vendredi 25 mars 2016

Réflexion SM Partie 5 - Formations auxiliaires Gladius



Pour la gladius, en plus des 5 formations communes vues précédemment, on trouve 3 formations supplémentaires.




Land Raider Spearhead

On attaque avec une formation composée de 3 Land Raiders (on a le choix du modèle). Vu le succés du LRa en général, la perspective d’en prendre 3 n’apparait pas comme immédiatement enthousiasmante, il faut bien le reconnaitre.

Pourtant, les bonus sont plutôt très sympathiques :

  • D’une part, relance des jets pour blesser / pénetrer contre les créatures gargantuesques et les véhicules super lourd. Avec le pullulement des WraithKnights et autres Imperial Knights sur les tables, c’est franchement pas ridicule comme bonus. Du laser jumelé ou du multifuseur qui relance contre de l’IK, ca finit par piquer.
  • D’autre part, les LRa sont insensibles à tous les effets des dégats lourds (hors explosion), soit équipages sonnés/secoués, arme détruite, immobilisés. Tout de suite, s’il faut détruire entièrement un Land Raider pour le rendre inopérant, ca devient plus efficace…
Concrétement, je ne pense pas qu’il y aura moyen de rentabiliser 7-800 points dans 3 land raiders, mais si vraiment on veut en jouer, la formation a au moins le mérite de leur donner de vrais bonus. Joué en doctrine IH pour les rendre encore plus résistants, avec soit de la grosse unité d’assaut qui tache dedans, soit du scout pour les rendre ObSec, je pense qu’on en tirera le maximum (c’est-à-dire surement pas assez pour être rentables, mais ils seront au max…).

Armoured Task Force

On reste dans le thème blindé, avec une formation permettant de jouer plein (trop…) de blindés. On a en effet :

  • 1 Techmarine
  • 0-3 Thunderfire (seule facon sauf erreur de ma part d’en jouer dans un décurion)
  • 3-5 unités de tank parmi vindic, prédator et WW
  • 0-1   Chronus

A minima, on est donc sur 1 techmarine et 3 tanks, si on pousse les curseurs on peut aligner jusqu’à 15 tanks.

En termes de bonus, c’est la version light de la formation précédente :
  • Les tanks à 6 pas ou moins d’un techmarine (ou d’un servant de thunderfire) ignore les équipages secoués/sonnés
  • Les techmarines ont +1 à leurs jets de réparation
J’ai du mal à trouver ça enthousiasmant… Ça fait longtemps j’avoue que je n’ai plus joué de tanks SM, mais je ne crois pas que les équipages secoués sonnés soient le vrai problème. En général, les tanks se prennent soit une pelletée de fuseurs dans la figure (pod, dragons de feu en serpent), soit du close, soit du gravgun. Le bonus de la formation ne leur servira donc en pratique qu’assez rarement.

Encore une fois, j’ai envie de croire aux véhicules SM et les bonus du codex pour les escadrons de 3 sont un pas dans la bonne direction. Mais ils souffrent toujours des mêmes défauts :
Bien plus vulnérables que les créatures monstrueuses (pas de save, possibilité d’être détruits en un coup, efficacité réduite à chaque dégâts, contrairement à une CM 100% opérationnelle jusqu’au dernier souffle)
Un placement assez compliqué à gérer pour pouvoir bien profiter des armes, encore une fois comparé aux CM qui tirent à 360°. Problème exacerbés pour les tanks SM avec leur blindage moisi de 11 sur les flancs (si au moins ils avaient 12…). Sans parler du 10 de dos. Un tank à 13/12/11, déjà ce serait moins ridicule
Une mobilité totalement inexistante avec des règles de tirs qui poussent à rester immobile dès qu’on a plus d’une arme. On a donc d’un coté les tanks monoarme type vindic qui peuvent bouger de 6 pas, modèle char de la première guerre mondiale qui avance au rythme des piétons, et de l’autres les prédators qui eux restent carrément immobiles pour pouvoir tirer.

En résumé, le codex SM fait un effort pour essayer de rendre les tanks attirants, mais le problème est plus profond qu’une pincée de règles bonus.

En bref, une formation trop rigide, et avec des unités pas terribles dedans, faut vraiment avoir envie de jouer ses tanks. Tant qu’à jouer du blindé, je préfère les formations anti-air ou WW, avec un investissement moins lourd et des bonus plus sympas.

Centurion Siegebreakers Cohort

Ici, on est sur la formation fluff (enfin, tant qu’on peut parler de fluff avec les centurions…) composée de 2-4 unités de centurions d’assaut et d’un ironclad.

La formation gagne des bonus contre les bâtiments (et un peu les transports) :
  • Une unité avec un omniscope rejette pour pénétrer les bâtiments
  • Les passagers des transports/bâtiments détruits au close prenne en bonus 2D6 touches F6 PA4.
Bon, on va faire court, les centurions d’assaut, c’est pas terrible, en prendre 2-4 c’est se mettre un sacré boulet au pied, et les bonus sont anecdotiques et ne changeront pas ce constat.

2 commentaires:

  1. Salut,

    Déjà merci de partager tes réflexions sur ce codex, c'est toujours sympa à lire ^^
    Lorsque tu dis qu'un véhicule peut profiter de la tactique Iron Hand, c'est uniquement à condition qu'il ait la règle tactique de chapitre. Donc seul les dreadnoughts peuvent profiter de la tactique.
    Le codex est on ne peut plus clair:
    "The rules will often refer to a model, character or unit by its Chapter;
    in all cases, this refers to a model, character or unit with the Chapter Tactics special rule that is drawn from the given Chapter." (p189 2ème paragraphe de la 1ère colonne)
    Et la tactique de chapitre Iron Hand n'a plus la petite précision au sujet des véhicules comme dans le codex V6...

    J'espère ne pas trop briser tes rêves ^^

    Rey

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    1. Je connais le débat, il y a plein d'arguments dans les deux sens (exemple, si les véhicules n'ont pas de faction on ne peut pas en prendre dans un décurion, puisqu'il faut que toutes les unités aient le même détachement :-)
      Du coup j'ai posé la question sur le facebook de GW, on verra s'ils répondent ^^

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