mardi 14 mai 2013

Pouvoirs psy version Ravenwing: Télépathie

Hello,
aujourd'hui, nouvelle discipline de pouvoirs psy: la télépathie!
Le fait d'avoir accès aux psykers de niveau 2 à un prix correct ouvre ici de nouvelles perspectives, avec les pouvoirs 5 et 6 de la discipline. Regardons ca!


Pouvoir Primaris: Plainte Psychique
Décharge psy, 12 pas, la cible subit 3D6 moins le CD blessures, sans save d'armure ni de couvert. 
Pour une fois, pas d'immunité des cibles sans peur ou avec ATSKNF, c'est cool. En moyenne, 3D6 font 10,5 soit 2-3 blessures sur du CD 8-9. Plusieurs points à noter pour ce pouvoir:
3D6, on commence à avoir une belle courbe autour de la moyenne, donc c'est fiable (relativement). Potentiellement, les soirs de pleine lune, on peut faire 18 et raser une unité. C'est sans save et sans couvert, donc contrairement aux pouvoirs offensifs moisis qu'on a vu jusqu'a présent, ca fait effectivement du dégats. Il faut de plus garder en tête que certaines unités sans peur ont un CD pas terrible, et peuvent prendre cher sur ce pouvoir. Des motonobz sans boss sont à CD7, un Carnifex a également 7 et a de bonne chance d'etre One Shot par ce pouvoir.
Un bon pouvoir offensif, qui suivant la résistance et le CD de la cible, peut etre une bonne alternative. Et c'est un pouvoir primaris. Yabon. Pour l'avoir testé sur du nobz et de la Broadside, ca marche, Obone pourra en témoigner.

1. Domination
Malédiction, 24 pas, l'unité doit réussir un test de CD chaque fois qu'elle tente un mouvement, tir, sprint ou une charge, sinon elle ne fait rien.
Encore une fois (effet V6?), les unités sans peur ne sont pas immunisées. C'est un bon changement, ça devenait pénible sinon. Situationnel, il faut que l'ennemi ait une grosse unité à CD pas trop élevé pour que le pouvoir soit utile. Pour éviter une charge, sachant qu'il y a 2 jets à faire (mouvement + charge), ca augmente les chances. Pour info, voila les chance de rater l'un des 2 jets (et donc la charge) en fonction des principaux CD:
CD7: 66%
CD8: 48%
CD9: 31%
CD10: 16%
C'est pas si mal pour faire chier une unité importante, mais il faut vraiment la bonne cible.
A noter que comme c'est une malédiction, on peut la balancer sur une unité tout en tirant et chargeant sur une autre, neutralisant potentiellement 2 unités.

2. Force d'âme
Bénédiction, 24 pas, la cible de regroupe si elle fuit et est sans peur.
Le regroupement est inutile sur des marines, et sans peur, je vois pas trop l'interet. Il est souvent plus interessant pour des marines de fuir et de pouvoir retirer ou charger le tour suivant. Ca peut être utile peut etre si on a des alliés type GI. Bof. A chier en fait dans les armées Ravenwing.

3. Marionnettiste
Décharge focalisée, vous permet de faire faire une attaque de tir à la cible.
Ca a été FAQé depuis pour le cas des Dread, on peut le faire tirer ou on veut, mais il reprend son orientation après. Plus possible de le retourner pour qu'il montre son arrière au reste de l'armée et se fasse défoncer. En gros, sur de l'infanterie, c'est nul (peu de chance de faire une décharge focalisée pour avoir le porteur d'arme lourde/spé, et quand bien même, un tir de plus, c'est pas la fete). Si y'a un dread ou un tank à tourelle que l'adversaire a bien placé, pourquoi pas. Et encore une fois, on a envie de charger la cible, après... Bref, faut vraiment voir en fonction de l'armée en face. Si y'a un gros char à tourelle, genre Hammerhead, démolisseur, Helldrake, voir du piéton genre broadside ou obliterator, ca se regarde. Sinon, bof.

4. Epouvante
Malédiction, 24 pas, la cible perd sans peur si elle l'avait, et doit faire un test de moral.
C'est situationnel, mais ca peut être vraiment efficace. Si vous attaquez un pâté d'orks, il peut être préférable de faire un peu moins de blessures, mais de les faire fuir et de les exterminer au résultat de combat. En début de partie, ca peut aussi faire l'equivalent d'un Fear of the Darknes (mais sans le -2 au jet...) en faisant fuir des unités de fonds de court type broadside.

5. Invisibilité
Bénédiction, 24 pas, l'unité gagne dissimulation et discrétion (+3 aux saves de couvert), l'ennemi n'a pas contre-attaque au close, et les ennemis au close comptent comme ayant CC1.  2 points de charge
Y'a pas, ca c'est du bon pouvoir. Ca donne une 2+ de couvert aux motos, l'ennemi n'a pas contre charge, elles toucheront sur du 3+ au close et seront touchées sur du 5+. Le fait de passer à 5+ correspond à une réduction des dégats d'1/3 si ca touchait sur du 4+, de moitié si ca touchait sur du 3+.  Y'a pas à dire, yabon bon pouvoir.

6. Hallucination
Malédiction, 24 pas, l'unité fait un jet:
1-2: Unité pilonée, sauf si elle réussit ses tests. 
3-4: Pas de tir, sprint, charge, attaque au CC.
5-6: L'unité s'attaque elle même, chaque fig inflige une touche de close à l'unité.
Très bon pouvoir aussi. les résultats 1-4 mettent en pratique une unité hors jeu pour un tour, et le 5-6 sur une unité de nobz à pince, yabon Comme le 1, excellent aussi pour neutraliser une unité tout en chargeant une autre.

Conclusion
Pouvoir Primaris: Plainte Psychique (3d6-CD blessures sans save armure/couvert)
1. Domination (jets de CD pour agir, 24 pas)
2. Force d'âme (24 pas, unité sans peur et se regroupe)
3. Marionnettiste (fait tirer une fig ennemie à 24 pas)
4. Epouvante (annule sans peur pour l'ennemi, et jet de CD)
5. Invisibilité (+3 save de couvert, pas de tirs de contrecharge, ennemi a CC1)
6. Hallucination (ennemi pilonné, ne fait rien, ou se tape lui-même)

La seule discipline a avoir un très bon pouvoir primaris, ce qui est un avantage indéniable. 2 bons pouvoirs (les 2 gros), et des pouvoirs situationnels suivant le commandement de l'ennemi. Epouvante peut cependant sauver une partie, s'il permet de dégager un gros paté d'orks, de zombies, de tyranides ou d'autres unités nombreuses et sans peur...

2 commentaires:

  1. Bon et bien voila, on dirait que tu as choisi ;)

    Clairement telepathie j'en revais avec mes GKs...vu que tu l'as, fonce :P

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  2. Pour plainte psychique avant de jeter tes 3D6 - Cd, il faut déjà que:

    1. Tu réussisses ton test psychique (11 chances sur 12).

    2. Tu touches. Certes c'est du 3+ mais ça se loupe.

    3. L'adversaire loupe son "abjurez le sorcier" sur 6+ ou 5+ (voire 4+ si haut level en face).

    4. Tu passes son Cd. Sur des figs intéressantes on est à 8, 9 ou 10, donc un peu plus d'une chance sur deux.

    5. L'attaque n'enlève pas la save invulnérables.

    Au final, je classerais plus plainte psychique en "circonstanciel" avec effectivement des tirs sur motonobz et autres.

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