samedi 18 août 2012

1750 points: liste retenue

Hello,
bon, les insomnies aidant, j'ai pris un peu le temps de réflechir aux lecons à tirer de ces trois tests à 1750 points. Voici donc la liste retenue, les petits ajustements, et les explications qui vont avec.


archiviste à moto, Epée de force, fear of the darkness, unleash rage: 135 points

prêtre à moto, griffe energétique: 100
prêtre JP, griffe energétique: 90

garde sanguinienne, 4 haches, 1 épée, bannière de chapitre: 230

10 marines d'assaut, 2 fuseurs: 210
10 marines d'assaut, 2 fuseurs: 210
10 marines d'assaut, 2 lance-flammes: 200

3 motos d'assaut avec multifuseur: 150

Vindicator avec bouclier de siège: 155
Predator autocanon/canons laser: 135
Predator autocanon/canons laser: 135

Total: 1750

Tout est zientifiquement réfléchi dans cette liste!

Je suis parti de la liste avec véhicules (la dernière testée), car à l'usage, je trouve que les véhicules blindage 13 encaissent bien, et peuvent bouger pour apporter leur puissance de feu ou elle est nécessaire. Je pense que je préfere aux devastators, mais ca reste à tester encore et encore!

Quels ajustements?

1. Les 3 motos d'assaut sont regroupées en une seule.
Beaucoup de reflexion derrière cette modif:
- ca evite de donner des KP faciles dans le scénario à KP et dans celui ou les attaques rapides donnent des KP
- Ca me donne une vraie unité "tank". 6PV E5 3+ 5+FNP, en choissant bien la cible, ca encaisse beaucoup. contre ce qui a F3 (orks, tyranides, Eldars...), ou contre ce qui tape vraiment très fort, ca réduit un peu les dégats (totors, nobz à pince), puisque la save de FNP est toujours valable (voir plus loin le plan machiavélique)
- Si un véhicule DOIT être détruit (comprendre un land raider plein de trucs haineux, un volant...), ca fait une meilleure cible pour une prescience. (3 multifuseurs d'un coup)
- ca donne une protection aux persos à motos, si je décide de faire une unité à E5.

2. Remaniement des persos
- Il me faut repenser mes persos en fonctions des duels. Il faut des persos capables de meuler avec de bonnes chances de succès un nobz à pince. Pour ca, je préfere les prêtres/archi, qui ont CC5 (le plus souvent 3+ pour toucher au lieu de 4+ pour les sergents, surtout avec prescience). Ils doivent donc taper avant les Nobz/gantelets, donc exit les haches, revoila les armes energétiques. Epée pour l'archi, par defaut (même si j'avoue regarder pas mal du coté de la lance), griffes pour les sergents. Histoire de fiabiliser encore les 2 blessures à infliger. La lance peut être sympa pour fiabiliser le tour de charge, qui est celui qui compte. Hors charge, c'est de toutes facons pas 3 attaques F4 qui vont faire pencher la balance, alors PA3 ou 4... ca change d'un demi marine. En charge par contre,on blesse à 2+, yabon pour les défis, une fois de plus. A la réflexion, vendu pour la lance!! Et puis une lance de force pour un perso à moto, ca a de la gueule. Allez hop, bitz commandé! ^^
- Du coup, et parce qu'il me faut des points pour payer tout ca, les sergents des escouades d'assaut se retrouvent à poil. Ils prendront les défis que les "vrais" persos ne veulent pas prendre. Puis bon, un sergent qui charge, c'est pas la folie non plus, donc je perdrais 2/3 de pas la folie.

3. Remplacement d'une escouade d'assaut par une garde sanguinienne
Oui, je perds un peu de troupes opérationnelles, mais je me dis que 30 marines mobiles à 1750, ca devrait encore aller, avec la garde et les motos pour contester.
La garde apporte le punch qu'il me manque, ainsi qu'une solution anti-certaines plaies. Du style chevaliers gris (les vrais et les cultistes), krameurz... Et dans l'absolu sont efficace contre beaucoup de choses. Je leur donne principalement des haches pour avoir une unité capable d'en remonter à du terminator. Le plan machiavélique dont on parlait tout à l'heure est d'utiliser les motos d'assaut et la garde sanguinienne comme marteau et enclume. Si les motos chargent d'abord et engagent un maximum de termis, je peux limiter les touches qui iront sur la garde, et maximiser les dégats. Enfin en théorie. Je leur ai mis la bannière pour augmenter encore le punch, et éventuellement celui des persos. Persos qui frapperont à l'init, donc si c'est pas du termis en face, ils feront mal avec la bannière.

4. Transformation d'une escouade bi-fuseur en bi-lance-flammes
Ma météo dit que la piétaille nombreuse va revenir à la mode. Il faut donc au moins une unité capable de leur faire mal

5. Ajout d'un bouclier de siège sur le vindicator
- il me restait 10 points
- Il faut que le vindic joue la carte guerre psychologique, et la il se fiabilise et peut tenter des trucs plus risqués
- La vraie raison? La fig a infiniment plus de gueule avec, et je peux me permettre 10 points non optimisés!

Je pense tenir la bonne liste, mais bon, il est 4h du mat, et il faut que tout ca résiste aux tests in vivo d'ici fin septembre!


13 commentaires:

  1. tes analyses des unités blood angels sont très intéressantes, merci.
    mais il me semble que les archis ne peuvent avoir que des épées,haches et sceptres de force.

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  2. Sur le vindic j'aurai peut être mis un fulgurant supplementaire

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  3. Pour l'archiviste je suis pas sur non plus pour la lance, j'ai pas le bouquin devant les yeux.
    Effectivement une lance c'est pas bête, mais en second choix, personnellement j'aurais prit la masse.

    Avec "PRESCIENCE" tu aurais toucher relancable + blessé 2+ tout le temps. Tu y perds un peu contre les svg à 3+, mais tu y gagne largement contre les autres (et pas que le 1er tour contrairement à la lance).

    J'avoue que la lance me plait (d'un point de vue RP aussi), alors si c'est possible, c'est à testé. Mais attention à bien prendre en compte que tu va faire mal au premier tour, pour ensuite perdre tout le bénéfice de la lance.. Faudra faire rouleau compresseur^^.

    J'aime beaucoup la liste aussi (même si je préfère la full JP); pense tu vraiment que ton escouade au lance flamme sera efficace?
    D'ailleur, question: peux ton considéré les lances-flammes comme jumelés si tu mets prescience (relance de blessé donc)? Dans quel cas, cela serait fort utile...

    Allio

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  4. +1. La lance ne fait pas parti des armes de force disponibles dans le GBN.

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  5. et la masse non plus d'ailleurs. mais le sceptre la remplace plutôt bien avec son +2 en force et son init conservée (mais PA4 par contre)

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  6. Dans le livre de régle (page 60) il n'est fait mention que de trois types d'arme de force : l'epée, la hache et le sceptre (qui correspond à la masse énergétique, avec la régle force en plus).
    La lance de force n'existe pas.

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  7. C'est con... Bon bah tant pis, épèe de force...

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  8. et pourquoi pas le sceptre ?

    En plus, le sceptre claque bien :p

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    1. Oui, je pense que c'est le mieux.
      On y perds légèrement contre de la svg à 3+. Dans le reste des cas, c'est nettement mieux!

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    2. Faut voir... C'est un peu chiant de pas passer l'armure energétique... Après, ca a ses avantages la F+2 et ca permet de fiabiliser contre les Nobz. Mais bon, c'est dommage, mais y'a tellement de 3+ partout.... :(

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  9. Personnellement je prefere la force 6-7 et m'assoire sur la 3+. Contre la svg2+ tu passeras pas non plus la svg mais tu seras plus fort. Contre toutes les autres sauf la 3+ tu y gagne aussi. Au final, tu y gagne partout sauf sur la 3+.

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    1. Je suis d'accord, le truc c'est que la 3+ représente à la louche 75% des adversaires...

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  10. - La vraie raison? La fig a infiniment plus de gueule avec, et je peux me permettre 10 points non optimisés!

    Enfin un peu de lumière dans un monde de brutes haineuses...

    Anonyme du 92

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