mardi 19 avril 2016

Reflexion SM partie 12 - détachement Iron Hands



Attaquons maintenant la bonne surprise (pour moi en tout cas) du supplément angels of Death, j’ai nommé le détachement Iron Hands, sobrement appelé Fist of Medusa Strike Force (incroyable le nombre de Fist qui trainent dans tous les noms SM, ca doit cacher quelque chose..).

Composition
1-2 Core parmi
Stormlance Battle Demi-company
Battle Demi-company
Armoured Task Force

0-3   Command parmi:
Strike Force Command
Reclusiam Command Squad
Librarius Conclave

1+ Auxiliary parmi:
1st Company Task Force
10th Company TF
Storm Wing (SR + 2 ST)
Anti-air defence force
Suppression Force
Centurion Siegebreaker Cohort
Land Raider Spearhead
Strike Force Ultra
Skyhammer orbital SF (3 tactiques en pod + speeders)
Skyhammer Annihilation Force (genre vous savez pas ce que c’est…)
Raptor Wing (2 ST + Speeder)
1 unité de dread au choix
1 lot d’une tactique et d’une unité de dread au choix




Bonus
Le Warlord peut tirer un trait supplémentaire en tactique ou stratégique. Relancer en cas de double
Les figurines à 12 pas d’un PI ont +1 à leurs jets de FNP
Les véhicules à 12 pas d’un PI ont esprit de la machine

Que de bonnes choses la dedans !
En termes de bonus, on a 2 axes de boost qui peuvent être pris indépendamment ou combinés.

D’une part, un gros boost de résistance pour l’infanterie, avec un FNP 5+ de série si à 12 pas d’un PI. Ce qui en soit serait déjà pas mal, mais veut surtout dire FNP3+ avec un apothicaire, et FNP 2+ pour un patron avec chaine de la gorgone (ou trait de seigneur de guerre, ou le sort endurance). Autant dire que ca fait de l’escouade qui encaisse sévèrement. Attention au fait que le bonus est par figurine, pas par unité, donc ce sera dur d’en faire profiter toute l’armée sauf à spammer les PI.

D’autre part, l’accumulation de bonus sur les véhicules commence à peser sur la balance et à presque les rendre attractifs… En effet, ils bénéficient de :
IWND
POTMS à 12 pas d’un perso
Ignore les équipages secoués/sonnés à 6 pas d’un techmarine dans l’Armoured Task Force (ATF)
Présence de techmarine avec bonus à la réparation dans l’armée (et +1 supplémentaire au sein de l’ATF)
Bonus d’escadron formation (monter/tank hunters pour les pred, shred pour les WW, ignore les couverts sur une grosse galette pour les vindicators…).

Franchement, ne nous leurrons pas, le gros patron va prendre cher en termes de PM, alors que les véhicules partaient de tellement loin qu’il y a une chance qu’ils restent jouable sans se faire trop savater.

Et franchement, ça me parle de jouer de la compagnie blindée SM !

Prenons un escadron de vindicator dans l’ATF. On a 3 véhicules en escadron, donc beaucoup plus facile de toujours présenter un blindage 13 et contourner la fragilité habituelle du blindage 11 de flanc. Qui ignorent les équipages secoués/sonnés, donc beaucoup plus dur de les empêcher de tirer (et donc de pouvoir faire leur attaque groupée). Qui avec POTMS peuvent tirer après avoir bougé de 12 pas, donnant donc une portée effective de 36 pas. Et peuvent au choix faire un gros tir concentré qui tache, ou tirer sur des cibles distinctes. Avec du techmarine à moto pour réparer derrière, en plus d’IWND. Franchement, l’escadron de vindic était pas enthousiasmant avant, mais la il commence à devenir crédible !

POTMS donne à la fois de la portée, et contourne le gros inconvénient des escadrons qui est de devoir concentrer beaucoup (souvent trop) de puissance de feu sur la même cible. Les 3 predators en escadron pourront varier un peu les cibles (jusqu’à 4), tout en bénéficiant de tank/monster hunter. Ca commence à pouvoir faire couiner un WK ou un IK.

On a donc de très bonnes régles, et en plus un détachement plutôt très souple en terme de composition. En effet, en Core on peut prendre au choix une battle demi-company classique, sa version motorisée/boostée de la Stormlance, et (surtout pour ce qui m’attire en ce moment), on peut prendre l’ATF en core, pour de la vraie liste blindée. Les Command sont classiques (dont le conclave qui attirera certains). Et en auxiliaires, on retrouve les incontournables (1, 10, anti-air, suppression…) et de belles choses : l’annihilation skyhammer, formation bien fumée qu’on peut prendre sans payer son PM de formation supplémentaire (pour l’instant…), Raptor wing pour avoir des StormTalons eux aussi bourrés aux stimulants (toutes les régles précédentes plus relance pour blesser/pénétrer, ca devient vraiment sympa). Notons par contre que pour prendre de l’infanterie et prendre un peu les objos, soit il faut prendre l’une des deux demi-company, soit il faut prendre un lot tactique + dread, ou alors 1ère ou 10ème compagnie.

On va faire tourner army builder pour voir ce qu’on peut faire, mais j’ai vraiment envie de tester l’escadron de vindicator dans l’ATF (et dans une moindre mesure celui de prédator, mais l’un n’exclut pas l’autre !), je pense que ca peut etre interessant à jouer. Avec un petit tech à moto pour réparer les éventuelles armes détruites, et des prédators en fond de table chaperonnés par un thunderfire. Un petit patron/escouade QG à moto près des vindics pour dissuader des charges intempestives, et un peu d’infanterie (des scouts dans des ruines fortifiées, ou une battle demi companie minimale), je pense que ca peut changer de ce qu’on voit d’habitude et être intéressant !

1 commentaire:

  1. Salut François, il me semble que la force Skyhammer Annihilation Force prend 1 PM quelque soit le cadre dans laquelle elle est prise, au vu de la dernière version du règlement CPM. Ce qui est logique je trouve vu les avantages fumés de cette formatio. Ludiquement, Simon

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