samedi 11 mai 2013

Pouvoirs Psy version Ravenwing: Divination

Hello,
j'avais fait l'an dernier une analyse des pouvoirs psy vu avec une orientation BA.Je me rends compte en réfléchissant aux liste Dark Angels que la perspective a un peu changé:
- le psyker niveau 2 est bien plus accessible (100 points au lieu de 150) et apporte un bonus en termes de dissipation
- le choix par défaut en BA, préscience, est bien moins attractif en Ravenwing (plus petites unités, plasmas déja jumelés).
- disciplines différentes (pyromancie au lieu de biomancie, plus de pouvoirs spécifiques au codex)
Je vais donc refaire un passage des pouvoirs psy en ayant en tête des listes plutôt axées Ravenwing.






Pouvoir Primaris: Prescience
Bénédiction, une unité amie à 12 pas peut relancer ses jets pour toucher ratés.
C'etait le pouvoir par excellence lors de l'analyse précédente. En effet, il s'appliquait à de grosses unités de 10 marines d'assaut + persos, donnait un bonus au tir, et au close ou il fallait faire la différence. Avec la Ravenwing, c'est bien moins interessant:
- les tirs qui comptent (les plasmas des chevaliers noirs) sont déja jumelés, et les multifuseurs ne se trouvent qu'a l'unité, plus d'escadrons de motos d'assaut, donc un pouvoir pour 1 tir, bof.
- moins besoin de meuler au close, il est souvent mieux d'y aller mollo, de rester engagé, et de se désengager le tour suivant
Ca passe d'un pouvoir excellent par défaut à un pouvoir qui ne servira que dans certains cas précis (par exemple si on a un escadron de 5 typhoons, ou si on a besoin d'une bonne phase de close assurée).

1. Anticipation
Bénédiction ciblant le psyker, lui et son unité gagnent contre-attaque et effectuent leurs tirs en état d'alerte avec leur CT normale au lieu de CT1. 
Bof bof bof. Les armes des motos sont déja jumelées, à l'exceptions des flamers qui n'en bénéficient pas. In fine, ca donne donc juste contrecharge, et on est pas sensé se faire charger avec des motos...
A la réfléxion, c'est quand même pas mal sur des chevaliers noirs, du tir de contre charge avec du plasma, ca risque de faire un peu réflechir avant de charger..

2. Pressentiment
Bénédiction, une unité amie à 12 pas a une save invu de 4+.
Les chevaliers noirs ont une bonne save, une bonne save de couvert, mais sont à poil au close contre du lourd. Pour aller un peu plus sereinement titiller au close du gros lourd genre nobz à pince ou paladin, ca peut être utile. Situationnel, mais pas à jeter.

3. Infortune
Malédiction, une unité ennemie à 24 pas relance ses jets de sauvegarde réussis
C'etait un très bon pouvoir avec les escouades d'assaut BA qui comptaient sur une pelletée de coups de tronçonneuses pour faire la différence. Ici, on compte surtout sur les plasmas pour faire des trous au tir, et un peu au close ou les armes sont déja perforantes. Ca peut être utile éventuellement si on a besoin des flamers pour nettoyer une petite unité de marines qui tient un objo.
Ca peut également permettre de faire relancer des saves de couvert/invu au plasma. Pas si mal in fine. Et au close, perforant n'est pas energétique donc c'est quand même un bonus. Je remonte un peu mon évaluation initiale. 

4. Minutage parfait
Bénédiction, le psyker et son unité gagnent la régle ignore les couverts
Dans l'absolu, enlever les saves de couvert quand on a accompagne une unité avec des plasmas, c'est très bien. A noter que l'archiviste aura souvent un auspex qui réduit déja les saves, mais supprimer totalement les saves de couvert, quand on a pas mal de plasma, c'est bien. Allez, un bon pouvoir.

5. Précognition
Bénédiction, le psyker peut rejeter ses jets pour toucher, blesser et de sauvegarde ratés.
Pour une fois, même avis que pour les BA: bof. Le psyker n'est pas une bete de guerre, et ne le deviendra pas avec ce pouvoir. S'il pouvait avoir une save à 2+, ca lui permettrait de tanker. En l'état, c'est pas ultime.

6. Omniscience
Bénédiction, vous pouvez jeter 3 dés et garder celui que vous voulez pour les réserves, les attaques de flanc et les terrains mystérieux. 
Si on décide de faire de l'attaque de flanc, ce pouvoir est ultime. A tel point que tirer ce pouvoir peut inciter à envisager de changer son plan pour mettre plus de monde en attaque de flanc... avec 3 dés, on est quasi sur de pouvoir faire arriver les réserves au tour 2 (et une bonne chance de les faire arriver plus tard si c'est ce qu'on souhaite), et de les faire arriver du coté voulu. On ne peut certes pas charger le tour ou l'on arrive, mais peu de monde aime voir arriver des plasmas/multifuseurs/flamers pile dans ses lignes...

Conclusion:
Pour reprendre le code couleur précedent:
Primaris: Prescience (unité à 12 pas relance pour toucher tir/close)
1. Anticipation (unité du psyker a contre attaque et overwatch à la CT)
2. Pressentiment (unité à 12 pas a une 4++)
3. Infortune (unité ennemie à 24 pas relance les saves réussies)
4. Minutage parfait (unité du psyker ignore les couverts)
5. Précognition (psyker rejette pour toucher, blesser et save)
6. Omniscience (3 dé et on choisit sur réserve, attaque de flanc et terrains mystérieux)

Une mauvaise première impression, mais finalement même si je pense que l'effet de levier est inférieur à ce qu'on pouvait avoir en Blood Angels, c'est quand même le plus souvent des pouvoirs qui peuvent servir, et les pouvoirs en bleu sont le plus souvent utiles. Les 2 seuls soucis sont les pouvoirs 5 et 6 (90% du temps). 

2 commentaires:

  1. L'auspex n'a pas exactement cet effet... Je vois quand même une grande différence.

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    1. Hum oui, j'etais trop optimiste sur l'auspex. Bon, ca reste un bon pouvoir du coup ^^

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