lundi 28 septembre 2015

Petite partie amicale en 2x1000

Petite partie montée rapidement en 2v2, 1000 points par joueur. J'en profite pour sortir mes eldars qui sont toujours limités à 1000 points, allié avec Obone en Nécron (oui, alliance fluff...) contre les sistas de Damien et les DA de Rod.



Les armées

Mes Eldars

Je joue ce que j'ai de peint:
1 prophète avec la pierre qui va bien
20 gardiens avec 2 LME
10 vengeurs dont exarque avec bouclier
5 gardes canon D
5 gardes haches
3 batteries de canons à distorsion (NB: peints avant le codex V7, quand c'était jamais joué... Je peindrai les autres options d'armes pour pouvoir adoucir la liste...)

Les Nécrons d'OB1
1 lord avec fauchard
15 guerriers
2x10 guerriers en arche
5 motos
5 immortels
10 praetorians

Les Sistas de Damien
Uriah Jacobus
5 sistas biflamers en rhino
5 sistas biflamers en immo multi fuseur
5 dominions 4 fuseurs immo multi fuseur
7 retributors 4 bolters lourds
7 retributors 4 flamers lourds en rhino
2 machines de pénitence

Dark Angels
 Demi-compagnie DA
Capitaine arme relique
2x10 tactiques LM/Flamer en rhino
10 tactiques flamer/fuseur en rhino (oui, pas légal, mais Rod est un boulet)
6 assaut pistoplasma
5 devastators, 2 LM, 2 LPL

Scénario et déploiement

On tire le scénario Eternal war avec 1D3+2 objos (5) dans notre cas, et le déploiement classique en bord de table.
Je tire les pouvoirs 345 en runes du destin (fortune, executioner et le sans peur à 12 pas).

On gagne le TOS et on décide de se déployer en premier, il fait nuit.

Les motos sont à gauche, puis viennent le paté de gardien avec le prophète, les immortels et les praetorians

Les 2 arches chargées et le paté de 15 guerriers entre les deux pour être réparé, mes vengeurs, les gardes haches et enfin les gardes canon D.

En face on trouve l'escouade d'assaut et une demi-tactique en rhino suivie d'une tactique entière, la devastator, des sistas en rhino, les retributors BL, des sistas en rhino et les retributors LFL.

Une demi-tactique écrantée par les machines de pénitence, et le reste des tactiques en rhino, avec le capitaine dans un rhino.

Après un peu de réflexion, on se dit qu'on n'a pas grand chose à redouter d'une première phase de tir, et qu'on fera plus de dégats si on les laisse s'approcher un peu, donc on décide de jouer en second.

Tour 1 de l'Imperium


Damien et Rod nous réinventent le rhino rush en V7, tous les rhinos avancent de 12 pas et fument en comptant sur la nuit pour couvrir leur avance.



Même tarif sur le flanc gauche en profitant en plus du couvert des ruines.

Quelques tirs éclairent la nuit, mais in fine on ne compte qu'une perte:
Un plasma lourd qui s'est cramé tout seul comme un grand... :-p

Tour 1 des nobles Xenos

Nous non plus ne faisons pas dans la finesse, et le flanc gauche se met en branle...

A droite aussi, les gardes fantômes avancent sans crainte vers les machines de pénitence et les rhinos verts.

A la phase psy, le prophète guide les canons distorsion et se donne sans peur.

Les canons à distorsion ouvrent le feu sur 2 rhinos SdB, et parviennent à en exploser un, tandis que les gardes fantômes à droite utilisent eux aussi leurs armes à distorsion et explosent les 2 machines de pénitence, suscitent des cris de scandale de la part de Damien, cris qui dureront un bon moment :-).

Les tirs des arches sur les rhinos DA sont bien moins efficaces, mais les vengeurs et les nécrons parviennent à éliminer le contenu du rhino explosé.


A gauche, le rhino explose sous les tirs des motos nécrons.

Ce premier tour nous a donné le premier sang, ainsi que l'avantage psychologique sur nos adversaires, trop occupés à couiner sur la puissance des armes D pour se concentrer...

Tour 2 Imperium

Les DA débarquent en masse de leurs rhinos à droite, prêts à arroser les gardes fantômes (et ayant oublié qu'ils ne pourraient pas charger), tandis que les sistas dans l'immolator décident prudemment de rester à bord.

A gauche, les sistas ivres de haines débarquent pour se venger des batteries d'armes à distorsion, et les DA avancent au maximum à l'extrême gauche (perdant un marine d'assaut sur un jet de terrain dangereux au passage). Notons aussi l'arrivée d'un immolator qui débarquent ses sistas fuseurs au nez et à la barbe praetorians


Le torrent de flammes des sistas ne vient à bout que de deux servants d'armes, bien cachés derrière les mantelets de leurs pièces d'artillerie, tandis que les dominions font un carnage en abattant 3 praetorians.
Les tirs des DA parviennent à éliminer 2 motos, non sans qu'un marine d'assaut ne se tue avec son pistolet plasma (les DA les spécialistes du plasma, tu parles!). Lors de la charge, une moto supplémentaire y passe.


A droite, le déchainement de tirs peine à passer outre l'endu 6 des gardes et le blindage 13 des arches, et le déluge de tirs se termine sans la moindre perte à déplorer (suscitant un regain de couinements sur la puissance de nos listes, hu hu).

Tour 2 des nobles Xenos


Les gardiens courrent au maximum vers la tactique (il y a déja le mouvement de course sur cette photo), et les praetorians se préparent à venger leurs frères tombés au champ d'honneur.

A droite, les gardes fantômes s'élancent, suivi par les arches et les piétons (vengeurs et guerriers).

Mon plan machiavélique (tuer qq tactiques avec mes vengeurs avant de tuer le capitaine à l'arme D) échoue devant inefficacité de mes tirs, comme de ceux des nécrons d'ailleurs, à l'exception de la perte du rhino de tête.

Au centre, nous jetterons un voile pudique sur le sort des quelques soeurs débarquées bien groupées sous le nez des canons à distorsion.


A gauche, les gardiens déchainent un ouragan de tir sur les tactiques et en abattent une demi-douzaine. Enervés par la perte de leurs camarades, les marines d'assaut éliminent les deux dernières motos au CAC et se préparent à charger les gardiens. (scène qui mérite un gros plan).

A gauche, les praetorians obtiennent un magnifique "3" sur leur charge, et étant en terrain difficile, échouent lamentablement leur charge.

A droite, les gardes fantomes chargent l'escouade du capitaine sans grand succés, perdant un des leurs sans infliger de perte. Les gardes avec haches ne sont pas plus brillants, ils ne subissent pas de pertes, mais n'obtiennent que 3 touches sur 10 attaques, qui obtiennen 1 1 2 pour blesser, pour un résultat magnifique d'une perte. Je m'attendais à un peu mieux, mais bon...

Tour 3 de l'Impérium

Les tactiques s'avancent pour venir prêter main forte aux 3 marines d'assaut rescapés, tandis que l'immolator choisit sagement d'abandonner les soeurs débarquées à leur destin.

Le dernier rhino SdB débarque 5 soeurs et 4 lance-flammes juste à coté des guerriers nécrons.

Les dominions assistées de leur immolator réussissent un carton et éliminent les derniers pratorians.
Les dark angels tirent et chargent les gardiens, en en éliminant 10 au total (heureusement, ils sont toujours sous l'effet du sorts leur donnant sans peur), le prophète en défi avec le sergent tactique ne parvenant pas à s'en débarasser.

A droite, quelques guerriers décedent dans les flammes impériales, et les tirs des escouades de soutien impériales enlèvent 3 PC à l'arche verte. Mais au close c'est toujours la déche, les gardes prennent une perte du capitaine sans rien faire en retour, et les gardes à haches ne parviennent même pas à faire une perte sur un magnifique nouveau double 1 sur les jets de blessure.

Tour 3 Xenos


Les immortels se dirigent vers les terribles dominions, tandis que les servants eldars orientent également leurs armes de ce coté.


Les vengeurs s'avancent vers les dominions sur la colline du fond, et les guerriers débarquent de l'arche sonnée et plus très fringante. Les guerriers de gauche décident d'aller se faire les sistas au close (notons que n'étant pas en décurion, ils ne peuvent pas tirer et charger).


Les vengeurs et les guerriers nécrons parviennent péniblement à éliminer 2 retributors au tir. Au close, les guerriers éliminent 2 sistas et les 3 survivantes parviennent à fuir la mélèe. Les gardes fantômes sont toujours aussi asmathiques, perdant encore un des leurs contre le capitaine, tandis que ceux avec haches tuent un malheureux tactique. Notons que des deux cotés tout le monde est sans peur, le capitaine DA ayant tiré le trait de seigneur de guerre le rendant sans peur ainsi que les unités à 12 pas. Ca peut être long cette histoire...

De l'autre coté, les canons à distorsion non guidés ce tour-ci dévient dans la pampa, et seul un immortel parvient à abattre une dominion. Au close, les gardiens fortunés ne prennent pas de perte, tandis que le prophète parvient à abattre le sergent tactique.

Tour 4 Impérium

Les sistas se rallient et décident de retourner au charbon contre les guerriers nécrons!
Pendant ce temps, les tirs de soutien des retributors parviennent à éliminer la moitié de l'escouade de vengeur, en dépit du bouclier étincelant de leur exarque.

Malheureusement, la charge courageuse des soeurs ne sera récompensée que par leur décés héroique.
Dans la lente agonie des combats à droite, les gardes à canon ne subissent pas de perte ce tour ci, le capitaine étant fatigué de taper comme un bucheron, en revanche les gardes à hache parviennent à l'exploit de perdre 2 des leurs, sans rien infliger en retour...

De l'autre coté, les dominions rembarquent dans l'immolator qui s'est dit que finalement il pouvait revenir les chercher. Au close, mon prophète défie le sergent d'assaut, mais aucune perte n'est à déplorer d'un coté ou de l'autre. Y'a pas à dire, les eldars au close, ca déchire...

Tour 4 des Xenos

Avec pas mal de monde engagé au close, ca commence à s'essoufler un peu...

Les vengeurs et les guerriers échangent des tirs avec les retributors et la demi-tactique, en éliminant 3 de chaque coté. Les gardes fantôme reprennent le rythme d'un mort par tour du capitaine, tandis que ceux avec hache tuent un marine...

De l'autre coté, il arrive un truc original...
Mes batteries à distorsion ciblent l'immolator, mais le tir dévie en plein sur le close... Les 3 derniers marines d'assaut ainsi que 5 gardiens sont aspirés dans le warp, laissant les derniers gardiens sans adversaires.

Tour 5 Impérial


Les dominions redébarquent de l'immolator et font un nouveau perfect, alignant 4 gardiens de 4 tirs de fuseurs, achevant ainsi l'escouade qui laisse ses deux plate-formes à l'abandon sur le champ de bataille et le prophète bien esseulé...


A droite, les tirs éliminent encore 3 vengeurs, tandis que l'arche est achevée par la devastator (à gauche du cadre).

Au close, un garde fantome contre le capitaine, un tactique contre les haches, c'est le tarif syndical.

Tour 5 Xenos

Le prophète et les immortels s'élancent vers l'objectif dans les ruines, tandis que les canons guidés ajustent immolator et dominions.


Les canons font mouches, et dominions et immolators disparaissent dans le warp, sans pitié malgré leur performance au dela de toute attente. Le prophète (et son trait de seigneur de guerre lui donnant + 3 pas de course) tape un sprint pour aller prendre l'objectif dans les ruines.


A droite, les derniers vengeurs se planquent derrière le rhino pour tirer sur les retributors, mais les guerriers nécrons les privent de ce plaisir en achevant les 2 dernières survivantes. Au close, le capitaine parvient à éliminer le dernier garde fantome et à prendre l'objectif, tandis que les gardes à haches tuent encore un tactique...

La partie s'arrête sur un jet de 2, qui cloture la partie par une victoire 3-1 des Xenos.

Une bonne petite partie en amicale, à écouter Damien couiner sur la puissance des eldars pendant 2 tours, puis on ne l'a plus entendu une fois que les eldars se sont retrouvé englué sans espoir de s'en sortir contre des pauvres demi-escouades tactiques. :-)

Ceci dit, les armes D, c'est violent, faut que je me remette à la peinture de mes eldars pour pouvoir varier les plaisirs et jouer à plus grand format.

Merci à tous les trois pour cette partie, et plus particulièrement à notre hôte pour la tartiflette :-)


3 commentaires:

  1. Pour info, les Guerriers Fantômes ont rage, donc ils auraient pu faire un peu plus de dégâts sur leur charge ;)

    Mais ton résultat est classique : ça encaisse, mais quand il s'agit de faire des dégâts, on se rend compte qu'ils n'ont qu'une attaque et que ça fait pas grand chose si on touche mal...

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    1. Ah tiens oui, j'avais pas fait gaffe qu'ils avaient rage.. Bon, ca les rend pas terribles pour autant, mais c'est toujours un bonus bon à prendre :-)
      Mais sinon oui, une attaque, c'est nettement insuffisant pour être valables...

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    2. Si tu veux t'amuser avec des guerriers fantômes (ce qui est parfaitement compréhensible vu la classe monumentalement zoneille des figs), la version épée la bon goût de leur donner un style plus agressif et d'être plus viable en jeu.

      Même si la version haches a ce côté posé/mur protecteur qui est splendide dans un ost fantôme...

      Arnar, Iyanden4ever

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