mardi 4 octobre 2011

Synthèse sur les listes full jump packs

Maintenant que nous avons vu l'ensemble des unités permettant de jouer une liste BA full jump pack de manière compétitive, c'est le moment de prendre un peu de recul pour voir à quoi on est arrivés.


Tout d'abord, histoire d'avoir tout sous la main, voila les liens vers les articles précédents, à savoir:

Un passage en revue des différentes unités qui compose une liste compétitive:
- L'archiviste
- Le prêtre sanguinien
- La garde d'honneur
- L'escouade d'assaut
- Les vétérans d'assaut
- La garde sanguinienne (pas totalement compétitive, mais pas si loin)

Ajoutons à ça un focus sur un point crucial pour ce type de liste, à savoir un peu de théorie sur la bonne distance de FEP, et en bonus une démonstration une fois pour toute de la supériorité de la griffe éclair sur l'arme énergétique.

On a vu enfin à quoi pouvait ressembler une liste à 2000 points.

Forces de ce type d'armée

De bonnes unités opérationnelles
Cette armée à l'avantage d'avoir une excellente troupe, en l'occurrence l'escouade d'assaut. Contrairement à d'autres armées ou il faut arbitrer entre les unités "combattantes" et les troupes, ici, les troupes sont une bonne unité combattante à part entière. En effet, elles sont:
- solides: profil de marine, avec FNP
- mobiles: mouvement de 12 pas et possibilité de franchir les décors
- non dépendantes d'un transport: pas de possibilité pour l'adversaire de supprimer la mobilité en fin de partie. Même au tour 7, toutes les troupes bougeront toujours de 12 pas (+ course)
- décentes en capacité anti-char: 2 fuseurs pour 10 marines, sur une plate-forme mobile, c'est bien
- décentes en anti-troupes: 25 attaques F5 I5 + 3 coups de gantelets, c'est correct
- Relativement pas cher: 235 points pour l'escouade type, c'est une bonne affaire. Pas honteux, mais dans la bonne moyenne
- Bénéficiant d'escouade de combat: possibilité d'avoir 2 escouades de 5 pour les missions à objos, et une de 10 pour celles à KP
Avec toutes ces qualités, ce n'est pas un sacrifice d'avoir 30-40 marines dans une partie à 1500-2000 points. Autant de marines mobiles et endurants, ça place cette armée dans le haut du panier sur les missions à objectifs. Avec un caveat que nous reverrons dans les défauts: pas facile de tenir les objectifs dans son camp.

Une excellente mobilité
Toute l'armée peut bouger de 12 pas, sans risque de bouchon ou de goulot d'étranglement comme on peut le voir avec des armées mécanisées. C'est un atout pour les objectifs, mais ça donne aussi une portée effective aux fuseurs de 24 pas, et une portée de charge de 18 pas. A quelques rares exceptions près (Eldars, Eldars noirs notamment), vous aurez l'avantage de la mobilité.

Des options nombreuses au déploiement
Dans le même ordre d'idée, le fait d'avoir accès à un mode de déploiement en FEP fiable, à la fois avec la relance du tour d'arrivée (75% de chance au deuxième tour, 89% au troisième) et la faible déviation (1D6 au lieu de 2D6) fait du déploiement en FEP une alternative viable. Une alternative, mais pas une obligation comme pour les démons. Vous avez donc une énorme souplesse, entre le full FEP, le déploiement normal, un mix des deux... Selon l'armée adverse et le scénario, le choix de jouer en premier ou non est bien plus agréable que pour votre adversaire. S'il joue en premier, vous voyez son déploiement et pouvez vous adapter en fonction, voir faire un full FEP pour le priver de l'alpha strike. Beaucoup d'armées préfèrent jouer en premier, et seront ennuyées contre vous. Si vous jouez en premier, vous pouvez choisir de mettre plus de monde sur la table et de prendre rapidement à la gorge votre adversaire. Bref, vous vous rendrez compte par rapport à d'autres armées de l'avantage significatif que représente cette souplesse au déploiement.

Maintenir la pression sur l'ennemi
Il est rare de déployer la totalité de l'armée. On garde en général toujours quelques unités en FEP, les vétérans d'assaut, de petites unités à fuseurs... Ces unités jouent un grand rôle avant même leur arrivée, en forçant l'adversaire à en tenir compte dans son déploiement, à ne pas laisser de trous trop faciles pour leur arrivée, etc. A l'usage, ca compte vraiment.

Une excellente résistance
Une large part de l'armée est couverte par les bulles FNP, qui rend l'armée aussi résistante que des terminators contre la plupart des armes. (3+ FNP = 2+ en pratique). De plus, l'adversaire n'a en général qu'un, voir 2 tours pour vous tirer dessus avant de se retrouver au contact. La perspective de ses débarrasser de 50-60 terminators en 1/2 tours n'est pas réjouissante pour votre adversaire.
On a vu que les escouades d'élite à 5 bénéficie d'une résistance accrue par le recours aux boucliers tempête et la différenciation de chaque membre de l'escouade.
Vous "frustrez" également une bonne partie des armes lourdes de votre adversaire. Les autocanons/multilaser/canon shuriken et autres armes anti-rhino seront d'une utilité limité contre vous. Quand aux armes anti-lourd, type railgun, canon laser, lance des ténèbres, voir fuseurs... vous perdrez un marine. C'est encaissable bien plus que la perte d'un land raider...

Une puissance offensive appréciable
Pas mal de fuseurs contre les véhicules (plus les gantelets/grenades/bombes à fusion en backup), et des attaques F5I5 que vous distribuez comme des petits pains contre l'infanterie. Le fait de reposer sur une multitude d'attaques F5 fait que vous êtes aussi efficace contre du gaunt ou du GI que contre du lourd. En effet, vous ne faites pas d'overkill avec de l'énergétique contre du petit, et la saturation finira par avoir raison des gros. (C'est ce raisonnement qui me conduit à ne pas aimer la garde sanguinienne...).

Une armée agréable à jouer
Last but not least, c'est une armée que je trouve agréable à jouer, il ne faut pas rester statique et jeter des dés comme avec de la GI, il faut réfléchir à son déploiement, ses mouvements, bien choisir ses cac et les rapports de forces acceptables. De plus, votre adversaire a plus d'options pour réagir que s'il se fait raser à 48 pas par des taus... Ou par des eldars qu'il n'arrive jamais à saisir.

Faiblesses de l'armée
Et oui, il y en a, sinon on ne verrait plus que ca sur les tables, alors que de mon expérience c'est plutot rare comme armée.

Pas de tirs à longue portée
Vous aurez du mal à vous occuper des unités rapides de l'adversaire si vous n'arrivez pas à le coincer en arrivant. Contre de l'eldar noir motorisé, vous aurez du mal à le coincer. Pareil pour la vyper ou le speeder qui part remplir l'objectif de la mission en vous distançant. Vous avez peu de temps à encaisser le barrage ennemi, mais vous n'avez aucun moyen de vous en occuper pendant le trajet, il faut juste serrer les fesses et les dents. Ca peut se contourner, mais contre un eldar motorisé, si vous ne couchez pas quelques véhicules à la FEP, ça va être dur de les coincer. Heureusement, peu d'armées sont outrageusement plus mobiles que vous.

Difficulté à tenir les objos chez vous
Pas de troupe de tirs. Donc difficile de laisser une escouade camper sur un objo loin de l'action. Il faut donc choisir entre l'assaut à outrance et prendre les objos à la fin, ou laisser un peu de troupes à l'abri pour s'occuper spéficiquement des objectifs.


Les limites de la résistance
On a vu que l'armée était solide. Elle encaisse bien toutes les armes standard, prend peu de pertes aux vrais gros tirs, et a des boucliers pour absorber le gantelet ou la pince qui traîne. Par contre, dès qu'on arrive dans la saturation de grosses attaques, ça commence à coincer. La galette d'obusier, la pléthore de plasmas, les unités full énergétiques feront voler votre avantage de résistance.

La difficulté à gérer les deathstars
Conséquence logique du point précédent, l'armée à du mal à gérer les grosses unités ennemies, type terminators d'assaut, loups tonnerres avec patrons, nobz à pince, gros tyranides à énergétique... Difficile de les battre au close, impossible de s'en occuper de loin, difficile de s'en tenir à distance. Empiriquement, la seule solution que je vois est de profiter de la mobilité pour concentrer assez de troupes pour lancer un coup de quitte ou double et tenter de le noyer sous la masse d'attaques.

Les bons/mauvais matchups

Normalement, les armées "MEQ motorisés" (SM, GK/SW/BA en razor, GI) sont plutôt des cibles de choix. Les armes des véhicules ne vous empêcheront pas d'arriver, et une fois les boites de conserve ouvertes au fuseur, le contenu n'est pas assez solide pour ne pas s'effondrer au close. Les lignes de tirs (tau, GI) n'ont tout simplement pas assez de temps pour diminuer assez l'armée pour encaisser la charge.
Les armées populeuses (Orks, Tyranides) peuvent facilement s'écrouler en utilisant les charges multiples pour faire de gros résultats de combat et faire s'effondrer les unités aux blessures de "sans repli".

A l'inverse, l'armée a du mal contre plusieurs choses:
- les armées de tir très mobiles (Eldars, eldars noirs)
- les unités à deathstar(s) (GK paladins, orks à nobz, SM terminators, tyranides guerriers épées d'os ou CM, ...)
- le chaos à fouet/oblit


Conclusion

Voila pour la présentation de cette armée full jump packs qui me fait plaisir à jouer depuis plus d'un an maintenant. N'hésitez pas si vous avez des questions/remarques/commentaires, je vais maintenant voir comment mixer cette base avec des éléments non "purs" pour voir ce que ca peut donner. Dans les idées à inclure pour test:
- des dévastators
- des prédators
- des motos
- des terminators
- du stormraven
....

6 commentaires:

  1. Que penses-tu de mixer cette liste pure jump pack avec un élément mobile de tir de loin qui viendrait complémenter ton anti-troupe et anti-tank: Escadron de landspeeder Typhoons.
    Ils sont presque aussi mobiles que tes marines d'assaut et peuvent tirer deux kraks chacun à 48 pas (pour ouvrir les transports et charger le contenu) ou encore tirer au bolter lourd et deux petites galettes anti infanterie (en arme défensive !) Je les utilise beaucoup en SM de base, mais ils m'ont l'air aussi bien pour les BA !

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  2. Le Typhoon est clairement une bonne unité, mais je sais pas s'il s'intégrerait très bien dans la liste. Comme tu le dis, il apporterait du tir à longue portée tout en restant mobile, mais je crains qu'il ne soit une cible évidente pour toutes les armes qui se trouvaient auparavant sans bonne cible (autocanon, multilaser...). Priver l'ennemi de cibles pour ces armes est une force de l'armée, qu'on fait disparaitre en prenant des typhoons (qui auront par ailleurs une espérance de vie faible...).
    A tester. Pour le TOS, j'étais parti sur des devastators missiles, qui n'ont pas de mobilité (et c'est chiant), mais n'offrent pas de cible de choix à l'adversaire.

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  3. Au fait, j'avais une question, désolé si je la pose au mauvais endroit.

    Pour jouer contre un Eldar, du chaos, des orks et la garde, avec une armée jump pack, sachant que l'eldar jouera psyker, vaut mieux un archi ou un chapelain à réacteur ( sachant que les autres arméees ont pas de psyker)

    Merci d'avance, a +

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  4. Salut,

    D'abord, très bons articles, merci !
    Par contre, concernant les vets d'assaut, ils ne bénéficient pas de la règle attaque des anges ... ou alors il y a un errata que j'ai loupé ...

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  5. C'est pas un errata, la régle se trouve dans la description des réacteurs dorsaux. Toutes les unités qui en sont équipés bénéficient de la règle (p62).

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  6. Dans ton mixage, as tu envisager des unités en Drop Pod ?
    * Tactique
    * Vétérans
    * Dreadnought
    * Assaut
    * Compagnie de la Mort
    * Dévastator
    Tu resterais dans l'idée d'une armée très portée sur l'infanterie et pouvant toujours continuée a être joué en Frappe en Profondeur en option.

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