mardi 28 août 2012

Pouvoirs Psy: Synthèse

Maintenant que nous avons vu les différentes disciplines, il est temps de synthètiser tout ca et de voir concrétement ce qu'on fait au moment de la création de la liste et avant le début de la partie.
D'abord, résumons pour l'avoir sous les yeux les différentes disciplines accessibles à un archiviste Blood Angel, non epistolier.
Voila le code couleur adopté:
Bon pouvoir
Bon pouvoir suivant la situation
Pouvoir Bof
Pouvoir pourri

Rappelons les pouvoirs (cliquer dessus pour le post détaillé)

Pouvoirs de base BA
Ailes de Sanguinius (réacteur dorsal)
Frappe psychique (offensif pourri)
Asservissement de l'âme (tests de CD pour les actions, à 12 pas)
Ébullition (offensif pourri)
Puissance des héros (+1d3 attaques)
Don de la colère (relance les 1 pour toucher en assaut)
Bouclier de Sanguinius (5+ couvert à 6 pas)
Épée de Sanguinius (F10 au close)
Lance de Sanguinius (4d6 F8 PA1)
Peur des ténèbres (test de CD à -2, 24 pas)

Divination
Primaris: Prescience (unité à 12 pas relance pour toucher tir/close)
1. Anticipation (unité du psyker a contre attaque et overwatch à la CT)
2. Pressentiment (unité à 12 pas a une 4++)
3. Infortune (unité ennemie à 24 pas relance les saves réussies)
4. Minutage parfait (unité du psyker ignore les couverts)
5. Précognition (psyker rejette pour toucher, blesser et save)
6. Omniscience (3 dé et on choisit sur réserve, attaque de flanc et terrains mystérieux)

Biomancie
Pouvoir Primaris: Correction (F4 PA2 Assaut 4 12 pas)
1. Bras de fer (Psyker gagne +1D3 F/E, guerrier éternel)
2. Affaiblissement (unité ennemie à 24 pas prends -1F/E, terrain difficile)
3. Endurance (unité à 24 pas gagne FNP, implacable et IWND)
4. Drain de vie (F6 PA2, assaut 2, 12 pas, regagne un PV)
5. Célérité Warp (Psyker gagne +1D3 init et attaques, course)
6. Hémorragie (test d'endu, on continue tant qu'on tue, 12 pas)

Télékinésie
Pouvoir Primaris: Collision (faisceau 18 pas F6 renversement)
1. Compression (18 pas, touche F2D6 PA 1D6)
2. Seuil de l'infini (FEP à 24 pas)
3. Anathème du Mechanicum (relance 6 pour toucher/blesser, véhicules prennent un disrupt)
4. Onde de choc (nova 12 pas 1D6 touches F3 pilonnage)
5. Dôme télékinétique (unité à 12 pas une save de 5+ contre les tirs)

Télépathie
Pouvoir Primaris: Plainte Psychique (3d6-CD blessures sans save armure/couvert)
1. Domination (jets de CD pour agir, 24 pas)
2. Force d'âme (24 pas, unité sans peur et se regroupe)
3. Marionnettiste (fait tirer une fig ennemie à 24 pas)
4. Epouvante (annule sans peur pour l'ennemi, et jet de CD)


Résumons nous:
Si on prends des pouvoirs du GBJ, on est sur de pouvoir avoir un pouvoir vert, puisque Prescience est le pouvoir primaris de divination. En général, l'idée est donc de prendre des pouvoirs précis en BA, et s'ils ne s'averent pas utiles pour l'adversaire, on passe aux pouvoirs du GBJ, ou l'on aura en général prescience plus autre chose.

2 questions à se poser donc:

1. Quels pouvois BA?
Evidemment, ca dépend de l'armée et des besoins. Par exemple, pour une armée avec Dante, Lance de Sanguinius + bouclier permet de faire mal en FEP, et d'encaisser le tir après.
Peur des ténébres et épée de Sanguinius donnent une option contre les deathstars, type loups tonnerre (quoi qu'avec le baton qui dispell à 4+...), motonobz, paladins, termis d'assaut..
Prenez une combo qui sera vraiment utile contre certaines armées, quitte à ce qu'ils soient inutiles contre d'autres!

2. Quelle stratégie pour les pouvoirs du livre de règles?
Télékinésie et biomancie n'offrent chacun qu'un bon pouvoir. Le plus souvent, ils sont équivalents à prescience (parfois un peu supérieurs), mais ) une chance sur 5 ou 6, ca ne me parait pas un pari rentable. Restent donc 2 disciplines: un deuxième pouvoir de divination ou télépathie. L'avantage de tenter sa chance en divination, c'est que vous avez 2 chances d'avoir le pouvoir que vous voulez. D'un autre coté, il n'y a que 4 pouvoirs en télépathie. Honnêtement, je ne vois pas tellement comment aller plus loin vu le hasard présent ici... En gros, on sait qu'on aura un bon pouvoir à lancer et on tente sa chance du coté ou il y a le pouvoir le plus utile au cas ou on l'ait...

Petite optimisation possible: comme on sait qu'on fera un roll en divination, autant commencer par celui la. Si l'on obtient un bon pouvoir, autant le garder et prendre Prescience ensuite. Un tiens vaut mieux que deux tu l'auras, entre un bon pouvoir sur et une chance sur 4 d'un pouvoir un peu meilleur...

Si vous avez une idée d'optimisation supplémentaire, je suis toute ouïe!

7 commentaires:

  1. Et dans quel ordre tu les tires?

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    1. J'ai édité le post, mais comme dit Allio, comme on sait qu'on va faire un roll en divination, autant le faire d'abord. Si on a un bon pouvoir, on le garde et on prend Prescience ensuite, s'il est bof, on prend prescience et on tente sa chance en divination ou télékinésie suivant le pouvoir le plus utile si on a la chance de le tirer.

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  2. Personnellement je tirerais d'abord en divination, puis cela si le résulta:

    -bon pouvoir: je retire pour avoir prescience
    -mauvais: je tente en télépathie(qui à défaut sera un pouvoir intéressant) voir en divination si je veux vraiment un certain pouvoir (je pense à pressentiment qui à mes yeux est vraiment excellent)

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  3. au passage, le "don de la colère" permet de relancer les 1 pour toucher ET pour blesser en assaut... C'est donc toujours assez intéressant.

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    1. Effectivement, c'est mieux, mais toujours moins bien que Prescience. Mais mieux, je suis d'accord. Et ca doit etre mieux que prescience sur une garde sanguinienne.

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  4. est-ce viable d'utiliser puissance des héros comme 2ème sort pour le dreadnought archiviste ?
    Je l'utilise avec la lance et puissance des héros quand il est podé. autrement il utilise les ailes et la puissance des héros.

    moi qui pensait que la plainte psychique était nulle, tu m'a prouvé le contraire avec tes exemples.

    sinon je suis globalement d'accord.

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    1. J'avoue ne pas avoir une grande expérience en dread archiviste, encoire moins podé. Joker! ^^

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