lundi 25 avril 2016

Reflexion SM Partie 16 - Détachement Salamanders



Voyons maintenant ce que le détachement spécial Salamanders (avec un nom très original…) nous réserve.

Composition
1-2 Core parmi
Stormlance Battle Demi-company
Battle Demi-company

0-2 Command parmi:
Strike Force Command
Reclusiam Command Squad
Librarius Conclave

1+ Auxiliary parmi:
Armoured Task Force
1st Company Task Force
10th Company TF
Storm Wing (SR + 2 ST)
Anti-air defence force
Suppression Force
Centurion Siegebreaker Cohort
Land Raider Spearhead
Strike Force Ultra
Raptor Wing (2 ST + Speeder)
Stormbringer squadron (speeders + scouts embarqués)
Ravenhawk assault group (SR + stern + dread)
1 Land Raider Redeemer


Bon, y’a tous les classiques, mais on ne peut pas dire que le reste soit très folichon. (On s’interrogera sur la présence de la formation de speeders, j’avais en tête que le fluff des Salamanders disait qu’ils ne faisaient pas grand usage d’anti-grav, non ?)
Pas de formation dédiée (à part la possibilité de prendre des land raiders redeemer), et pas vraiment d’accès aux nouvelles formations, à part la Raptor Wing, et la stormlance Battle Company. En gros, en termes de compo, ça ressemble beaucoup à une Gladius. Du coup, qu’est-ce que ça a comme avantage à mettre en face ?

Bonus

  • Le Warlord gagne un trait supplémentaire dans les traits personnels du bouquin de règles
  • +1 à la force de tous les flamers
  • Si une unité ne bouge pas à sa phase de mouvement, elle gagne sans peur jusqu’au début de sa prochaine phase de mouvement


A quoi on ajoute les bonus Salamanders :

  • FNP 4+ contre les flamers
  • Relance des jets pour blesser/pénétrer avec les flamers
  • Chaque perso peut transformer une arme en arme de maître


Bon, on a compris, les salamanders aiment les flammes. Le FNP 4+ contre les flamers me semble assez anecdotique (c’est quand la dernière fois que vous avez perdu du marine en masse contre du lance-flammes « classique » (pas du garde froutch quoi) ? Mais bon, c’est toujours ça de pris.
A l’inverse, ils savent aussi manier le flamer comme personne (et seront donc la terreur des stealers, qui craignent comme c’est bien connu le storm bolter et le flamer), en gagnant 1 en force ET en rejettant les jets pour blesser ratés. Le moindre flamer de base à 5 points se retrouvent donc à force 5 relance, et vous allez donc accumuler les blessures. Il vaut mieux, car il faudra toujours passer l’armure, FNP, be back et autres saletés, mais c’est toujours ça de pris. ça fera couiner la populace, le scout, le chevalier noir Ravenwing… Bon, ça reste du flamer avec ses défauts (portée, PA5, dangereux de tirer avant une charge, etc etc), mais du flamer aux hormones. Et en contrecharge, ça pourra en faire hésiter certains de se prendre 2-4 blessures quasi certaines si 1-2 flamers en face, éventuellement faire rater une charge…

Autre bonus, une fig qui n’a pas bougé à sa phase de mouvement gagne sans peur. Bon, je me répète, mais je suis modérément fan de sans peur sur les SM. Comme l’a noté Corback, ça permet des tours à la con en interaction avec se jeter à terre : si une unité se jette à terre, elle ne bouge pas au tour suivant, devient sans peur, et hop, magie, elle peut agir normalement ! Attention cependant, à l’inverse, elle ne pourra plus se jeter à terre le coup d’après, puisque sans peur.  En fait, je pense que la meilleure utilisation est de systématiquement bouger (meme d’un quart de pas un porteur de bolter) pour ne pas être sans peur, et du coup se jeter à terre est possible et gratuit. Avec cette idée, ça devient utile. Pas game-breaking, mais utile.

Enfin, dernier bonus, chaque perso (y compris les persos non indépendants, ie les sergents) peuvent upgrader une de leurs armes en arme de maitre. Notons qu’il n’est pas possible d’upgrader une relique, ni une grenade /bombe à fusion (dommage). C’est pas le Pérou, mais en considérant que bon an mal an une relance =une attaque de plus au close, ça booste l’efficacité de vos patrons ou sergent avec une arme de close. On peut aussi le mettre sur des combi, ou sur le gravgun d’un sergent centurion.

Est-ce que ça vaut la Gladius ? Si on enlève le bonus de transports gratuits dans un cadre CPM et qu’on ne compare ça qu’aux 3 doctrines ? Suis pas convaincu qu’il ne vaille pas mieux prendre du Salamander en Gladius pour les 3 doctrines. Cependant, ce n’est pas catastrophique non plus. Pour jouer fluff, vous pouvez la prendre sans avoir un boulet au pied. En optimisé, je crains que les flammes des Salamanders ne fasse fondre la boule de neige de la Flamestrike (quelle belle métaphore…).

Il y a des choses à faire en Salamanders, si on aime le flamer (et le fuseur avec Vul’kan), la cape est excellente, l’arme de maitre partout est sympa, mais les bonus du détachement proprement dit, bof bof. Le flamer est déjà jumelé, le +1 F n’a pas un rendement marginal démesuré, reste le trick en se jetant à terre et se relevant le tour d’après. Vs des relances et des armes lourdes implacables, ça se discute.

6 commentaires:

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  2. Question : Dans le bouquin ils parlent des armes a flamme, sous entendu toute arme utilisant le template en cone non ?

    Du coup est ce qu'on a une 4+ FNP contre le template du Helldrakke par exemple ou des armes grey knight template ou du burning brand of skallthrax ?

    Car si oui je trouve que ce bonus devient super intéressant.

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  3. Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.

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  4. @drakked: oui, car ce sont 3 armes à flammes.

    A titre personnel, je trouve ce up vraiment léger pour le joueur salamanders que je suis: je perçois clairement une préférence pour d'autres chapitres de la part de ceux qui s'occupent des codex XD.
    Cependant, cela permet à ce chapitre de ne quasiment pas être gêné par les cpm, puis ça permet de jouer plus fluff et... c'est sympa.

    @chef François: quand tu dis "j’avais en tête que le fluff des Salamanders disait qu’ils ne faisaient pas grand usage d’anti-grav, non ?"

    des 5 livres salamanders que j'ai lu, ces derniers utilisent peu de LS sur leur planète natale car la gravité y est bien plus importante.
    Cependant, ils ont quand même des LS/motos et escaoudes d'assaut qu'ils utilisent sur les champs de bataille.

    Et je fais une grande différence entre "ne pas en avoir" et "en avoir peu": c'était la minute "fan salamanders" par dantejrl.

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  5. Malheureusement non, les armes à flammes sont définies de manière restrictive dans le bouquin de règles, et il y en a assez peu (lance-flammes et lance-flammes lourd, en pratique...), ce ne sont pas toutes les armes à souffle. Du coup, c'est un peu naze...

    Faut que je retrouve d'où ca vient pour les salamanders, ils ne disaient effectivement pas qu'ils n'en avaient pas du tout, mais peu. C'était au même moment qu'ils n'avaient que 3 d'init. Ca devait être dans le codex Armageddon en V3 ou un truc du genre.

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  6. entièrement d'accord avec toi: je suis toujours surpris quand je peux utiliser mon FNP à 4+.
    j'aurais préféré le +1 endu et -1 init du codex Armageddon ou au moins l'accès à la skyhammer annihilation. Cependant je "salamanderai" toujours puisque j'aime ça^^.

    Sinon toujours aussi sympa ton site :-)

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