lundi 18 avril 2016

Reflexion SM Partie 11 - Traits et reliques IH



Attaquons maintenant ce qu’on trouve dans le nouveau supplément « Angels of Death » pour le codex SM, en précisant que la partie RG et WS correspond à ce qu’on trouvait dans la campagne Kauyon, et donc déjà couvert par les articles précédents.

Commencons donc non pas dans l’ordre du bouquin, mais directement par les Iron Hands, qui me semblent être les grands gagnants de ce supplément.




Traits de seigneur de guerre

1. Adept of the Omnissiah
Le WL peut réparer les véhicules comme un techmarine, ou relancer le jet s’il le pouvait déjà

Comme on le verra, les régles spéciales de détachement rendent les véhicules moins ridicules que d’habitude, et il n’est donc pas impossible que vous ayez quelques véhicules dans votre armée. Pour autant, c’est quand même contraignant sur un patron de close à moto, qui aura d’autres préoccupations que de chaperonner un Predator. Par contre, si votre seigneur de guerre est un techmarine à moto, et que de toutes facons il s’apprêtait à rester en fond de court, ca peut etre pas mal.

2. Will of Iron
Sans peur

Comme déja dit, je ne suis pas convaincu que sans peur soit une régle qui apporte beaucoup à des gens qui ne connaissent déja pas la peur. Bof bof donc.

3. All flesh is weakness
+1 aux jets de FNP

Alors OUI, mais attention. Oui car +1 aux jets de FNP sur un patron qui sera le plus souvent à moto (et donc aura à 90% son jet de FNP), et en IH ou le moindre PI a un FNP 5+ de base, c’est yabon. Ca lui donne donc un FNP 4+ s’il est tout seul, et de 2+ s’il est dans une escouade avec un apothicaire. FNP 2+, pas besoin d’un dessin pour vous dire que c’est bien je pense.
Mais, car si vous le mettez sur votre gros patron qui tank, il y a de fortes chances qu’il ait déjà les chaines de la gorgone, et donc déjà une 2+ dans son escouade QG. (Et les conventions disent qu’un 1 est toujours un echec sur les jets de FNP, heureusement car ce n’est pas évident en RAW, et un perso avec une save de 1+, ca aurait été un peu violent). Par contre, ca lui donnerait une 3+ de FNP s’il devait quitter l’escouade ou si l’apo venait à disparaitre. Plutôt bien quand même, donc.

4. Student of History
Peut choisir de rater les tests de moral

Cette régle est très bien en régle d’armée, suis moins convaincu sur un patron… Mais bon, ca permet toujours d’éviter de se prendre quelques tirs avant une charge (enfin vaut mieux éviter de se faire charger tout court…)

5. Merciless Resolve
Le WL et les unités à 12 pas ont la règle croisé (+1 dé à la course et + 1D3 aux percées)

Pas ultime, mais pas totalement useless non plus… Le bonus de course peut parfois être utile si des unités à pied doivent aller gratter un objectif. Quant au bonus de percées, il serait bien si 90% des unités qui comptent au close n’y étaient pas immunisées d’une façon ou d’une autre.

6. Target Protocols
Le WL et son unité rejettent les 1 pour toucher au tir

C’est pas mal, dans une escouade QG moto avec 4 grav gun, ca donnera un peu plus d’une touche gratuite, on ne va pas s’en plaindre.

Au global, je suis assez peu convaincu par ces traits de WL, et je pense qu’on pourra utilement aller taper dans les traits du bouquin de régles (à noter que dans le détachement IH, on a un jet bonus dans 2 tableaux au choix, on y reviendra).


Reliques

The Mindforge Stave – 15 point
Archiviste uniquement, c’est un gantelet de force (avec concussive).

Première remarque, je connaissais Staff (bâton) mais pas Stave. J’ai donc découvert que c’était un gourdin. C’est vachement moins impressionnant comme arme, mais vous le saurez pour le WYSIWYG.
J’utilise pas des masses d’archivistes, donc je suis pas le mieux placé pour parler, mais un gantelet de force, j’aime bien le principe. Ca rend la chasse à la créature monstrueuse/gargantuesque vachement plus crédible (à condition d’avoir des potes pour encaisser le temps de pouvoir frapper). J’aime bien l’idée.

The Axe of Medusa – 25 points
Arme +2F PA2, de maître, frappe en dernier, sur un 6 pour toucher passe à +4F au lieu de +2

Première réaction : c’est moi ou ils essayent de nous refiler un sous-gantelet pour le prix d’un gantelet ?
Deuxième réaction : en fait c’est pas si mal. Déjà, c’est PA2 (vous savez ce que je pense des reliques de close qui n’ont pas PA2 ou 1…). Ensuite, quel est le trade off ? A condition de ne pas avoir de bouclier (ce qui est possible si on prend la chaîne qui va suivre…), on a le bonus pour 2 armes de close. Et en plus une relance pour l’arme de maitre, ce qui fait sur 5 attaques (6 en charge) en pratique une attaque de plus.
Donc on échange +2 attaques contre F8 au lieu de F6 (+ F8 parfois). A la réflexion, ca ne me parait pas si mal comme échange. Contre tout ce qui est E4 ou moins, on blesse toujours sur du 2+, contre de l’E5 qui pullule de nos jours (et qu’on autokill pas à la F8), 6 attaques qui blessent à 3+, c’est mieux que 4 qui blessent à 2+ (20% de mieux pour être précis). La ou ca pêche, c’est donc contre de l’endu 6+. A voir, ca veut dire qu’on ira pas prendre un IK au close (ou un WK), en tout cas pas sans du gantelet/BAF à coté, mais c’est mieux contre tout ce qui est endurance 5 au plus, ca fait quand même un paquet de monde.
Une bonne arme de close qui fait hésiter par rapport à un gantelet.


The Ironstone – 30 points
Les Tanks et Marcheurs IH à 6 pas réussissent leurs jets de IWND sur 4+ et sur un 6 réparent aussi un immobilisé ou arme détruite.

Tiens, encore un indice que les véhicules autres que marcheurs IH ont bien IWND ? Je suis sur qu’il restera encore des ennemis des diptères pour expliquer que c’est pour le cas ou IWND serait donné par une autre règle, mais passons.
C’est un bon bonus, mais assez cher et d’un rayon un peu trop limité à mon goût… Ca peut s’envisager dans des builds particuliers (je crois avoir déjà vu des listes ETC à base de spamm de dread sur skyshield, je ne sais pas si ca tient la route ou pas), mais pas un autoinclude selon moi.


Betrayer’s Bane – 25 points
Bolter ou fuseur de maître, au choix (pas usage unique comme un combi)

Je passe sur le bolter, ca fait donc 25 points le fuseur de maitre sur un patron. C’est quand même vachement cher…

The Gorgon’s Chain – 45 points
Bonus en fonction du nombre de blessures subies :
0 : 3++, EW, +1 FNP
1 : 3++, EW
2 : 3++
3 : 4++

Ah, la fameuse chaîne, qui concurrence le boubou éternel (ou qui se complète si on prend 2 patrons…) du codex SM. Bah c’est toujours aussi bien. Un peu moins cher que le boubou, permet de manier 2 armes de close (cf la hache ci-dessus), et qui donne +1 au FNP quand le patron est intact (ou s’est soigné avec IWND). En contrepartie, on perd EW à 2PV et on peut donc perdre les 2 derniers d’un coup, et on n’a « que » une 4++ pour le dernier PV (mais il reste le FNP).
Ce n’est pas un choix évident à 100%, mais pour moi c’est mieux que le bouclier (qui est déjà l’une des meilleures relique du jeu, rappelons-le pour les 3 du fond qui n’ont pas joué depuis la V4).

The Tempered Helm  - 35 points
Les unités à 24 pas peuvent utiliser le CD du porteur pour les jets de moral, et une unité à 12 pas peut relancer les 1 pour toucher au tir.

Encore un objet pour booster le CD des marines qui n’en ont pas vraiment besoin. Le bonus au tir est sympathique, mais pas sur qu’il vaille 35 points (peut etre dans une centustar, je connais pas assez –et ça ne m’intéresse pas…-)

Au global, un auto-include (enfin hors CPM et si on prend un patron sur moto), une hache que j’ai redécouverte et qui m’inspire, 2 trucs situationnels (le boost d’IWND des véhicules et le gantelet de force), et 2 trucs qui tendent vers le moisi. Pas si mal comme bilan je trouve.

5 commentaires:

  1. Oui enfin là c'est juste une reprise exacte du codex Clan Raukaan (idem pour tus les autres chapitres)...
    Ya rien de nouveau là qui n'a pas déjà été joué et fait.
    Je comprend mieux pourquoi on estime le supplément SW cheaté. Eux au moins ils ont eu droit à de la réelle nouveauté (unités, formation)
    Ce supplément SM n'est rien de plus qu'une compilation de ce qui a déjà été fait dans d'autres livres. Que du réchauffé.
    J'espère pour toi que les prochaines sorties BA se feront d'ici peu et avec le même esprit qui a animé la conception de Curse of the Wulfen
    Et sinon, une alliance SW, toujours pas?

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Oh que non il n'y a pas que du réchauffé! La oui, mais attends de voir les détachements à venir, notamment l'Iron hand (article suivant), ca envoie du lourd!

      Supprimer
  2. Oui, ya des trucs qui peuvent valoir le coup. Mais rien de "nouveau".
    Rien ne les empêchait pour chaque chapitre de créer une nouvelle unité propre et dédiée qui serait intégrée dans une battle demie compagnie sur mesure et diférente de celles des autres chapitres (ou dans une formation auxiliaire autre).
    Ils ont été capable de le faire pour les SW au final, pourquoi pas pour les autres chapitre "mineurs" afin qui se détachent un peu plus des Ultra sans pour autant générer un nouveau codex entier et complet pour chaque.
    Ici au final tu as un panel de formations "génériques" utilisables par plusieurs chapitres et seul les bonus de commandements changent historie de dire que c'est aps pareil pour tout le monde.
    Cumulé des trait de seigneur de guerre et reliques repris d'anciennes publications dont certains datent de la V6 et moins adaptés finalement à la V7, j'appelle pas ca de la réelle nouveauté. Juste une compilation en un livre unique d'éléments déjà existant.
    Bon les pouvoirs Psy je dis pas après :)

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Comme quoi, les goûts et les couleurs ^^. Je suis au contraire très content de ce supplément, qui permet de vraiment varier les facons de jouer SM sans trop alourdir les choses. Déja que les SM sont plutot bien lotis en termes de sorties et d'attention, si chaque sous-chapitre avait eu une unité spéciale, j'aurai compris les hurlements des joueurs SMC, orks, sistas, GI... La justement, avec un temps de développement réduit, on donne beaucoup de diversité. En tout cas je suis fan, et (ca n'engage que moi) la seule chose que je regrette dans ce codex, ce sont justement les nouveaux pouvoirs psy, qui n'étaient pas nécessaires et rendent le jeu pénible et source de combos à la con. Si ca ne tenait qu'à moi, ce serait 0-1 psyker, et on supprimerait les pouvoirs abusés, mais bon, je rêve tout seul :-)

      Supprimer
    2. Je comprend aussi les joueurs Chaos, Tyty, Tau, etc... , qui râlent face aux sorties SM tout confondu avec la quantité énorme de formations a notre portée permettant de faire tout et n'importe quoi en mode abusé au final selon l'humeur
      Au moins si tu as trouvé chaussure à ton pied, tant mieux ;-)
      Mais je ne démort par sur mon premier post : vivement les prochaines sorties BA faites avec le même esprit qui a animé la conception des SW ou des DA

      Supprimer