vendredi 18 mars 2016

Retour sur ma liste BA de la waaagh taverne

Hello,
Après cet excellent dimanche, ca m'a fait vraiment plaisir de rejouer
un peu mes blood angels, et ca me trotte dans la tête. Je me fixe donc
2 objectifs:
- analyser un peu ma liste et ses résultats le weekend dernier, ce
sera l'objet du présent article.
- essayer de trouver une façon de jouer mes red hunters qui me plaise,
l'option motards étant pour l'instant en stand by (à la fois pour le
plaisir de changer, et parce que le CPM actuel fait que ca ne
m’intéresse pas de les jouer, quelque soit leur efficacité réelle ou
supposée). Ca fera l'objet des articles suivants, sachant que pour
l'instant je regarde très fort du coté des formation RavenGard de la
campagne Kauyon. Et que j'ai envie de trouver un moyen de jouer
efficacement une armée qui me plaise avec une demi-compagnie dedans
(pas une entière, trop commun).








Donc, qu'est ce que je tire de ma liste à la Waaagh Taverne?
Déja, que c'est quand même malheureux, mais j'ai toujours tendance à
vouloir aller ramoner au close, et que donc on en revient toujours à
mettre beaucoup d'oeufs dans le même panier pour avoir une unité:
- qui aille vite
- qui encaisse
- qui ramone au close
Ensuite, pour voir plus précisément, y'avait 5 paquets dans ma liste:
- La Deathstar
- les 2 troupes obligatoires
- les 2 unités motos
- le parking de véhicules
- le dread podé

La DeathStar

La Dante Star est bien entendu un peu sur le même principe que la
SammyStar, mais avec des différences notables:
- C'est aussi rapide en mouvement, mais entre la course et le
turboboost, ca change quand même pas mal la mobilité

- En termes de résistance, la DanteStar n'a "que" une endu majoritaire de 4, pas de 5. Ca ne
m'a pas choqué plus que ca en pratique, mais ca veut dire plus de
blessures à la saturation, et plus facile d'enlever le FNP
Les deux sont bien, mais ont leurs avantages et
leurs inconvénients:
=> Au tir et sans possibilité d'enlever les couverts en face, la
SammyStar l'emporte haut la main. Une 2+ de couvert relancable, y'a
pas à dire, ca fait le café
=> La DanteStar est cependant plus stable au tir, car elle n'est pas à
la merci d'un ignore les couverts qui ramènerait à une 3+, voire pire
si l'arme a de la PA. Avoir de la 3++ ou 4++ des persos pour tanker
devant, et pouvoir passer à de la 2+ derrière, c'est quand même pas
mal
=> Au close, y'a pas comparaison. Entre de la 2+ partout et de la 3++
sur le tank, contre de la 3+ partout et de la 4++ sur le tank, c'est
pas le jour et la nuit, mais on va dire le jour et le soir... Ca donne
un peu de souplesse dans les placements, il faut juste s'arranger pour
engager/défier les persos ennemis qui pourraient avoir de la PA2.
Testé contre les spectres et les lychgards, dans un cas va y avoir du
dégats, dans l'autre c'est quantité négligeable.

- Sur la puissance offensive, encore une fois c'est le jour et le crépuscule.
=> Au tir, sur le papier la SammyStar est mieux, avec ses plasmas
jumelés, mais comme en pratique elle passe son temps à
turbobooster/Jinker, je n'ai que rarement eu le sentiment que la
puissance de feu faisait la différence. La DanteStar ne casse pas
trois pattes à un canard au tir, mais a de quoi affaiblir un peu du
gros en face, et surtout avoir quelques fuseurs pour ouvrir un
transport avant de charger le contenu.
=> Au close par contre, la c'est vraiment la différence entre le jour
et la nuit polaire. Les persos de la DS sont nettement supérieurs à
ceux de la SS (Dante ne fait pas rire, 7 attaques de maitre en charge
à I7, CC7 et F7 PA2, ca retourne pas n'importe quoi mais sur de la
troupe ca fait le café moulu fin..), bon après Sammy fait vraiment de
la peine avec son épée F4. Mais surtout l'escouade de base elle même,
entre 3 attaques CC4 F5 perfo d'un coté, et 3 attaques CC5 de maitre
F5/6 PA3/2 de l'autre coté, plus du gantelet et du perso.... J'ai
rarement vu une telle gabegie. Pour autant, c'est loin d'être de
l'overkill. Contre de la grosse unité adverse, ce n'est pas du luxe
(les spectres y passent, mais à peine et sans protocole, et les robots
prennent cher mais sont toujours la), et contre du plus raisonnable,
on peut faire de la charge multiple en perdant les bonus, mais ca
restera suffisant.

Enfin, les deux escouades ont le pack de base nécessaire pour être
 qualifiées de DeathStar: désengagement, sans peur.

Clairement, elle est mieux que la SammyStar pour moi, car elle ne fait
pas qu'encaisser, elle fait aussi vraiment peur en termes offensifs
(enfin pas tant peur que ca, vu la surprise qu'a eue Voljoun en
retirant ses spectres, elle doit être un peu sous-estimée ^^). Après,
c'est pas le même budget. Au tournoi, y'en avait quand même pour 329
points d'unité et 220+175+95=490 points de persos, soit un total de
819 points, soit la moitié de l'armée, la ou une SS est plutot dans
les 500, 600 avec le darkshroud.

Avantage par contre, les persos ne sont individuellement pas
ridicules, et il est envisageable de la splitter en fin de partie,
chaque élément ayant individuellement les moyens d'encaisser un peu
avec de la 2+ et de ramoner de la petite unité. S'il reste 3
demi-tactiques éparpillées, y'a moyen de se faire les 3, ce n'est pas
le cas avec la SS.

Donc pour moi je valide, même si mettre autant de points dans le même
panier peut rebuter certains, moi ca me va. Je suis même plutot drogué
à ca (mais je me soigne...).

Les 2 troupes obligatoires

Bon, ben elles ont faire leur boulot, en tout cas celui que j'en
attendais, à savoir se planquer sur un objo et attendre la fin de la
partie en se faisant oublier...
Entre les deux:
- les scouts ont l'avantage de l'infiltration, du scout et de
l'attaque de flanc, ce qui n'est pas négligeable pour ce role, et
permet de contrer les infiltrations/scouts adverses
- les tactiques sont sensé mieux encaisser, mais bon en pratique c'est
plutot de pas être vus que leur résistance qui va aider
- du coup le lance-flammes était inutile, même si à 5 points ca aurait
pu servir.
- Pour les scouts, les fusils de sniper sont vraiment nazes
intrinsèquement, ne servent pas car on se planque, et en plus sont à
CT3 chez les BA, vraiment tout pour plaire!

En conclusion, je préfère vraiment les scouts (je vais me forcer à
jouer de la demi-compagnie pour voir quoi faire avec du tactique....),
mais je vais en peindre 5/10 sans fusil de sniper. Je m'interroge
entre la version bolter et la version close (j'espère que c'est
aimantable), je pense que ca dépendra aussi de si je les joue en codex
SM, avec CT4, ou en BA, ou ils seront surement mieux en close. Et
eventuellement avec un land speeder storm que je devais peindre depuis
longtemps. Vous avez une expérience de la meilleure configuration pour
les scouts? Close + combi? Bolter? Avec un lance-missile si CT4? Avec
ou sans cape?
Des essais à faire...

Les motos

J'avais pris ces deux unités pour plusieurs roles:
- prendre de l'objo avec leur rapidité
- avoir des tirs pas dégueux (multifuseur et grav)
- avoir une unité "sacrifiable" s'il fallait charger du garde froutch

J'ai été un peu décu, mais ca doit être le fait d'être habitué à les
jouer en RW, avec le jink et le mouvement scout. Je pense que ces
roles sont utiles, mais est-ce que c'est la meilleure unité, ou une
petite escouade d'assaut, ou un speeder... A voir.
Pas convaincu, mais elles n'ont pas eu de chance non plus ce weekend
(genre en perdre 2 sur un passage en terrain diff...).

Le parking

Franchement, j'ai apprécié de rejouer du tank.
Les deux "gros", en version rapide, j'étais content de les avoir. Ca
encaisse relativement bien, et de la galette F10 avec une portée
effective de 36 pas ou 3 tirs de laser, c'est pas ridicule. En plus,
pouvoir bouger de 24 pas pour fuir/se redéployer/prendre des objos,
c'est plutôt appréciable.

Je regrette un peu le temps ou la liste à 6 prédators était possible
en BA, je l'aurais bien retestée! :-)

Le WW a bien rempli son rôle j'ai trouvé. Pour 65 points, ca campe un
objo en fond de table, ca peut faire quelques dégats, ca peut sniper,
ca peut tirer des trucs qui comptent trop sur les couverts (mais bon,
pas vraiment de la Ravenwing non plus...).

Pas de regrets sur ces 3 véhicules.

Le dread podé

Sur lui, je suis vraiment partagé. D'un coté, le tour où il arrive, il
fait vraiment mal avec ses 3 souffles, et il a de bonnes chance de
donner le premier sang/et ou de supprimer une menace pénible avant
qu'elle ne puisse agir. Il a bien réussi dans les 2 premières, en
enlevant les kata grav et l'apothicaire de la SammyStar. Contre les
nécrons par contre, pas eu un grand succés. Avec un peu plus de
réussite il aurait pu pénétrer le blindage quantique ou faire un peu
plus de pertes sur les passagers, mais bon.

En revanche, il donne systématiquement 2 KP avec le pod, sur mes 3
parties il est mort au tour suivant, sans avoir l'occasion de retirer
et/ou charger (bon après, comme il est toujours avec ses 2 pauvres
attaques, c'est pas un foudre de guerre non plus, mais il peut engluer
avec son blindage 13 ou se faire un véhicule si on lui en donne
l'occasion).

Je suis peut etre trop systématiquement suicidaire, il faudrait peut
etre parfois le préserver plus, comme dans la troisième partie, quitte
à juste ne pas donner de KP et se transformer en tactique à camper son
objectif? Ou le remplacer par autre chose? C'est sur lui que j'ai le
plus de doutes.

Peut etre le remplacer par une tactique en pod, justement? avec du
fuseur ou du lance-flammes? Moins puissant, mais qui sera plus dur à
enlever et pourra prendre de l'objo? A voir.

En conclusion, je suis très content d'avoir choisi de jouer cette
liste ce weekend. La DanteStar a été très agréables à jouer et ne m'a
pas décu, de même que le parking de véhicule. Si c'était à refaire, je
pense que je revisiterai la partie troupes/motos/dread, mais je ne
suis pas sur de la direction que ca prendrait.

Comme je le disais, pour l'avenir de mes red hunters, je pense que la
partie moto prendra un peu de repos (bon, sauf pour un évenement à
venir, mais c'est particulier!), et j'ai envie de voir ce que je peux
en tirer en les jouant en codex SM, pour changer de DA et BA. Donc à
l'atelier, pour essayer de caser une demi-compagnie et d'en tirer une
armée qui me plaise!

14 commentaires:

  1. Et une Death Compagnie Star avec Astorath? Perso entre des Gardes Sanginiens et une compagnie de la mort, le choix est vite vu

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    1. J'aime bien la 2+ de la garde sanguinienne, et la PA3/2 des armes. Par ailleurs, j'aime bien la CC5, mais mettre un prêtre dans la compagnie de la mort, c'est un peu de l'overkill.
      Bref, pourquoi pas, je m'étais pas trop posé la question, j'avais plutot envie de jouer ca, mais sans pouvoir trop l'expliquer ^^

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  2. Pour faire survivre ton dread en pod, bin prend 3 pod.. 2 tour 1; tactique + dread voir tactique+ rien, ou 2 dread, enfin comme tu veux et le prochain tu l'utilise pour couper ligne de vue , mouvement, poder une autre tactique ou un autre dread plus tard.

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    1. Hello, déja, je n'ai qu'une figurine de pod (mais ca ca peut se régler), ensuite, 3 pods ca prend 1 PM... Mais oui, je vais réfléchir au fait de jouer un peu plus de pods si j'en joue. :-)

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    2. Si tu fais 2 pods en transport et 1 pod en attaque rapide c est 0 pm.

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  3. Salut pour les scouts, je pense que le fusil est cool il est assaut 2. Ce qui te permet de tirer/charger contrairement au bolter et il tire plus qu un pistolet.
    Pour le missile sur les scouts je sais pas ce tir risque d attirer l attention sur eux et a ct3 bof.
    Les ds c est la vie :P
    Merci pour tes retours de parties

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    1. Oui, vivement que le codex BA soit actualisé pour les scouts, les dreads, et tout le reste!
      Le fusil me parait un peu le cul entre deux chaise, tire pas trop et close moins bien... Enfin à voir si tout ca peut s'aimanter.

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    2. Pour les scouts, j'ai tendance à les utiliser en version armes de CàC et bombe à fusion. Ils ont tendance à se faire oublier, et en charge c'est 3 attaques à force 5 initiative 5, et la CC3 n'est pas trop gênante.

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    3. Oui, en BA, je pense que la version de close est meilleure. En SM/DA, faut que je teste par contre. (NB: sauf formation spéciale, les BA n'ont plus +1 à l'init en charge, c'était le bon vieux temps de la V5 ca!)

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    5. Si, tu prends la formation Baal et ça te donne ton +1 en Initiative aussi. Quitte à jouer du CàC, autant aller jusqu'au bout.

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  4. Une autre question (stupide peut-être) - pourquoi prendre tes personnages à moto pour les faire rejoindre la garde sanguinienne, et pas en réacteurs eux aussi? Tu perds ton endurance 5 à cause de l'endurance majoritaire (sauf en défi), et la moto coûte plus cher et ne saute pas les terrains.

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    1. Simple, ça permet de tanker de la force 8-9 sans risquer la mort instantanée

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    2. En effet... tout simplement

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