mercredi 23 mars 2016

Réflexion SM partie 4: formations auxiliaires communes



Aujourd'hui, on regarde les 5 formations auxilaires communes aux 3 décurions SM. 




1st Company Task Force

Comme son nom l’indique, c’est une formation composée d’unité de la 1ère  compagnie, donc des vétérans, soit en armure terminator (tactiques ou d’assaut), soit en armure energétique (sterngards ou vanguards). Il faut en prendre entre 3 et 5 escouades, ce qui est un investissement non nul dans des unités qu’on n’a pas tendance à prendre naturellement.

En bonus, on gagne quelques régles sympathiques :

  • Peur (bon, ok, celle la est naze, vu le nombre d’unités qui ont sans peur ou ATSKNF)

  • Sans peur

  • Ennemi juré contre une unité choisie avant le déploiement : toujours bien

  • 2 au CD des unités à 12 pas de 3 unités de la formation


Le dernier bonus est sympathique, mais compliqué à obtenir, sauf à utiliser le fait que les transports comptent aussi comme des unités de la formation. Du coup, 3 unités de Sternguards en drop pod, ca fait 6 unités et ça peut activer de manière relativement fiable le bonus, tout en profitant d’être sans peur et de l’ennemi juré.

C’est je pense la seule façon d’en tirer quelque chose, avec une doctrine qui va bien pour maximiser l’impact lors de la FEP. Intuitivement sans l’avoir testé, je suis sceptique.

Quant aux autres choix, 3 escouades terminators ca me parait impossible à rentabiliser, et on verra que pour jouer du vanguard il y a d’autres formations plus interessantes par la suite.

10th Company Task Force

Encore une fois, le nom dévoile ce qui compose la formation, on est donc ici sur des escouades de scouts, de nouveau 3-5, avec le choix entre scouts à pied et scouts à moto (ces dernières devant avoir des mines).

C’est peut-être une fausse image qui mériterait d’être dépoussiérée, mais je n’ai pas une très bonne image des motos scouts, et je vais donc plutôt voir ce qu’on peut faire des scouts à pied.

On gagne ici 2 bonus :

  • Les unités qui s’infiltrent (donc potentiellement toutes celles qui ne font pas d’attaque de flanc) bénéficient de stealth jusqu’à ce qu’elles bougent.

  • Au premier tour, toutes les figurines ont tir de précision.


C’est le genre de bonus qui pousserait à mettre du scouts sniper sur les hauteurs des batiments et à rester planqué tout en arrosant l’ennemi depuis de bonnes positions. C’est fluff, mais si les snipers valaient quelque chose, ca se saurait. Le bonus de stealth se combine bien avec la doctrine RG qui donne shrouded au premier tour, pour un +3 au couvert.  Le tir de précision est un bonus sympathique, mais on voyait déjà bien en V6 lorsque tous les snipers l’avaient que ce n’était pas génial non plus.

Globalement, pas convaincu, ca pousser à jouer du scout statique (et même un peu exposé pour tirer), ce qui n’est pas vraiment ultime.  De plus, il y a pas mal d’autres facons d’intégrer des scouts dans une armée SM, qui ont l’air de prime abord plus attirantes.

Storm Wing

On est ici dans le support aérien, avec une formation composée d’un StormRaven et de deux StormTalon.

En bonus, ils arrivent en bloc des réserves (pas sur que ce soit vraiment un bonus, mais ca se discute), et le StormRaven a strafing run tant qu’un StormTalon n’est pas détruit (notons qu’il n’a pas besoin d’être sur la table, il peut être reparti en réserve, ni d’être en LDV et à 18 pas comme on le voit dans d’autres formations).

C’est la seule facon de jouer du volant en Gladius ou Scarblade (on verra que la Talon en a d’autres), et les bonus sont sympathiques mais ne cassent pas trois pattes à un canard.

La question est donc de savoir si on veut jouer ~450 points dans 3 volants. Les stormtalons sont de bonnes unités, avec une puissance de feu correcte pour le prix et une résistance acceptable (enfin surtout parce qu’elles volent), et permettent à la fois de raboter au sol et de faire réfléchir les volants/CMV adverses. Le StormRaven est la version upgradée, à la fois en résistance et en puissance de feu, mais coute quasiment deux fois plus cher.

Le SR peut également transporter une unité et un dread, mais ne peut pas viser de charge avant le tour 3, et devra s’exposer énormément pour ce faire.

C’est au final une puissance de feu correcte mais sans plus pour le prix, avec une résistance correcte mais sans plus, et qui souffre des défauts habituels des volants, à savoir l’obligation d’être en réserve, et les contraintes sur les mouvements. Ils sont cependant stationnaires, et pourront en cas de besoin prendre des objoctifs en fin de partie, mais en s’exposant pas mal si on ne termine pas la partie à ce moment.

Tout ca me fait penser que c’est bien mais sans plus, et qu’ils me paraitraient plus à leur aise dans le Talon, en pouvant à la fois arriver dès le tour 1 sur 4+, et augmenter les chances de jouer en 2ème pour ninja des objos en fin de partie. Cependant, dans la Talon, on verra qu’il y a une autre formation pour jouer les ST, qui a l’air plus attirante.


Anti-Air Defence Force

Une unité de hunter, et une unité de 2+ Stalkers. Si le Hunter touche une cible, les Stalkers ont +1 à la CT s’ils tirent sur la même.

Je suis très partagé sur cette unité. Autant les stalkers sont corrects, avec un coût de 75 points pour un blindage 12 et au choix 2x3 tirs sur 2 cibles différentes ou 3 tirs jumelés F7 PA4. Ca sature bien, c’est un prix correct même contre de la cible au sol, et ca donne de l’antiaérien.

A l’inverse, le Hunter me parait trop spécialisé, avec un unique tir F7PA2, même s’il a plein de règles sympathiques (armourbane, interception, la règle qui donne une seconde chance au tour suivant si le missile a raté…).  Pour abattre un volant adverse, il répond présent, et avec interception a même une chance de tirer avant d’avoir été détruit. Mais un char qui fait un unique tir F7, ce n’est pas vraiment le délire…

Notons que si on prend les stalkers par 3, ils gagnent la régle ignore les couverts, ce qui n’est vraiment pas dégueu, et leur donne un rôle en anti-RavenWing et autres PD de Nurgle. Faut pas non plus s’emballer, si vraiment ignore les couverts gène votre adversaire, c’est pas la mer à boire d’en dégommer un pour enlever la régle spé. Mais bon, si on part sur la formation et qu’on est déjà à un escadron de 2, c’est tentant de franchir le pas et d’en prendre un troisième.

Ca fait donc une formation à 300 points environ, avec 3 Stalkers et 1 Hunters. Ca donne clairement de l’anti-aérien en cas de besoin, et sinon donne une base assez solide (12 PC blindage 12, c’est loin d’être ridicule) et qui sature bien, et peut dans un bon jour avoir un rôle en ignorant les couverts.

Tant qu’à spammer du véhicule, je les verrais bien dans une Gladius avec la doctrine IH, pour que tout ce petit monde ait une chance de se réparer et d’augmenter encore sa résistance.


Suppression Force

On reste dans les véhicules, avec cette fois ci une formation composée d’une unité de speeders et d’une unité de Whirlwinds.

En bonus de la formation, le speeder peut désigner une unité en vue et à moins de 18 pas, et les speeders gagnent une relance pour toucher et une portée infinie contre cette cible.

C’est sympathique, mais ca expose le speeder à pas mal s’exposer pour cela, et il aura une durée de vie limitée (et il vaut mieux l’équiper pas cher, à la fois pour minimiser le risque, et pour éviter d’en faire une cible trop tentante pour l’adversaire…).

Une fois encore, l’obligation d’en prendre 2 incite à aller voir le bonus qu’on a si on en prend 3, qui est dans le cas présent de gagner la régle pilonnage et une relance des jets pour blesser. Mine de rien, c’est pas mal. Le WW pèche un peu en force, et la relance peut être utile, et faciliter l’utilisation de l’ignore couvert.  Ca permet par exemple (une fois de plus…) d’aller taquiner de la Ravenwing avec 3 galettes F4 reroll qui ignorent les couverts (mais dans ce cas, pas de pilonnage), ou d’aller nettoyer assez efficacement de l’infanterie ennemie, sniper du perso, etc etc.

Globalement, ca me parait moins bien que du Thunderfire, mais si on reste dans l’optique de jouer en décurion, c’est plus facile à caser, et pour 65 points le WW et 50 points le speeder double HB, c’est pas honteux et ca fait un peu d’empreinte au sol et de résistance pour le prix.

Comme la précédente, je ne pense pas que ce soit ultime, mais ca mérite d’être testé avant de porter un jugement définitif dessus.

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