ITWND sur persos et véhicules (et bonus répa)
Salamanders : FNP 4+ contre flamers et armes de maitres sur tous les persos
RG : +1 pour la nuit, +2 couvert pour les piétons au premier tour, troupes à réacteurs peuvent l’utiliser dans les 2 phases et relancent les jets d’HoW
Toutes apportent des bonus sympathiques, plus ou moins utiles suivant la composition de l’armée, mais pour moi mieux que l’overwath à CT4 de la Lion’s Blade.
Voila pour le cadre. Pour la composition, on y reviendra en détail, mais il y a de quoi faire des choses intéressantes et variées :
-          Dans la demi-compagnie déjà, on peut avoir un vrai patron bien équipé (maitre de chapitre moto 2+/3++ tout ca), une escouade QG (que j’aime beaucou), au choix assaut ou motos, du dévastator ou du centurion, du dreadnought (l’ironclad me fait de l’œil), et le tout avec objectif sécurisé. Et franchement, un patron et son escouade obsec, un dread et son pod obsec, c’est quand même pas dégueu
-          Dans les QG, y’a de quoi rajouter tous les patrons qu’on pourrait souhaiter, et de l’escouade QG s’il en manquait. Et le conclave, encore une fois ca ne me branche pas mais l’option est la et bien la
-          Enfin en auxiliaire, rien qui ne m’apparaisse de prime abord comme uberbill, mais des choses sympathiques, à base de volants, de speeders/WW, voir la formation avec les 3 véhicules, j’avais trouvé ca sympa à jouer en BA, donc pourquoi pas.

Points positifs :
  •           Possibilité de varier les listes et les doctrines (oui, mes red hunters changent de doctrines comme de chemises, ils ont été fait pour ca, na !)
  •           De « bonnes » unités obsec (QG, escouade QG, dread, centurions), c’est un bonus sympathique
  •           Des formations fluff et qui ne me paraissent pas pétées au premier regard
  •           Moyen je pense d’en faire des armées interessantes, qui passent à 3 CPM et qui ne sont pas liquides pour autant
Points négatifs :
  •           Des formations qui ne paraissent pas pétées au premier regard ^^. Ne nous leurrons pas, en tournoi les nécrons et eldars ne viennent pas enfiler des perles, et je trouve que dans du 100% gladius, on manque de répondant pour aller détruire de l’ennemi. Prendre du maelstrom et potentiellement gagner, oui, ramoner de l’escouade nécron, non…
  •           Une flexibilité plus limitée. C’est fait pour et c’est le but de mon challenge, mais c’est vrai que ne pas pouvoir rajouter de thunderfire, devoir prendre les véhicules par 3 ou rien en pratique, bref ne pouvoir prendre qu’en gros, et encore pas tout, ca limite.
Première conclusion :
La gladius fera une très bonne transition après la Lion’s Blade, le temps de peindre les unités que je n’ai pas et que j’aimerai bien tester, ce sera l’occasion : Hunters et Stalkers, Ironclad, un deuxième Stormtalon… On verra si j’y trouve mon compte ou non, ou comment y rajouter un peu de punch, éventuellement en sortant de la Gladius plus tard (genre en rajoutant une Skyhammer…).
Mais le temps de tester les configurations et les doctrines, j’ai de quoi faire quelques parties plus équilibrées au BB77 (en tout cas différentes).

Scarblade Strike Force

Ici, pas le choix de la doctrine, c’est WS imposé. Bon, c’est pas la pire, donc le sacrifice n’est pas démesuré non plus.
Donc par rapport à la Gladius, on échange les 3 doctrines contre :
-          Relance des hit and run (bien)
-          +1/2 D6 de turboboost (pas ultime mais toujours sympathique)
-          HoW si la cible est à plus de 8 pas, ou relance si l’unité l’avait déjà
Honnétement, c’est pas dégueu (surtout la fiabilisation de hit and run), mais c’est pas la panacée non plus. Juste à ce niveau la, je pense que je préfère les 3 doctrines de la Gladius à ce lot de bonus, mais de pas grand-chose.

Si ca ne vient pas des bonus, où se situe la particularité de la Scarblade ? et bien dans les formations.
La ou la Gladius ne peut prendre que la demi-compagnie, la Scarblade peut choisir dans la demi-compagnie, la Stormlance et la hunting force.
En milieu CPM, les motos WS sont tellement savatées qu’il n’est pas raisonnable de partir sur la hunting force, mais en milieu plus dur, il y a du potentiel (même si c’est pas forcément mieux qu’un CAD, mais bon). Donc pour notre exercice, on a en pratique deux choix, la demi-compagnie ou la stormlance. En pratique, objectif sécurisé et doctrine tactique ou bonus au tir contre les unités sur un objo et mouvement après tir. Et perte de l’option centurion devastator et dread.
Je pense qu’il y a moyen de tirer partie des deux, même si globalement, obsec sera plus efficace dans la plupart des cas, les unités qui bénéficient des bonus sont plutôt le squelette de l’armée, pas le muscle, et relancer au tir avec une tactique, c’est sympathique mais pas transcendant.
Enfin l’option existe, et donc c’est du pur bonus.
Si ce n’est pas dans les bonus de décurion ni dans l’accès à la stormlance que la Scarblade fait la différence, il reste les choix de formations auxiliaires.
On voit qu’on a accés aux mêmes que la gladius (moins la cohorte de centurions d’assaut dont tout le monde se fout, plus la strike force ultra dont tout le monde se fout), et à deux formations en bonus.
On les verra en détails, mais en gros l’une est un lot speeders + scouts en speeder storm (qui peuvent bouger de 12 et débarquer, ca permet des tours rigolo, avec en bonus objectif sécurisé pour les scouts). L’autre est un lot de speeders et de motos, avec des règles jouant sur des tests de pilonnage pour les unités adverses.

Points forts :
  •           Dans l’absolu, un bon cadre pour jouer du white scars fluff (moto ou transports), avec des régles qui vont bien avec, objectif rempli
  •           La doctrine WS qu’elle est bien parce qu’elle permet de se désengager, avec la fiabilité apportée par la relance, c’est bien. Une escouade QG moto, un dread, ou une centurion qui se désengage à 90%, c’est pas négligeable
  •           Le bonus de turboboost est pratique pour aller gratter de l’objo
  •           Il y a un vrai choix à faire entre demi compagnie SM ou WS. La seconde est globalement moins bien foutue en termes de choix (pas de centu, pas de dread, transports imposés) mais apporte de la nouveauté avec ses bonus
  •           Accès aux mêmes formations que la Gladius, avec en plus deux nouveautés à priori pas ultimes mais sympathiques

Points faibles :
  •           Une PMisation sévère, mais juste (mais sévère quand même…). Les motos prennent, l’œil du chasseur prend (bon, il le mérite, la y’a pas photo), 3 pods assignés prenennt (et pas moyen d’en prendre en non assignés).
  •           Ceci dit, de base le marine que je vise ne prend pas si cher que ca, donc y’a moyen de s’amuser avec 3 PM dans ce cadre.
Première conclusion :
Je pense qu’il y a des choses à faire avec cette version. A mon avis plus proche de ce que mes adversaires du bunker sont habitués à affronter donc pas trop pour eux, mais en tournoi je vois des trucs, à base d’escouade QG moto grav + escouade moto fuseur + patron moto + 3 tactiques dont une en pod + centurions laser/missiles avec œil du chasseur + des speeders… A tester, mais y’a moyen de moyenner. A mon avis c’est la version ++ de la Lion’s Blade avec des motos.

Talon Strike Force
C’est donc le pendant RavenGard de la Gladius. J’ai une vision partagée de la RavenGard, d’une part car ses bonus de doctrines ne sont pas terribles, mais d’un autre coté c’est le chapitre qui joue des marines à réacteurs, et j’aimerai bien les faire marcher !
Comme pour la Scarblade, on échange les bonus de la gladius (les 3 doctrines) par un nouveau jeu de bonus :
-          Possibilité d’arriver des réserves dès le tour 1 sur 4+
-          Relance du dé pour le choix de la zone et pour qui commence
-          Possibilité de rater volontairement tous les jets de moral

Franchement, c’est pas dégueu comme bonus, loin s’en faut. Les 3 sont bien, et l’arrivée des réserves dès le premier tour permet en plus des combos avec certaines formations, comme on le verra plus tard.
Globalement, toutes les règles de la Talon poussent à combotter avec les réserves en général et les interactions avec les scouts en particulier, le tout mâtiné de marines à réacteurs. Je suis admiratif de GW sur ce coup la, les règles sont bien senties et poussent naturellement à jouer une armée qui correspond au fluff du chapitre. Franchement, j’adore (et c’était déjà le cas pour les WS, on peut reprocher beaucoup de choses à GW niveau régles, mais la c’est du bon boulot et il faut le souligner).
Donc on disait que le cadre général faisait perde un peu de stabilité avec les doctrines, en échange de bonus permettant de jouer plus fourbe. Pour l’instant, je valide.
Ensuite, en termes de composition, une fois encore on a le choix entre la demi-compagnie SM ou sa version RG.
La version RG va bien dans l’esprit, avec les scouts qui désignent les cibles pour les grands frères ou qui leur montre le chemin de l’attaque de flanc. Pour le coup, c’est fluff, mais au premier abord ca ne me convainc pas niveau efficacité… Ignore les couverts, comme on le disait, c’est bien, mais fortement conditionnel et seulement sur des devastators ou tactiques, tout de suite ca le fait moins… Ca pourrait servir sur une escouade QG moto, mais la contrainte de distance va être pénible, ou alors sur des motos scouts. De plus, des scouts, comme on le verra, il y en a déjà un paquet dans les formations qui vont avec, et je ne tiens pas à avoir des pelletées de scouts non plus. Bref, choix fluffiquement intéressant, mais de prime abord je prendrais plutôt la demi-compagnie SM.
Niveau formations auxiliaires, on a un bloc commun avec la gladius et la ScarBlade (grosso modo tout sauf la formation de Land Raider et le parking de véhicules), et 5 formations spécifiques.
On verra le détail, mais il y a pas mal de choses sympathiques qui émergent. La possibilité de faire des charges au tour 1 auto avec des vétérans d’assaut (snif, larme à l’œil de nostalgie), des volants qui arrivent plus tot que d’habitude, des scouts avec une bonne save de couvert…
Points forts :
  •           Une formation qui respecte bien le fluff et pousse à le faire, je valide
  •           Des bonus qui permettent de jouer différemment, moins dans le bourrin et plus dans le sournois, ca correspond aussi à ce que je cherchais
  •           Plein de formations qui potentiellement pourraient me faire ressortir mes marines à réacteur
  •           Des choses avec les scouts, ca tombe bien j’avais envie d’en peindre
Points faibles :
  •           Pas grand-chose en fait, ca pousse à un style de jeu, mais si on décide d’essayer, ca a l’air bien !
    Première conclusion
Vous l’aurez compris, j’ai vraiment envie d’essayer plein de choses avec cette formation, j’ai envie d’y croire !

Conclusion
Ouf, après ce pavé, qu’est-ce qu’on retient, avant d’aller regarder de plus près les formations ?
-          La Lion’s Blade m’emballe peu. C’est de la ravenwing du pauvre, soutenue par une demi-compagnie du pauvre. Concrètement, je pense que je ne la jouerai que s’il me manque des figs pour jouer des choses qui m’attirent dans les 3 autres.
-          Les 3 autres sont bien, et avec des styles assez différents pour que je n’en vois pas une meilleure ou moins bonne que les autres, juste des choses à tester :
o   La Scarblade pour un jeu un peu similaire à celui que je connais, avec un peu de motos, du désengagement, de la mobilité
o   La Talon pour essayer les combos scouts/marines à réacteurs, et je me dis aussi quelques idées avec des volants (Stormraven et talons)
o   La Gladius pour le reste, notamment j’essaierai bien une demi-compagnie + véhicules en Iron Hands
Voila pour ce premier tour. Je vais maintenant aller regarder de plus près du coté des formations, mais ca m’a déjà donné envie de peindre :
-         Une escouade de centurions lasers
-          Un ou deux pods de plus
-          Un stormtalon de plus
-          Des scouts
A suivre ! En tout cas ca me redonne la pêche de trouver du potentiel dans les SM (même si pour l’instant c’est plutôt les « à-coté » que les tactiques qui m’enthousiasment, mais bon…)

6 commentaires:

  1. Salut je passe par la et je viens de lire ton article. Déjà je voudrais te dire que ca fais longtemps que je lis ton blog et que j adore tes débriefing c est toujours super sympa à lire.
    Pour la talon strike force c est super sympa je te conseil d allez voir la liste d Otto von gruggen sur bolter académy où il a jouer une liste talon au D2 et D1 et celle du D2 marcher à l époque en -3 cpm. De plus pour avoir jouer contre elle est assez violente même si elle a ses défauts (en no limit): http://bolter.forumgratuit.org/t2921-smrg-controle-des-airs-oui-on-sait-faire bonne continuation.

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    1. Hello,
      merci du lien. C'est pas tout à fait le type de liste que je jouerai je pense (je ne joue pas en non peint, et pas trop envie de spamm sur du marine :-) ) mais la lecture était intéressante, et j'ai un peu fouiner sur ce forum que je ne connaissais pas, lu pas mal de trucs interessants!

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  2. Bonjour, alors d'abord bravo pour ce blog que je lis régulierement.

    Je suis un noob du hobby, jouant plus pour le fluff que pour la compet (je refuse les adversaires super-heavy) mais en essayant quand meme d'avoir une armée qui tient la route :)

    Pour donner un exemple, j'affronte un nids demain avec ma Ravenwing, ma liste me parait un peu bancale mais j'ai trop envie de voir ma horde de moto soutenue par la formation dark talon/nephilim se ruée sur les xenos (alors que bon, je sais que la formation des volants est pas top et que contre du nids il faut éviter de foncer dans le tas n'importe comment ^^)

    Bref, le semi-débutant que je suis se demandait ce que voulait dire PM ?

    BOn courage !

    Yves

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    1. Hello,
      le CPM, c'est un système d'aide aux organisateurs de tournoi pour aider à évaluer la "dureté" d'une liste. Tu trouveras plus d'infos ici:
      http://www.warhammer-forum.com/index.php?showforum=404
      Le système a ses défauts, et je râle pas mal sur le forum, mais globalement c'est quand même nettement mieux d'avoir un système imparfait que pas de système du tout. Et les tournois auxquels je participe en ce moment ont une limite de 3 PM ("points de monstruosité"), donc autant réfléchir dans ce cadre :-)

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    2. Merci beaucoup je trouve cette idée vraiment bonne!
      Vivant a Londres et jouant dans un club anglophone je vais essayer d'en discuter avec l'orga voir si il est intéressé par ce systeme qui permettrait enfin d'avoir des parties plus équilibrés.
      Parce que la liste Smashfucker + Smashbane quand il y a pas de super heavy/arme D en face, c'est tout simplement intuable :)

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  3. Salut François, avec la nouvelle version du CPM d'avril 2016 et le Détachement Fist Of Medusa qui a pris direct 2PM (logique) et la Skyhammer Anihiliation Force qui a pris aussi 1PM... Je trouve que la Gladius en Iron Hands est assez performante avec l'Armoured Task en auxiliaire, qui permet d'avoir le Thunderfire... Bon ok il faut 2 Techmarines (le Qg et le gunner) mais ca rentre à 1850 en 3CPM avec une demi compagnie et un chapter master à moto chaines de la gorgone.. Enfin si je ne me suis pas trompé. Ludiquement, Simon

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