mardi 5 avril 2016

Réflexion SM partie 8 - Traits et reliques RG



Hello,
Après avoir vu les formations spécifiques des différents décurions, et dans l’attente des nouveaux à venir dans 10 jours avec le nouveau supplément, attardons nous un peu sur les traits de seigneur de guerre et reliques spécifiques, en commençant par ceux de la Raven Guard


Traits de seigneur de guerre

1. Vanish into the Gloom

Si l’unité de WL est prise pour cible par un tir (mais pas overwatch), elle peut effectuer un mouvement d’1D6 pas (une fois par tour), et l’unité ennemie ne peut pas changer de cible, même si après mouvement la cible est hors de vue ou de portée. En plus, l’unité du WL a +1 à sa save de couvert si elle termine dans un couvert

Franchement, c’est pas mal comme trait. Outre la possibilité de se planquer et d’éviter les tirs le cas échéant, ça donne un bonus à la save si l’unité était à couvert (même si ce n’est pas le mouvement qui l’y amène), et il faut noter que c’est un bonus à la save, pas stealth, donc cumulable le cas échéant (nuit, autre source de stealth…). Enfin, si l’unité du WL est une unité de close, ça peut aussi dissuader l’ennemi de tirer dessus sous peine de la rapprocher du close le tour suivant et de fiabiliser la charge. Je valide.

2. Concentrated Attack

Au début de la phase de charge, on choisit une unité en vue du WL, toutes les unités RG peuvent relancer les charges contre cette unité

Si l’on joue fluff les unités d’assaut RG sont à réacteurs et ont déjà le bonus, mais ça s’applique aussi à d’autres unités, au hasard une escouade QG à moto ou un dread IronClad. Je me damnerai pour avoir le même bonus en BA ou RW, c’est moins utile sur de la RG, mais c’est quand même un bon bonus je trouve.

3. Master of Shadows

Une fois par partie, si le WL est sur la table, on peut déclarer à sa phase de mouvement qu’il fait nuit jusqu’au début de son prochain tour.

C’est fluff (la RG a déjà un modificateur de +1 sur le jet de nuit au début de la partie), mais même si la RG aime bien la nuit, elle n’en bénéficie pas particulièrement (pas de vision nocturne, notamment). Du coup, je suis pas convaincu que ce soit vraiment ultime. ça doit pouvoir être utile de temps en temps, mais je trouve que c’est le moins bien du lot.

4. Silent Stalker

Les unités ennemies qui veulent faire de l’overwatch sur l’unité du WL doivent faire un test de CD, à -2 si l’unité est passé dans un terrain diff pendant sa charge.

C’est aussi un peu situationnel, mais à condition de passer en terrain diff (pas génant en réacteurs/moto), il y a de bonnes chances de nullifier l’OW ennemi, ce qui peut être utile contre du tau ou d’autres armées avec du gros tir mais un CD moyen. Pas ultime, mais sympathique.

5.Exit Strategy

On peut ajouter +1/-1 au jet pour la fin de la partie.

2 niveaux de lecture : dans l’absolu, c’est vraiment puissant comme trait, ce jet est un jet particulièrement critique, et avoir un tour de plus ou de moins peut radicalement changer le résultat d’une partie. Attention cependant au fait qu’en pratique en tournoi, on a rarement le loisir d’aller jusq’au bout du fait des contraintes de temps, et que si l’orga annonce dernier tour, trait ou pas il faudra bien s’arrêter.  Mais excellent trait s’il peut être utilisé.

6. Swift and Deadly

Une fois par partie, l’unité du WL peut charger après une course.

Alors pour fiabiliser une charge, c’est très efficace. Malheureusement, ça ne s’applique pas si le WL est à moto puisqu’il ne peut pas courir… ça peut plaider pour le mettre en réacteur, mais dans ce cas si son escouade est à moto, seul lui pourra courir, tout en restant en cohérence, donc ça ne va pas gagner grand-chose…
Très efficace si dans une unité de VG, quasi inutile si dans une unité de moto. Est-ce que ça pousse à essayer de favoriser les unités à réacteurs ? A voir.

Au global, pas grand-chose à jeter dans cette table, qui offre plutôt de bons traits, à condition d’avoir un WL qui va en découdre au close. Si le WL est un QG (j’allais dire un archiviste, mais pas possible en décurion) qui reste au fond, la table est d’un coup bien moins utile. Bonne table quand même, ne boudons pas notre plaisir.

Reliques

Les persos RG ont le choix entre les reliques génériques et celles-ci, avec la possibilité de mixer à loisirs.

The Armour of Shadows – 35 points

Une armure donnant une 2+, et stealth (qui devient shrouded si le WL n’a pas bougé au tour précédent).
Sachant que l’armure d’artificier standard est à 20 points, ça fait 15 points pour gagner stealth. Pas convaincu… En général, l’unité du WL aura de quoi tanker à la 3++ et ne s’en remettra pas à la save de couvert. Mais peut etre dans un build étrange avec une unité de VG qui avance dans les ruines. ça vaut pas le boucler éternel, quoi… En plus c’est idiot, ça pourrait donner +3 au premier tour avec la doctrine RG, mais comme il n’a pas bougé le tour d’avant (tiens, un cas à la con pour la section régle…), il a shrouded à la place, et donc pas de cumul. Dommage, sinon le +3 au premier tour était sympathique.

Ex Tenebris – 10 points

Un fulgurant avec 3 tirs pénétrants et de précision.

Mouais. C’est pas cher et c’est pas terrible. Je ne vois pas trop l’intérêt…

Nihilus – 15 points

Un fusil de sniper pour un sergent vétéran scout, PA3, armourbane (F6 contre les véhicules) et qui peut tirer sur une cible différente de l’unité.

Ca oblige à prendre un sergent vétéran, donc il faut plutôt le voir à 25 points qu’à 15. ça a l’avantage d’avoir une PA3, et donc de pouvoir raisonnablement espérer tuer un porteur d’arme lourde/spéciale en cas de 6 pour toucher (enfin, modulo le couvert). Bon, 25 points pour ca, bof. Par contre, pouvoir tirer sur un véhicule à la force 6 armourbane, ce n’est pas dégueu. ça peut faire jink un anti-grav, gratter du PC ici ou la… A tester, mais vu le niveau général des reliques de tir (cf la précédente), on ne va pas faire la fine bouche, surtout que ça ne prend pas la relique du QG, c’est un bonus pour une escouade de scout. A voir.

The Raven Skull of Korvaad – 15 points

+1 CC et CD pour le porteur. S’il meurt, les unités RG à 6 pas du point ou il est mort ont la haine et la rage.

Bof… +1 CC et CD, c’est en général pas super utile (déjà 10 de CD sauf archi, et passer de 6 à 7 en CC ne sert pas tant que ca). L’autre bonus suppose de faire mourir son perso au bon endroit, avec des gens autour pour en profiter… J’y crois pas.

Raven’s Fury – 15 points

Un réacteur dorsal qui donne +2 aux attaques de marteau de fureur et leur donne la règle renversement.

Commençons par dire que la régle renversement est très « cinématique », mais quand tu charges quelqu’un, qu’est ce que tu en as à foutre qu’il bouge en terrain diff à son tour suivant ? Si tu le charges, c’est à priori pour le défoncer ou l’engluer… Bref.

Comme un réacteur coûte 15 points aussi, le bonus est gratuit, donc si on prévoyait de prendre un réacteur et pas d’autre relique, aucune raison de ne pas prendre ce réacteur la.

Switsrike and Murder – 35 points

Paire de griffes éclairs, et pour chaque touche réussie, on gagne une attaque supplémentaire (qui ne donnent pas d’attaques supp).

Pour 5 points de plus qu’une paire de griffes éclairs classiques, le bonus est bien. Le problème est qu’on ne prend jamais de paires de griffes éclairs… Sur un maitre de chapitre (qui renoncerait à avoir un bouclier tempête ou éternel, hypothèse forte…), ça ferait 6 attaques en charge, soit 4 touches et donc 4 attaques bonus. 10 attaques en charge avec shred et PA3, c’est excellent en partie fluff. Contre de l’armée un peu dure en face, la PA3 ne suffira pas et l’absence de 3++ (et de guerrier éternel) se fera sacrément sentir… Une bonne relique si vous voulez jouer votre figurine de shrike. Sinon gantelet boubou, c’est mieux.

Au global, nettement moins convaincu par les reliques que par les traits de seigneur de guerre. Il y a de l’idée, les marines à réacteurs avec griffes, les fusils de sniper pour les scouts, mais ça casse pas trois pattes à un canard. On préfera souvent le bouclier éternel pour le maitre de chapitre, mais en partie molle ou sous contrainte de PM, on pourra en essayer un ou deux sans se mettre un trop gros boulet au pied. Et le fusil de sniper deluxe mérite d’être testé je pense, pour apporter une bonne arme anti-char pour pas trop cher.

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