dimanche 26 août 2012

Pouvoirs Psy: Blood Angels

Et pour finir ce passage en reveu des pouvoirs, regardons un peu ce qu'on peut trouver du coté des pouvoirs Blood Angels.
Commencons par quelques considérations générales:
- contrairement aux autres disciplines, pas de selection aléatoire des sorts, on peut choisir directement les sorts qui nous interessent
- en revanche, on les choisit une fois pour toute au moment de la selection de l'armée, pas avant la bataille
- on peut cependant choisir, avant la bataille de remplacer les 2 pouvoirs par 2 pouvoirs du livre de règles. Attention, c'est tout ou rien, on ne peut malheureusement pas garder un pouvoir BA et en choisir un du livre de règles.

On verra donc ca dans la synthèse, mais une bonne stratégie peut être de sélectionner 2 pouvoirs BA bien spécifiques. Si l'armée en face contient une bonne cible, on les garde, et dans le cas contraire on se rabat sur les pouvoirs du livre de règles, ou prescience assure d'avoir toujours au moins un pouvoir utile.

Commencons par éliminer les pouvoirs qu'en pratique on ne selectionnera pas:

Ailes de Sanguinius
L'archiviste se déplace comme s'il avait des réacteurs dorsaux, s'il est à moto comme s'il avait une motojet.
Bah, tant qu'a vouloir se déplacer avec des réacteurs dorsaux, autant acheter des réacteurs... Ca évitera de rater un test psy au moment critique, de se faire annuler le pouvoir, et ca permet d'utiliser un autre pouvoir... La motojet pourrait être marrante, mais l'archi se retrouverait seul... Pouvoir à garder pour Mephiston et les dread archivistes.

Frappe psychique
Attaque 12 pas, F4, Assaut 4, PA2.
Vous vous souvenez le pouvoir primaris de la biomancie? C'est le même? Et vous vous souvenez qu'il était naze? Et bien celui-ci aussi!

Asservissement de l'âme
Comme domination (télépathie), mais avec une portée de 12 pas au lieu de 24.
Domination était situationnel, et la perte de portée rend ce pouvoir vraiment très situationnel. Empecher une charge, c'est bien, devoir être à 12 pas pour ca, c'est un peu risqué. En pratique, y'a mieux à prendre.

Ébullition
Décharge focalisée, 12 pas, 1 blessure sans save d'armure.
Un pouvoir psy qui fait 1 blessure, même si de temps en temps ce sera sur le sergent, ca ne passe pas mon seuil d'efficacité minimale. Et en plus avec cette portée..

Puissance des héros
+1D3 attaques pour l'archi ou une autre fig de son unité
Non, pas assez efficace, désolé.

Ensuite, prenons les autres pouvoirs:

Don de la colère
A utiliser au début de n'importe quelle phase d'assaut, l'archi et son unité disposent de la compétence ennemis jurés jusqu'à la fin du tour.
Ennemis jurés permet de relancer les 1 pour toucher au tir et au close. Malheureusement, vu que le pouvoir s'utilise à la phase d'assaut, on ne peut pas s'en servir au tir. C'est la prescience du pauvre (enfin vraiment du SDF...). Je ne l'ai pas mis dans les pouvoirs à jeter pour une raison, c'est que si vraiment vous voulez l'un des autres pouvoirs, et que vous comptez au début de la partie le garder, celui-ci peut faire un 2e pouvoir par défaut, puisque Prescience est hors jeu...

Bouclier de Sanguinus
Au début de la phase de tir adverse, 5+ de couvert pour toutes les unités à 6 pas. 
Ce pouvoir donne une vraie save de couvert à toute l'unité si une fig est à portée (donc pas de tir dirigé pour éviter l'effet), et marche aussi sur les véhicules. De plus, comme il s'utilise dans le tour ennemi, il permet de doubler le nombre de pouvoirs utilisés par l'archiviste (par exemple peur des ténèbres à son tour, puis bouclier pendant le tour ennemi). Un bon 2e pouvoir.

Épée de Sanguinius
A utiliser au début de n'importe quelle phase d'assaut, l'archi est F10 jusqu'a la fin du tour. 
Même si l'archi n'est pas une bête de close, ce pouvoir lui permet de faire peur à certaines deathstar adverse, type loups tonnerre, nobz, paladins (avec une hache). Après, en charge, l'archi n'a toujours que 4 attaques CC5. Mais enlever 2-3 loups tonnerre juste avec l'archi, ca peut faire réfléchir en face. Pareil pour des motonobz.

Lance de Sanguinius
4D6 pas de portée, toute unité sur la ligne subit une touche F8 PA1 lance. 
Bon pouvoir, très efficace en conjonction avec Dante (pour une FEP sans déviation), et permet en FEP de faire peur à un parking de véhicule. Maintenant que le full FEP est un peu dépassé, je ne sais pas si c'est toujours aussi efficace. Disons qu'entre un tir de fuseur en plus et faire relancer tous les tirs d'une unité (dont les 2 fuseurs), ca se discute.

Peur des ténèbres
Une unité ennemie à 24 pas doit effectuer un test de CD à -2 (sauf si elle est sans peur).
C'est situationnel, mais ca peut vraiment rendre des services. Faire fuir certaines deathstar (motonobz, loups tonnerre), ca les retarde toujours, même si on ne peut plus les accompagner jusqu'au bord de table comme en V5. Egalement utile pour faire sortir de la table certaines unités de fond de table justement. Une unité de broadside qui va devoir tester à 6 va vraiment faire la gueule. Des longs crocs qui testent à 7 un peu aussi. Vraiment un pouvoir dont l'utilité dépend de l'armée en face. Vous vous souvenez ce qu'on disait au début?

Conclusion
En attendant de faire la synthèse des pouvoirs psy, on voit que cette discipline disposent de quelques bons pouvoirs, dont l'utilité dépend de l'armée en face. Je pense que le plus souvent il sera préférable de tirer des pouvoirs dans le livre de régles, mais si on part de cette idée, on peut selectionner ici des pouvoirs très spécifiques, et si on tombe sur la bonne armée, on les garde et on a un pouvoir très utile...

3 commentaires:

  1. Lance de sang peut-il toucher un aéronef, vu qu'il n'y a pas de test de tir à faire cela pourrait procurer un bon anti-aérien même si à courte portée! 5 voir faire s’écraser un CM)

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  2. En attente d'une FAQ rien n'indique le contraire ;)

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