jeudi 16 août 2012

BB77: liste mixte contre les orks de Nico

2e partie de la journée, et c'est la liste mixte qui est tirée au sort, contre à peu pres la même pour Nico (il a juste mis un mekano dans ses krameurz pour avoir qq pour prendre les défis). On est repartis!



















Liste Red Hunters "Mixte"

Archiviste JP: 125

2 pretres JP + arme energétique: 180
1 garde sanguinienne: 220 (4 haches 1 épée, 2 pistofuseurs)

2 motos d'assaut multifuseur: 100

3 escouades bi-fuseur/ 2 armes energétiques: 3x210+2x15
1 escouade tactique plasma/plasma lourd: 185

2 devastators (3ML/CL et 3 ML/LPL): 135+145



Liste d'armée Orks

1 Gromek avec champs de force Kustom

15 Kram'boyz
15 Pillards
10 Nobz avec Embleme, 3 pinces et 1 gro Kikoup

12 blindboyz, Nob à pince
30 Flingboyz, Nob à pince
30 Flingboyz, Nob à pince

20 Chok'boyz avec Nob à pince

Mission
Nous tirons parmi les restantes le déploiement "marteau et enclume" et le scénario "reconnaissance". Autrement dit, on joue sur la longueur de la table, avec 6 objectifs dont la valeur (cachée jusqu'a la fin du déploiement) est 1,2,2,3,3,4. Les unités d'attaques rapides comptent comme opérationnelles, et leur destruction rapporte un point de victoire.

Un mot sur cette combinaison: je ne vois pas comment ca peut marcher en tournoi.
En pratique, comme on connait son coté de table avant de placer les objos, chacun va avoir tendance à se mettre 3 objos bien planqués dans sa zone. Du coup, si les points ne sont pas équilibrés, la partie sera à sens unique... Imaginon qu'il y ait le 4,3,3 d'un coté et 1,2,2 de l'autre. Le premier joueur peut juste shooter l'adversaire pendant qu'il traverse, sans même chercher à aller contester les objos adverse... J'espère que les orgas prendront ca en compte et imposeront le placement des objos (un au milieu de chaque 1/6 de table, avec les plus chers dans le no man's land, par exemple). Par ailleurs, je ne vois pas comment ce scénario serait jouable dans un tournoi avec des rangées de table, puisqu'il faut sans cesse passer d'un coté à l'autre, alors s'il faut faire le tour de 6 tables à chaque fois...

Déploiement
Je perds le tos et Nico me fait jouer en premier.

Voila ma zone de déploiement et ses 3 objos (face cachée pour le moment). J'ai 2 escouades d'assaut complète et la garde sanguinienne avec archi + pretre au milieu, prêts suivant les valeurs d'objo à défendre ma zone ou à aller dans celle des orks. Au milieu et dans les ruines, une devastator et une demi tactique à chaque fois. Les 2 motos d'assaut (qui scorent) cachées prêtes à aller où nécessaire.

Coté Ork, également 3 objectifs. De gauche à droite: les Nobz et les Krameurs, les blindboyz dans la ruine, une bande de flingboyz, les pillards au fond, et l'autre bande de flingboyz. Les chokboyz sont en réserve

On retourne les objos, j'ai 4 3 2 chez moi et Nico a 1 2 3.
Pas de chance, on peut quasiment arrêter la partie à ce moment la... Il ne traversera clairement pas la table sous les tirs de missiles pour se faire contre-charger à l'arrivée par mes escouades d'assaut...

Une vue d'en haut, un peu mal cadrée...

Tour 1 des Red Hunters

Comme l'objo en bas vaut 4 et celui du haut 2 seulement, mes 2 demi-escouades tactiques commencent un mouvement de translation vers le bas, qui leur donnera de plus de meilleurs tirs sur les nobz et Krameurs orks en approche. Le gros de mes troupes mobiles s'avancent vers le centre de la table, à l'abri des orks.

Je balance une salve de missile sur les flingboyz bien packé au fond et je fais 5 morts de mémoire. L'autre devastator ne peut tirer que sur les flingboyz espacés, et ne fait pas grand chose.

Tour 1 des Orks

Les flingboyz de droite se mettent à portée de rockit de mes marines d'assaut, de meme que les groflings des flingboyz au fond. Pendant ce temps, nobz et krameurz essayent d'avancer en restant à portée raisonnable de mon groupe d'assaut. Les tirs me tuent quelques marines sur l'escouade de tête.

Tour 2 des Red Hunters

Arrivée d'une demi escouade. Ne sachant trop qu'en faire, je la fais arriver avec les autres escouades d'assaut. Les motos d'assaut se séparent de chaque coté (il y en a une derrière le batiment), les escouades tactiques continuent le redéploiement, et mon groupe d'assaut reste en position pour intercepter les orks s'ils avancent.

Au tire, une escouade devastator elague les flingboyz au fond (plus serrés), et l'autre abat un nobz et quelques krameurz.

Tour 2 des Orks

Les Chokboyz arrivent. Pas de chance pour Nico, il les avaient judicieusement placés au fond hors de portée de mes escouades d'assaut, ou ils auraient pu attaquer mes devastators le tour suivant, mais ils devient de 11 pas droit vers mes escouades d'assaut, et malgré la dispersion, ils seront une cible facile au prochain tour... Les Nobz et les Krameurz n'ont pas trop le choix, ils essayent d'avancer...

Au tir, je pers encore quelques marines.

Tour 3 des Red Hunters

L'autre demi escouade arrive pres des chok'boyz. Une escouade d'assaut part s'en occuper, tandis que l'autre escaoude, la garde sanguinienne et la demi escouade partent s'occuper des nobz/krameurz.

Les Chokboyz se font vaporiser, de même que les Nobz (merci la prescience...). On arrête la avant de résoudre le combat des krameurz.

Victoire pour les Red Hunters

Débriefing

Le principal enseignement de cette partie, c'est que cette combinaison scénario/déploiement est à chier. Une grosse part de la partie se joue sur qui a le plus de points chez lui... Et du coup, des orks à pied qui doivent traverser le noman's land sous les tirs des devastators avant de se faire charger affaiblis par des Blood Angels, c'est pas passionnant.

Je retiens néanmoins de cette partie quelques trucs:
- les devastators, c'est quand même sympa (surtout pour l'option missile frag vu qu'il n'y avait pas de véhicules en face...)
- la garde sanguinienne, si elle est mauvaise contre les nobz, me semble avoir quand même son rôle à jouer. Ca permet d'affronter certaines unités pénibles pour le reste de mon armée: les Krameurz, et à mon avis tous les chevaliers gris qui pullulent en tournoi et n'ont que PA3 au close. A voir.

Bon, et bien plus qu'un test avant de voir comment faire évoluer la liste retenue!

4 commentaires:

  1. Bravo pour la partie.

    Je suis vraiment d'accord pour la combinaison de scénario, déjà même avec un déploiement classique, c'est pile ou face en début de partie.

    Je pense que cette liste est tout de même beaucoup plus polyvalente. Tu as du sentir sur la partie précédente que quelques lance-flammes auraient vraiment changé la donne.

    J'ai vraiment hâte de voir ce que là dernière liste va donner

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  2. Bonjour,
    je t'ai envoyé un mail :)
    Au cas ou si tu ne consultais pas ta boîte souvent..
    Très bonne soirée.

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  3. Bonjour,

    Bravo pour cette belle partie comme d'habitude, cependant j'ai une petite question à poser. Ta liste est super.

    La garde sanguinne a-t-elle le droit de prendre des lances à la place des épées ou des haches?

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    1. La garde sanguinienne a le droit de prendre des lances :))
      Il est dit que le glaive carmin est une arme énergétique, donc tu peux prendre une lance, hache, masse ou épée ! :)

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