J'avais déja fait un passage en revue de cette unité mais pour l'avoir essayé un peu plus ces derniers temps, je pense qu'elle mérite un deuxième passage, il n'y a que les imbéciles qui ne changent pas d'avis.
Reprenons la ou nous en étions resté la dernière fois:
- la garde sanguinienne a de bonnes capacités offensives contre du MEQ
- La garde sanguinienne n'a pas de save invu, et ne peut pas charger bille en tête n'importe quelle deathstar
- peut devenir opérationnelle avec Dante
En fait, je garde globalement la même analyse que la dernière fois, à savoir que la garde a un rôle ou elle excelle très restreint: poutrer du MEQ.
La ou je change mon analyse par rapport à l'année dernière, c'est que je pense de plus en plus que cette niche est de fait relativement étendue vues les armées rencontrées, et que les marines d'assaut manquent de peps pour ce role.
Oui, des marines d'assaut qui chargent des orks ou des GI vont les exterminer. Oui, quand ils chargent des marines, ils vont gagner le combat, en faisant disons 3-4 morts contre 1-2.
Mais l'expérience montre que cette différence n'est pas suffisante pour faire la différence, et que sans la charge, les marines d'assaut se retrouvent au meme niveau que des chasseurs gris ou des marines du chaos. Pas dégueu, mais ca casse pas trois pattes à un canard non plus.
La garde sanguinienne ne doit pas être considérée (comme je l'ai fait la fois d'avant peut etre) comme une amélioration d'une escouade d'assaut, polyalente avec ses pistofuseurs et son gantelet pour se sortir d'un dread ou faire une ou deux blessures à une créature monstrueuse.
Je la vois plus maintenant comme une unité trés spécialisée, avec 2 roles:
- par elle-même, pouvoir venir dégager une escouade d'assaut engluée au close, ou faire la rupture par elle meme sur une unité de MEQ
- faire un receptacle à persos pour avoir une chance de poutrer les deathstar adverses.
Pour ca, il faut revoir un peu son équipement et sa facon de jouer.
Elle garde les défauts évoqués, à savoir une absence d'invu et sa sensibilité aux coups de gantelets qui trainent.
L'idée est de tirer parti de l'adage "la meilleure défense, c'est l'attaque", et de l'equiper pour limiter au maximum la riposte.
Concrétement, laisser tomber le gantelet et ne prendre que des armes energétiques. Ensuite, prendre la bannière, qui rajoute une attaque à tout le monde pour 6 points par figs s'ils sont 5, et qui donne le même bonus aux persos dans l'unité (on renforce donc les 2 rôles précédemment évoqués pour l'unité).
Ensuite, mettre au moins 2 pistofuseurs, pour ouvrir l'eventuel transport de la cible si c'est du MEQ, pour attendrir la deathstar si c'est le second role.
Une unité dans cette configuration, avec charge féroce, fait 8,2 morts en charge sur du MEQ. En comptant les tirs précédents (notamment les siens) et éventuellement en rajoutant un pretre avec griffe (2,3 morts de plus), on peut raisonnablement espérer raser une escouade de MEQ avant que le gantelet ne riposte.
Notons, avantage important en jeu aussi, que toutes les attaques sont energétiques. Ca évite justement que le jeu des allocations de touches ne sauve le gantelet.
En mode deathstar, on en a déja parlé dans les différents articles sur Dante, ca peut envoyer du steak.
En conclusion, je pense qu'une unité de garde sanguinienne est un bon complément à une liste full jumpers, pour apporter le poids la ou c'est nécessaire. Elle doit bien être utilisée comme une unité spécialisée, et non comme une escouade d'assaut boostée sous peine d'echec.
Avec Dante, l'effet de levier est important (FEP précise pour les pistolets, troupe, désengagement).
Voila, contrairement à mes premières idées, je pense que mes gardes vont voir un peu plus souvent la table de jeu.
Et si nous on a pas envie de les voir? ;0)
RépondreSupprimerObone, qui reprend souvent plusieurs fois du steack quand il est nvoyé par François...
J'aime cet article, j'ai toujours été fan de la Garde sangui ( grâce aux figs surtout ^^ ) mais tout le monde crachait dessus, et en un article, tu m'as fais changé la vision, surtout que là on sait que tu l'as testé plusieurs fois et tout donc merci ! Vais aller m'acheter une garde sangui moi ! :D :)
RépondreSupprimerKoinkoin, tu a bien raison de les revoir a la hausse, idem je les joue avec Dante et un prêtre en générale voir même un chapain en plus quand je sais que je m'approche trop prés de plasma ça fait du pv en plus et 2 sav a 4+ pas dégueux, le fait de ne pas dévier permet de pas perdre ton unité sac a point sur un 6mal placé et 3 a 5 infernus (Dante, chap, prêtre +2 dans l'unité) tu dézingue n'importe quel blindé. je rejoins ton opinion sur le fait de les laissez en arme énergétique, car a part les vétérans monté sacoche il manquerai un je ne sais quoi de punch a l'armée, bref AMHA 1 unité c'est parfait.
RépondreSupprimerBonjour,
RépondreSupprimeravant toute chose merci Francois de partager toutes ces analyses et rapports de bataille, c'est concis, bien ecrit, je suis fan !
j'aurais juste une question concernant la bannière du chapitre : Le descriptif du codex indique que chaque figurine de l'unité bénéficie de +1 attaque, mais dans le livre des règles c'est marqué p.49 "[...] au moment de résoudre les attaques, les personnages indépendants sont toujours traités comme des unités d'une seule figurine [...]", y aurait-il un correctif ou un point de règles qui permettraient aux PI de bénéficier de cette attaque supplémentaire ?
Encore une fois, la VO est moins ambigue: "All models in the same unit as the chapter banner have +1 attack while the banner bearer is alive".
RépondreSupprimerPour le coup, ca me parait assez clair en anglais. Les persos indépendant comptent comme des unités d'une seule figurines pour les allocations de touches, mais sont toujours considérés comme ayant rejoint l'unité, pour les jets de moral, les touches de sans peur, etc etc.
Enfin en tout cas je vois les choses comme ca, tu es le premier à soulever la question ^^
Bonjour,
RépondreSupprimerJe tiens a te remercier pour tous ces rapports bien detaillés. Grace à tes conseils,j ai pu ameliorer mon niveau de jeu. Juste une question les vétérants d'assaut devi de 1 ou 2 dés?
1, tout les unités en Jet pack, de 1 ;)
RépondreSupprimerFranssoué, tu penses que 2 escouades de garde sangui, c'est viable ? ( pour remplacer une escouade d'assaut)
Une qui accompagne Dante, 1 prêtre, 1 bannière, et 2 pistofuseurs, + 1 sans équipement, ça fait une troupe en plus aussi :)
Ton avis ? :)
Ca dépend du format. Avec Dante, ca me parait jouable. Sans, ca enleve trop de troupes je pense.
RépondreSupprimerEn format 2000 pts :)
SupprimerOn remplace les véts d'assaut par une garde sangui donc si on sépare les troupes d'assauts, on peut avoir 6*5mecs + 2*5 garde sanguii en troupe ^^
:)
Franssoué, en relisant cette 2e analyse je ne vois toujours pas clairement ce que peut faire une garde sangui que ne peut faire des vétérans d'assaut, globalement mieux équipés ? (à part être des troupes avec Dante, bien entendu)
RépondreSupprimerSur le plan strictement "poutrage de MEQ", les vétérans d'assaut ne sont ils pas meilleurs avec leurs griffes et leurs boucliers énergétiques ?
Pour une liste généraliste avec Dante, de troupe à troupe, préfères-tu à niveau de points égal quelques gardes sangui ou des marines d'assaut en plus grand nombre ?
Question subsidiaire: si tu devais faire une liste contre à la fois de l'eldar mécanisé et de l'ork mécha/boitkituisé, en prendrais-tu ?
Je suis d'accord avec toi, 5 vétérans d'assaut avec boucliers/griffe, c'est mieux que 5 gardes sanguiniens. faut voir aussi que c'est 325 points contre 200... Je pense que la garde sanguinienne a sa place en petite dose, une voir 2 unités, et trouve encore plus naturellement sa place avec Dante. L'escouade d'assaut est plus interessante en général, avec de vrais fuseurs, plus de monde, la capacité de splitter. Mais avec juste des escouades d'assaut, ca manque de punch. D'ou l'interet d'un peu de garde sanguinienne. Mais son role est limité (elle ne sert pas à grand chose contre de l'eldar ou de l'ork, par exemple) donc il faut en prendre juste une ou deux. Notons que la save à 2+ est appréciable contre les missiles qui se mettent à pulluler avec les longs crocs.
SupprimerPour ta dernière question, j'aurais du mal à répondre, je ne fais pas de listes conscues contre un adversaire spécifique. Mais comme je le disais, contre de l'eldar ou de l'ork, la garde sanguinienne est moins interessante que contre du MEQ, et on pourrait utilement les remplacer par plus de marines d'assaut.
Merci beaucoup pour ta réponse François. Félicitations pour la tenue de ce site dont je suis fan ! Mon armée est initialement les motards SM vanille, mais tu m'as donné envie de commencer une petite force parallèle de marines d'assaut BA il y a un an de ça. Je te suis avec intérêt depuis.
RépondreSupprimerPierre