jeudi 31 mars 2016

Réflexion SM partie 7 - Formations auxiliaires spécifiques Talon (RG)



Et voici les formations du dernier (jusqu'au prochain supplément de campagne) décurion disponible, le Talon de la RavenGuard, avec comme nous allons le voir de très bonnes choses, ou du moins des formations comprenant des unités que j'ai envie de jouer. 




Shadowstrike Kill Team

Commençons tout de suite avec celle qui m’attire telle l’ampoule attire le papillon. Pourquoi est-elle aussi attirante ? Elle est composée de :

  • 2-4 escouades de scouts
  • 1-3 escouades de Vanguards (doivent être à réacteurs, mais qui les prendraient sans ?)


Jusque la, c’est pas les escouades qui déchainent les passions. Mais niveau bonus :

  • Les unités choisissent de réussir ou rater les jets de réserves
  • Les Vanguards ne dévient pas si à 9 pas de deux unités de scouts (à priori pas d’éventuels land speeders storm, dommage)
  • Les Vanguards peuvent charger le tour ou ils arrivent de FEP


En voila de bons bonus ! Individuellement, ils sont déjà bien, mais combinés on arrive à des trucs vraiment, vraiment bien…
Si on se place dans le cadre de la Talon, n’oublions pas que l’on peut commencer à arriver des réserves dès le tour 1 sur un 4+, et donc cette formation peut choisir d’arriver à 100% au tour 1. Avec en plus une chance accrue de pouvoir obtenir le premier tour (ou le second suivant le plan).

Donc on place deux unités de scout infiltrés/scoutés, les VG arrivent tour 1, ne dévient pas, et chargent, avec une éventuelle relance de la distance de charge, le marteau de fureur avec relance, les armes à prix cassées du codex SM, la possibilité de faire des charges multiples sans malus, etc etc. Ca commence à devenir fiable tout ca ! On peut aussi pour éviter le risque de voir les scouts détruits trop tot les faire arriver en attaque de flanc, mais ca limite la zone d’intervention des VG (et avec le risque que les scouts n’arrivent pas du même coté).

Bon, une fois qu’on a dit que la formation permettait de faire charger une unité de VG de manière assez fiable au tour 1, ca se saurait si une charge de marines d’assaut, fussent-ils avec 2 attaques de base chacun, c’était une perspective terrifiante ?

Si on s’attarde un peu sur les vanguards, on est à 22 points la fig à poil, et il y a une promotion spéciale de -10 points par arme energétique/gantelets pris, et je vous rajoute le bouclier tempête à 10 points pièces.  Et la possibilité d’équiper autant de figs que voulu (important, pas tout ou rien) de bombes à fusion pour 5 points.

Restons réalistes, c’est pas une death star, surtout en prenant en compte qu’on ne peut pas y ajouter de persos qui bénéficient des régles (enfin selon moi, suivant le modèle de convention utilisée ca varie tous les 3 jours…). Donc si vous chargez franco un paté de Thunderwolves ou de robots, non seulement vous êtes idiots, mais ca va foirer.

Par contre, le moindre véhicule ne va pas apprécier de se prendre direct quelques bombes à fusion et/ou coups de gantelets dans le derche. Sauf à mettre 10 BAF (et encore), un chevalier sera à l’abri, mais les autres véhicules, ils ne vont pas être sereins. Avec quelques griffes/gantelets, y’a aussi moyen d’aller taquiner tout ce qui n’est pas une unité de close (marines de base, motos, eldars divers et variés, nécrons mais ca va pas faire des miracles non plus…).

Je partirai sur une unité de 10 avec un équipement varié (3-5 BAF, 2-3 griffes, 1-2 gantelets, 1-3 boucliers), à utiliser soit en masse pour une grosse charge combinée (sans malus rappelons le) contre une ligne d’unité qui n’aiment pas le close), soit en la coupant en deux en unités spécialisées en fonction de l’adversaire.

Ce n’est pas l’arme absolue, car il y a beaucoup d’armée qui ne craignent pas l’arrivée de 10 marines dans leur ligne, mais il y en a quand même beaucoup d’autres (SM, Eldars hors WK, GI…) que ca ne va pas faire rire, et pour un investissement d’environ 300 points (plus les scouts), ca me semble interessant.

En tout cas, on ne pouvait décemment pas espérer mieux pour rendre attractifs les VanGuards (enfin si, la possibilité d’y mettre des persos, mais on passerait alors de formation intéressantes à une boite de pandore qu’il me semble préférable d’éviter).

Une fois de plus, chapeau GW pour ces régles.

BladeWing Assault Brotherhood

Encore une belle formation fluff pour la ravenguard, avec des unités que j’aimerai bien pouvoir (re) jouer :

  • 1 capitaine ou chapelain en réacteur
  • 1-3 unités Vanguard
  • 2-4 escouades d’assaut

30 figs max dans la formation
Ca me permettrait de jouer mes troupes à réacteurs (hors compagnie de la mort et garde sanguinienne), que demander d’autre ?

Voyons donc si les bonus rendent la chose intéressante :

  • Les unités en réserves ou réserves imminentes arrivent en bloc, et doivent FEP le long d’une ligne qui va d’un point d’un bord de table à un point du bord opposé (représentant le passage d’un ThunderHawk), les unités peuvent rejeter leur jet de déviation.
  • Une fois par partie, toutes les unités de la formation peuvent aller en réserve imminente (même si elles étaient engagées au close).


On a donc deux capacités à exploiter. D’une part, fiabiliser la FEP des unités. C’est plus ou moins intéressant… Déjà, sauf erreur de lecture de ma part, ce n’est pas du tout ou rien, et on peut déployer une partie de la formation et en garder une autre en FEP. En effet, sans régles spéciales permettant la charge comme dans la précédente, dans la majorité des cas ils sera inutile de faire FEP les Vanguard (et le patron). Pour les escouades d’assaut, on ne peut que déplorer que l’usage des fuseurs par les escouades d’assaut reste pour l’instant réservé aux Blood Angels… Sinon, faire FEP des escouades bi-fuseurs avec une certaines fiabilité, j’en aurai bien vu l’intérêt ! Du coup, faire FEP des escouades bi-flamer, c’est sympathique mais je ne tombe pas de ma chaise.

L’autre bonus me semble avoir surtout un interêt (même si ce n’est pas très fluff), c’est (surtout si l’on joue en dernier), de retirer de la table toutes les unités au tour 4, et de FEP de manière un peu fiable au tour 5 sur les bons objectifs. Le tracé de la ligne est relativement souple, et avec la course on peut espérer faire des choses. Ce n’est pas ultime, mais pour ninja les objos/prendre linebreaker, c’est sympathique.

Au global, on a deux bonus sympa mais sans plus, appliqués à des unités plutôt en dessous de la moyenne. Est-ce que ca vaut le coup et le coût ? Je ne suis pas convaincu, mais je ne demande qu’à l’être.

Autant 2 petites unités bi-flammer avec une BAF pour 100 points pièces, avec les bonus on saura quoi en faire, autant l’unité de VG et le patron, tant qu’a les jouer on préfèrerait vraiment la formation précédente…

Je testerai en amical ca c’est fluff et doit être sympa à jouer, mais je doute que ca tienne la route en tournoi.

Skyhammer Orbital Strike Force

A nouveau une formation avec des régles correspondant bien au concept développé. Ici on est sur :

  • 3 Tactiques en drop pod
  • 1-3 unités de speeders


Les bonus sont les suivants :

  • Les tactiques peuvent sprinter puis tirer lors du débarquement
  • Au début de son premier tour (NB : pas au début de la partie, utile si on joue en deuxième, ce qui est plus facile à obtenir en Talon), choisir un point de la table. Les pods à 12 pas ne dévient que d’1D6, et les unités de la formation relancent les 1 pour toucher et blesser contre les unités à 12 pas de ce point.


Comment dire. C’est excellent, et c’est comme ca que je voudrai jouer des tactiques podées (à supposer que je veuille jouer des tactiques podées, mais c’est un autre débat). Le souci, c’est que dans le cadre d’une Talon, on a déjà une demi-compagnie à coté, et 6 tactiques, ca commence à faire vraiment beaucoup… Surtout que celles-la n’auront pas objectif sécurisé. Mais du tactique qui arrive avec fuseur/combi-fuseur, avec une déviation minime, qui peut courrir en cas de déviation avant de défoncer un véhicule (avec relance des 1), ce n’est vraiment pas dégueu.

Les speeders sont la pour le fluff, mais bon, c’est une unité sympa de base, et qui gagne des bonus au tir, on ne va pas cracher dessus, ca n’est pas rédhibitoire pour la formation.

Au global, je pense que c’est une bonne formation, mais plutôt à prendre en formation indépendante (et du coup plutôt avec une autre doctrine que RG qui ne lui apporte strictement rien) que dans le cadre d’une Talon ou ca commence à faire vraiment beaucoup de tactiques…

Ravenhawk Assault Group

Ici, on est sur le « petit lot fluff », constitué de :

  • 1 unité de Sternguards
  • 1 Dread (modèle au choix)
  • 1 Stormraven


Bonus :

  • Le stormraven peut FEP
  • Lorsque la première unité est déployée / arrive des réserves, désigner une unité ennemie, la formation rejette pour toucher contre


On voit bien le coté cinématographique de l’histoire, avec le Storm qui déverse son chargement au nez de l’ennemi et le pulvérise, mais bon, si on ne le voyait jamais sur les tables, c’est peut etre que c’était pas terrible à la base, et pas sûr que la relance pour toucher change la donne…

Ceci dit, rien n’oblige à jouer la formation comme l’image qu’on s’en fait. Rien n’empêche par exemple de prendre un pod pour les Sternguard d’un côté, et le dread tout seul dans le storm (ou dans son propre pod).

Je vois plutôt ça comme : si j’ai envie de tester l’ironclad qui charge depuis un storm, en prenant en plus une escouade de sternguards, je gagne une relance pour toucher.

Maintenant, est-ce que j’ai envie de tester un Ironclad dans un Storm ? Oui.
Est-ce que ça va marcher et j’aurai envie de le refaire après le test ? Pas convaincu.

Je range ça dans la catégorie des trucs à tester, mais plus pour le fun qu’autre chose, avec un potentiel de bonne surprise…

Raptor Wing

Ici on est sur :

  • 1 unité de speeders
  • 2 Stormtalons


Bonus :

  • Si les stormtalons sont encore en réserve au début du second tour, ils arrivent auto
  • A la phase de tir, un speeder peut désigner une cible à 18 pas et en vue. Tant que la cible n’est pas détruite ou une autre cible désignée, les ST peuvent relancer pour blesser/pénétrer


Franchement, c’est une excellente formation. Ca supprime l’un des principaux défaut des volants, à savoir le fait d’arriver obligatoirement des réserves, on a ici une chance sur deux d’être la au tour 1 et 100% d’etre là au tour 2, donc c’est que du bonus de ne pas commencer sur la table et d’arriver où l’on veut.

Ensuite, le stormtalon est un véhicule plutôt sympathique, avec de bonnes armes (canon d’assaut jumelé sur tourelle 360 et  en général missile skyhammer), qui touche bien (CT4 jumelées, strafing run), mais ou la force pouvait parfois faire défaut. La relance pour blesser/pénétrer en fait une vraie plaie contre notamment du véhicules ou de la CM. Même un WK ou un IK ne fait pas le malin contre 2 (ou plus, cf l’armée d’Otto au qualif ETC) ST.

Ca fait partie des formations que j’ai vraiment envie de tester, et que je pense conserver après tests.


Shadow Force


  • 1Capitaine (pas terminator, des fois que…)
  • 1Unité de Sternguards
  • 1Unité de Vanguards
  • 1unité de speeders


Bonus :

  • Sens aiguisés
  • Scout
  • Mouvement à couvert
  • Relance sprint et +6 pas pour les véhicules qui mettent les gaz


Que dire, à part qu’on sort des formations fluff pour entre dans la catégorie « je fais une formation pour aider à vendre une boite » ? Des sternguards qui se passent de pods pour arriver avec une attaque de flanc fiabilisée, ca peut se regarder.

Un speeder bi-MF avec scout, c’est bon.

Une unité de vanguards sans régles particulières, moins convaincu. Scout et mouvement à couvert, c’est pas mal, ca fiabilise la distance de charge, et le mouvement scout permet si le terrain est conciliant de se planquer tour 1 pour une charge tour 2.

Bien mais pas top. Au moins, je ne manque pas de choix pour essayer d’utiliser mes vétérans d’assaut !

1 commentaire:

  1. La shadowstrike kill team n'est pas mauvaise à bas PM, ça limite extrêmement les menaces sérieuses en face.
    Après, passé l'alpha strike ça reste du SM niveau résistance donc pas top (sauf si consolidation dans un couvert, surtout tour 1 avec dissimulation voire discrétion en cas de combat nocturne). Mais passé le tour 1 faut s'accrocher aux branches pour survivre.

    Concernant le perso dans les vétérans d'assaut, les conventions ETC (enfin celles que j'avais zyeuté il y a quelques mois) permettaient de placer le perso dans une unité sans faire perdre le bénéfice des règles. Mais bon, c'est toujours très tendu comme explications.

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