mardi 1 septembre 2015

Liste MogWaaagh 3è version

Hello,
le réglement ayant été mis à jour, on y voit un peu plus clair ce qu'on peut faire, et ca induit une nouvelle réflexion sur ma liste. Voici les dernières infos sur le réglement:
- Chaque armée peut contenir des figurines issues d'au plus deux factions au sens etcesque du terme.
- Chaque détachement/formation ne peut-être utilisé qu'une fois, sauf dérogation explicite du codex (gladius, décurie, warhost...)
- Il n'y a aucune limite au nombre de formation/détachement qui composent une armée, hormis les deux précédentes.
- Lords of War autorisés en un seul exemplaire.
- Toutes les figurines des codex sont autorisées (donc WraithKnight et Stompa pour ne citer qu'eux)
- Règles de suppléments additionnelles autorisées (War Convocation, Skyhammer, etc.)


Première modification pour moi: je peux prendre les ravenwing attack et support squadron en plus de mes détachements actuels, ca c'est cool. Par contre je ne peux prendre qu'un de chaque au maximum.
Deuxième modification: les WK sont autorisés, donc il me faut définitivement du grav.

Enfin, dans les retours que j'ai eu sur la liste, la suggestion d'intégrer une escouade QG IH me plait beaucoup, donc on va essayer de caser ca.

Il me parait compliqué de caser le support squadron, ca fait trop d'oeufs dans un même panier. En revanche, on va caser un attack squadron, pour tester le bonus et pour pouvoir varier les déploiements (ie pas tous les DA en un bloc).

J'incluerai bien l'escouade de motos d'assaut dedans, en transformant un typhoon en double MF pour le même prix. Ca fait donc une modif à somme nulle, qui me donne 2 unités double MF qui scoutent, avec un bonus à la CT en cas de tir sur la même cible (notamment sur de l'IK, au hasard). Ca fait aussi 2 unités qui peuvent se mettre en réserve (voir attaque de flanc) pendant que le gros des troupes se déploie au tour 1, ou qui peuvent assurer un peu de présence sur la table si je veux mettre en réserve. Ca, c'est facile.

Reste la question de l'escouade QG IH. Elle a une résistance enorme (FNP 4+ sur de l'endu 5, save à 3++ pas trop chère), et on peut en faire une bonne escouade de tir avec 4 grav guns et/ou une bonne puissance au close avec une paire de gantelets.
L'escouade à moto avec apo et 4 boucliers, c'est 180 points. Idéalement, j'y mettrai bien 4 grav gun et 2 gantelets, et ils se baladeraient avec Sammael. Ce dernier apporterait scout, sans peur, désengagement, pilote émérite (juste pour les terrains diff), et pourrait tanker les petits tirs en cas de besoin en jinkant.  Au close, ca fait une unité solide et qui tape un peu. Au tir, il faudra bien arbitrer entre les faire jink et conserver les 12 tirs de grav guns. Au besoin si les grav sont priordiaux (si y'a un WK en face), remettre le maitre de chapitre devant.
Bon, tout de suite, ca fait 290 points, mais c'est pas déconnant par rapport au prix de l'autre escouade QG.
La solution qui m'apparait la plus simple est de supprimer les 2 escouades grav gun et un CN par escouade.

Ca donne ca:

Détachement principal: Ravenwing Strike Force
QG: Sammael [200] - seigneur de guerre
Elite: Ravenwing command Squad (120), 3 motos sup (3x40), apothicaire (30), champion (5), 1 lance-grenades (0) [275]
AR1: 3 chevaliers noirs (120), bombe à fusion (5) [125]
AR2: 3 chevaliers noirs (120), bombe à fusion (5) [125]
AR3: Darkshroud [80]
AR4: Darkshroud [80]
AR5: Land speeder (50), lance-missile Typhoon (25) [75]
Sous-total détachement: [960]

RavenWing Attack Squadron
Land speeder (50), 2 multifuseurs (25)[75]
2 motos d'assaut (90), 2 multifuseurs (20) [110]
Sous-total formation: [185]

Détachement allié: Iron Hands (Clan Raukaan)
QG: maître de chapitre (130), moto (20), armure d'artificier (20), gantelet énergétique (25), chaînes de la gorgone (45), auspex (5) [245]
Elite: Command Squad (90) à moto (35), apothicaire (15), 4 boucliers tempête (40), 4 grav gun (60), 2 gantelets energétiques (50) [290]
Troupe: 5 scouts (55), 5 fusils de sniper (5), capes de camouflages (10) [70]
Soutien: canon thunderfire (100)
Sous-total détachement: [705]

Total: [1850]

Maintenant, en voyant ca, j'hesite fortement à supprimer le thunderfire (et une BAF sur les CN) pour remettre une escoaude gravgun supplémentaire. Avec l'autorisation des WK, le risque est fort d'en voir, et entre 6 tirs de gravgun mobiles (et solides en DA) et le thunder, mon coeur balance...

18 commentaires:

  1. Salut,

    Je me disais tu n'as tant d'unités DA qui profiteront de la règle ravenwing, ça vaut le coup d'avoir 2 darkshrouds ? Un seul ne suffirait pas ?

    Perso je garderai le thunderfire pour conserver une assez bonne capacité à nettoyer les hordes et gêner les mouvements ennemis. Presque toutes tes unités peuvent tenter d'infliger des dégâts au WK si nécessaire (serre à plasma, grav gun, multifuseur, lance missiles, sniper). Qu'est ce qui t'inquiète le plus avec un WK ?

    Rey

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    1. Y'a quand même 7 unités (hors Darkshroud) à couvrir, ca va faire beaucoup pour un seul, et le deuxième permet une redondance. Par ailleurs, c'est en soi pour 80 point un véhicule quasi intuable et qui bouge vite pour contrôler les objos.

      le WK est quand même imbuvable, entre son mouvement, sa résistance, les attaques au close, les tirs force D, le tout pour une bouchée de pain...

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  2. Ok je comprends mieux le second darkshroud, et le coup de prendre des objectifs ne m'était pas venu à l'esprit.

    En fait ce qui t'inquiète avec le WK c'est... tout XD Mais je reconnais qu'un machin presque aussi rapide que tes gars et qui frappent forts ça fait son effet. En y réfléchissant plus, c'est vrai que ce serait pas du luxe quelques grav gun en plus...

    J'ai hâte de voir tes tests avec cette liste. Au passage ce n'est pas un détachement allié que tu as, c'est un détachement interarmée ^^

    Rey

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    1. Non, c'est bien un détachement allié, puisqu'il n'y a qu'une seule troupe?

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    2. Au temps pour moi, j'ai dis une bêtise (faut que je consulte un opticien :P).

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  3. Bonjour, étant nouveau dans l'univers warhammer 40k, je me posais une question, de quel nouveau règlement tu parles? Sinon très belle armée ;)

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    1. Le réglement du tournoi MogWaaagh:
      http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=232048

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  4. Tu pense vraiment que les grav gun sont plus rentable que lesCN?

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    1. Non, je pense qu'ils se complètent bien. Les CN n'atteignent leur plein potentiel qu'en première ligne, pour profiter du double tir + charge. Et seul un nombre limité d'unité peut être utilisé à plein potentiel. Les Grav gun allègent la première ligne pour en créer une seconde à 12-18 pas, avec une puissance de tir équivalente voir supérieure, mais à distance et avec moins de risque. J'ai déja testé (pas mal de fois) le full moto "tout dans la gueule de l'adversaire", ca marche, mais à mon avis moins qu'une liste qui fonctionne "par couches", avec une couche de cloe, une couche moyenne portée, et quelques unités en soutien derrière.

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  5. Alors moi j'ai tester ça et ça déménage !

    Qg Sammael
    Escouade de com apo bannière champion
    495 pts

    3x5 black k. 3x lance grenade

    651 pts

    1 darkshroud canon dassault 95 pts

    2 psycker niv 2 plus moto 210pts (télépathie)
    3 land speeder multi fuseur et canon dassault 240pts
    1 dark Talon 160 pts

    Total : 1851 pts

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    1. Je vois pas comment tu fais rentrer ca dans des formations?

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    2. PS: par ailleurs, j'apprécie les retours, mais ce serait plus utile si tu pouvais expliquer dans les différences avec ma liste (pas de maitre de chapitre, le dark talon, l'équipement des speeders, etc etc) tes impressions. J'avoue que juste donner ta liste sans explication ne m'aide pas des masses...

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    3. Formation qui permet de turbo boost de basse et zigzag tour 1
      La d speeder multi melta pour les véhicules lourd /canon dassault pour la masse.
      Dark talon pour : volant, canon Rift, bombe stase pour perso indépendant
      Psycker pour donner invisible aux unité
      Le but c'est attaque éclair. Éliminer les cible clef tour 2
      Ça marche très bien. Même contre du tau.

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    4. Tu peux pas mettre de psyker dans la Ravenwing Strike Force, et si tu mets un volant, tu dois réserver l'intégralité de la formation, et donc perdre à la fin du tour 1. Pour ca que je ne comprends pas comment l'armée était constituée?
      Sinon, le tau n'est plus en haut de la chaine alimentaire, faut plutot pouvoir contrer nécrons/eldars/démons/tyty

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    5. PS: tu entends quoi par bombe stase pour perso indépendant?

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    6. Heeeeuuu excuse moi mais le Dark Talon n'est pas obligatoirement dans la strike force. Il peut faire partie d'un autre détachement comme les psyckers qui reste en retrait...

      Pour la bombe stase qui cible un indépendant ou un perso important de l'équipe adverse tu peux le dégager direct ( malus en init et test dinit a la fin...)

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  6. Attention au Tau si tu n'as pas l'init, tes motos n'ont pas de zigzag à cause des cibleurs et de l'annulation des couverts, et vrouf ! Plus de motos...

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  7. Le problème de la ta liste, Anonyme du 6 Septembre, c'est qu'elle est bien plus fragile que celle de Franssoué si il tombe contre du Tau, justement. La 3+/4++ du Gros pack permet de ne pas se volatiliser avec un coup de désignateur, et le gros patron est justement là pour tanker ce genre ce coup. Avec 4 tu n'es pas du tout assuré d'avoir l'invisibilité, et sans je crains que tout s'écroule une fois ton darkshroud écarté par des attaques aux passages d'hurleurs ou de Princes Tyranides, tout ce qui ignorent les couverts en somme.
    Le match up contre le Tau est l'un des moins bon, autant faire en sorte de le minimiser le plus possible.

    Mis à part ceci j'appuie ta liste, Franssoué: Les ajouts de BT sur l'escouade de Comm' est nécessaire afin de ne pas être dépendant du jink et de pouvoir tirer à pleine capacité. D'ailleurs un archiviste serait parfait pour tirer un coup en Divination et pouvoir faire quelque blagues (Overwatch à pleine CT, Prescience, infortune qui peut être utile contre un WK que tu veux absolument terminer au càc...). Si seulement Games avait réfléchi 30 secondes et permit autre chose que Sammael comme QG pour le détachement.

    Au niveau du WK tu as de quoi le gérer: Une salve de 12 Grav-guns lui enlève entre 3 et 4 PV (Merci le FNP des créatures colossales), la charge le finira sûrement, même si le piétinement et son 6 peuvent faire mal.

    Je suis plutôt d'avis de laisser le Thunderfire, tu as déjà un bon impact anti-chars, il est toujours utile pour dégager la masser ou un cordon de sécurité. Après je te conseille de jouer contre du Démon, la 2++ relançable, l'absence d'anti-psy et les faisceaux de Kairos risquent de ne pas te plaire beaucoup.

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