mercredi 1 juillet 2015

Tactica RavenWing - Chevaliers Noirs

Autre unité emblématique maintenant de la RavenWing, les chevaliers noirs (et l'escouade de commandement).

Cette unité n'a qu’intrinsèquement très peu bougé, et pourtant la somme de petits changement finit par s'accumuler.

Ce qui n'a pas bougé:
- 40 points par modèle (ok avant c'était 40 pour QG 42 sinon)
- serres à plasma inchangée
- toujours 3 attaques (4 en charge) F5 perfo
- toujours pilotes émérites

Ce qui a changé pour l'unité:
- l'arme du champion ne tape plus en dernier (et 5 points pour la CC5 et la PA3, c'est cadeau)
- l'escouade QG passe d'une taille max de 5 à 6
- plus de bannière FNP, et ca ceux qui suivent le blog devinent que ca me fait bien chier
- Plus de bannière de devastation, perso je m'en balance, j'y ai jamais cru.
- La bannière Ravenwing ne donne plus le désengagement auto qu'à l'escouade QG, au lieu d'un rayon de 12 pas avant. 
- plus de grenade -1 endu. Et ca, ca fait bien bien chier. Au close, ca change pas grand chose par rapport à l'autre grenade (+1 pour toucher ou pour blesser, c'est kifkif bourricot) ni souvent au tir (peu de cible à plus de 5 en endu, donc blessure toujours à 2+). Par contre, ca fait mal contre les grosses créatures monstrueuses (tyty, chevalier fantome...) et ca empéche l'autokill sur de l'endu 4 (exo-armures tau principalement).
- la relance de la save de jink

Attardons nous un instant sur le(s) changement(s) du zig-zag.
- d'une part, on a maintenant une relance inclue.
- D'autre part, on verra bien plus souvent les darkshroud, maintenant qu'ils ne sont pas auto détruits par le premier serpent venu
- Enfin, on a la régle spé du détachement qui permet de gagner une save de jink en turboboostant au premier tour, tout en gardant un tir à pleine CT au tour suivant.

Avant, on ne jinkait que quand les armes en face étaient PA3 ou mieux, et que la save de couvert était inexistante ou pas terrible. Autrement dit, c'etait une option. Maintenant, même contre du bolter, on a un fort intérêt à jink, puisqu'on passe avec un darkshroud d'une save de 3+ à une save à 2+/2+.

Concrétement, il est fort probable (i) que les chevaliers noirs restent à proximité d'un darkshroud et (ii) jink. Jinker ne pose pas de souci pour l'efficacité au close, mais pose 2 pb au tir:
- ca réduit drastiquement l'efficacité des plasma
- ca empeche de tirer des grenades

Vous allez me dire, puisque les grenades -1 endu ont disparu, ce n'est pas dramatique? Oui, mais en fait il reste la grenade -1CC/-1 Init, qui n'est quand même pas dégueu.

Et c'est la que les Athéniens s'atteignirent, et qu'on a presque l'impression que GW a réfléchi à la chose. En effet, le bonus du détachement est parfait pour les chevaliers noirs.

En effet, la difficulté est de passer le premier tour. Ensuite, on fera la boule de flipper entre les closes si tout se passe bien (rester au chaud pendant le tour adverse, puis désengagement pour recharger à son tour). Et justement, le bonus permet d'avoir les avantages du jink (la bonne save) tout en conservant un tir normal (et donc des grenades) au tour suivant, en échange de devoir turbo-booster (et donc pas de tir) au premier tour.

Donc en gros, au premier tour on scout, on se déplace et on turboboost, ce qui permet de se mettre bien. Lors de la phase de tir suivante, on a une 2+/2+, et au tour 2, on tire à pleine puissance et on charge, et ensuite on gère tant qu'on peut avec les désengagements.

Notons que les darkshrouds apportent en plus du (gros) bonus à la save un autre bonus: si on est à 6 pas du darkshroud, l'ennemi ne peut pas vous tirer dessus en contrecharge. Et ca, c'est bon, surtout contre du tau (qui aura cependant beau jeu de dégommer les darkshroud auparavant à coup de tirs qui ignorent les couverts).

A ce stade, je vois bien 2 types d'unités pour les chevaliers noirs:
- l'escouade QG à 6 motos full options (champion/apo, grenade et éventuellement bannière RavenWing). Ca meulera, et ca encaisse un peu
- de petites escouades (genre 3) sans grenades, qui jinkeront quand on leur tirera dessus et ne gagnent rien à avoir un gros effectif.

Notons, comme déja dit dans un article précédent, que les nouvelles régles permettent d'amener les chevaliers noirs au close, mais ca n'en fait pas non plus des monstres au close. Ils ont une puissance offensive sympa mais pas non plus à même de se faire une deathstar sous invisibilité, et en défensif sans tank allié, ca reste de l'endurance 5 3+, bien mais pas top.

En conclusion, je pense que les chevaliers noirs gagnent énormément en milieu "normal", avec la capacité d'arriver au close et d'y faire mal. En milieu dur, le darkshroud sautera très rapidement, et les chevaliers noirs iront s'empaler sur la deathstar adverse.

Je crains donc que les chevaliers noirs (et globalement la Ravenwing) n'ait très mauvaise presse en amical, et pour autant manque encore de punch en milieu dur. Mais on verra, et on va essayer de la faire fonctionner en milieu hostile!




3 commentaires:

  1. Je retiens évidemment comme toi le champion optimisé cadeau qui fait du bien à voir, il garde son Init pour ses 4 Attaques en charge à 3+ pour toucher / 3+ pour blesser, sans sauvegarde pour les MEQ. ca coince contre les élites 2+ et perso 3++ qu'il faudra bien éviter.

    Je continue d'apprécier quand je vois que l'escouade de Cmdt a gagner un 6ème Chevaliers et que l'Apothicaire de la RW ne perd pas d'attaque, Môsieur Asterix.... Il est très agile de son narcethium comme on dit ^^ !

    Après concernant les chevaliers noirs en général, j'ai l'impression qu'ils sont un peu tendre au CàC, ils déboîtent raisonnablement tout ce qui passe mais ils peuvent tomber sur un os. J'en ai pas joué souvent. Je ne joue pas full Ravenwing, plutôt Greenwing (vétérans en LR) avec un peu de RW.

    De façon générale, je trouve que les motos ne sont pas aussi à l'honneur que les speeders sur cette édition du codex.

    Lion Iron Smith

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  2. Hello sieur François !

    J'arrivais pas à retrouver le post où tu en parlais mais GW viens de publier une FAQ massive et il s'avère que la règle que tu décrivais la dernière fois n'est plus valable.

    En effet la relance de surchauffe qui donne 1 sera toujours une surchauffe même si le lancé de base était un 2.

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    1. Dans la version draft, effectivement il y a un rule change sur ce sujet. On verra si ce sera dans la version définitive :-)

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