mercredi 22 août 2012

Pouvoirs Psy: Biomancie

Deuxième école à être passée en revue, la Biomancie.
Pouvoir Primaris: Correction
Décharge Psy, Assaut 4, 12 pas, F4 PA2
Si vous passez le pouvoir psy, vous tuez 1,1 marines. Ou 0,4 terminator d'assaut. Super? Personne ne prend ce pouvoir dans le codex SM, il y a une raison... Poubelle.

1. Bras de fer
Bénédiction, le psyker gagne +1D3 en F et E, ainsi que guerrier eternel.
Bof bof.  Il est devenu relativement facile de protéger un perso si on le souhaite en V6. Et entre +1D3 F sur le psyker ou relance pour toute l'escouade, y'a pas photo sur le potentiel offensif par rapport à Prescience...

2. Affaiblissement
Malédiction, une unité ennemie subit -1 F, -1 E, et compte tous les terrains comme du terrain difficile.
Pouvoir sympathique. Le -1 E donne un bonus allant de +25% (charge féroce sur du marine, par exemple), à +100% (F4 contre E6). Utile pour taper de la grosse endurance, tout en limitant les baffes en retour, et le terrain diff peut aussi faire rater des charges, ou simplement gêner l'ennemi dans son plan. Bon pouvoir au global, utile dans de nombreuses situations.

3. Endurance
Bénédiction, une unité amie à 24 pas gagne les régles spéciales implacable, insensible à la douleur et il est invincible!
Le pouvoir que les tyranides révent de tirer dans cette table. Les Blood Angels beaucoup moins, puisqu'on a déja d'autres moyens d'avoir FNP, qu'il est invincibles sert pour les figs multiPV, et qu'on en n'a pas des masses, et qu'implacable ne sert pas trop (la plupart de nos unités souhaitant charger ont déja des armes d'assaut). Pas terrible pour nous donc.

4. Drain de vie
Décharge Psy, 12 pas, Assaut 2, F6 PA2. Si on inflige au moins 1PV, le psyker regagne 1PV.
La décharge elle-même est plus efficace que celle du pouvoir Primaris (enfin quasi équivalente contre de l'E4, meilleure au dela), et peut redonner 1PV en plus. Simplement, les dégats sont toujours risible, et regagner 1PV est bien, mais comme on l'a déja dit, c'est facile de proteger son archiviste maintenant. Bof donc.

5. Célérité Warp
Bénédiction, le psyker gagne +1D3 en Init et en attaques, et la régle Course.
Une fois de plus, entre booster un peu le psyker ou booster beaucoup le psyker et son escouade, il n'y a pas photo. Encore un pouvoir qui ne passe pas la barre "Prescience est mieux".

6. Hémorragie
Décharge focalisée, 12 pas, la cible doit faire un test d'endu sans save d'armure ni de couvert. Si elle est tuée, on choisit une autre cible à moins de 2 pas tant qu'on tue la cible.
Je suis sur qu'on va avoir plein d'anecdotes d'utilisation de ce pouvoir qui ont rasé une deathstar, ou qui ont tué d'un coup 3 persos ennemis... Le fait est qu'en moyenne vous avez 2 chances sur 3 que le marine de base que vous attaquez réussisse son test d'endu. Poubelle.


Conclusion
Un excellent pouvoir (le 2), 3 pouvoirs offensifs pourris (le primaire, 4 et 6), 2 boosts de l'archiviste lui même (1 et 5) qui ne tiennent pas la comparaison face à prescience, et un pouvoir qui donne FNP, qu'on a déjà par ailleurs.
Au moins, ca facilite le choix, voila une discipline dans laquelle je ne tirerai pas... Si Affaiblissement était le pouvoir primaris, la oui on pourrait causer... En l'etat, c'est une bonne discipline pour nos amis tyranides, mais pas pour nous.


3 commentaires:

  1. et pour Mephiston, tu en penses quoi Franssoué ? :)
    Choisir dans le livr de règle, garder ceux du codex ? Si dans le GBN, Biomancie peut êtr eutile couplé à ddivination nan ? :)

    Sinon, merci pour l'avis

    Juste :

    Un archiviste a un niveau de maîtrise 1 ( sauf si Epistolier alors 2)
    Il génère deux pouvoirs
    et peut en faire 1 par tour de joueur ?
    Mais vu que les bénédictions, malédiction sont pas possible dans notre tour de joueur ( car au début de notre phase) alors ça fait 1pouvoir par tour en gros ?

    ( je suis pas sur d'avoir bien compris donc, je préfère demander :S)

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  2. Mephiston en biomancie est assez bien je trouve... Mais le problème c'est que si tu ne tombe pas sur les bons pouvoirs, bah tu es bien embêté...

    Cependant : il coût cher pour taper dans "de la base", et ne peut plus tuer des Terminators (épée énergétique oblige..) ou de la svg 2+ en général.

    Finalement, j'ai encore du mal à comprendre comment le jouer.

    Concernant l'archiviste, si je ne m'abuse la V6 n'a aucun sort utilisable durant le tour de l'adversaire. Donc seul les pouvoirs du codex permettent d'en utiliser un par tour.
    Sinon, tout se lance dans son propre tour...

    Dite-moi si je me trompe o.O'

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  3. Tout ce lance bien pendant ton tour. Il n'y a que les pouvoir codex qui se lancent ( pour l'instant ) de manière inédite.


    Ayant l'habitude de jouer gronyde, j'aime bien cette discipline, du coup j'ai testé sur deux parties ce que ça pouvait donner. En fait je joue souvent un archiviste avec sceptre et un avec hache, parce que ça va bien avec ma liste, et je me suis rendu compte que tout seul la bio c'est pas forcément ouf, et que prescience est mieux que les boosts accorder. Parcontre quand on groupe dans la même unité les deux archiviste, ça cause différemment.

    Relancer pour toucher en ayant force 8/9/10 en charge avec un sceptre c'est assez énorme, j'ai fait ça contre des nobz à moto, ça fait tout drole quand tu as passé ton pouvoir que tu as F7 de base que tu annonce au joueur ork que tu as 4 attaques de F10 relançable. :) Résultat 2 motos en moins.
    Ou encore l'autre combo, 7 attaques de hache energétiques qui obligent à relancer les saves réussis... là c'était plutôt fun :).
    J'ai découper 5 totors d'assaut en une phase avec cet archiviste, qui en plus n'est même pas mort parce que j'ai réparti avec attention chef sur ses potes.

    en combo la biomancie c'est quand même bien. Et la malédiction d'endu est juste infame

    Au final tu as autant de chance de choper un truc intéréssant que pour la divination, la grosse différence c'est qu'ici le primaris est rarement utile, voir même bien naze.

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