mardi 23 juin 2015

Nouveau codex DA - Rumeurs

Bon, on commence à trouver un peu partout des rumeurs sur le net, donc même si on n'a pas tout, on commence à pouvoir se faire une bonne image de ce que ca va donner, et pour l'instant je suis plutot agréablement surpris!



Commencons par les unités:
- Les unités Ravenwing sont à 25 points/motos, donc plus chères que leurs équivalent WS. Pour ce prix la, elles ont scout de base, gardent désengagement, et relancent les saves de zigzag (plus la balise, mais pour l'instant je ne suis pas dans l'optique de mixer 1ere et 2ème compagnie). Toujours 3-6 motos + 0-1 motos d'assaut, mais plus de land speeder. Faudra voir si on peut toujours bien séparer par escouades de 3 plus la moto d'assaut seule ou pas. Globalement c'est cher, mais les régles spé sont sympathiques, et toute proportion gardée, on n'est pas à 1 ou 2 points près par moto.

- Les chevaliers noirs semblent être grosso modo identique, tout le monde s'alignant sur le prix de 40 points/moto du QG dans l'édition précédente. L'escouade QG peut aller jusqu'a 6 membres contre 5 auparavant, mieux pour protéger l'apothicaire et la bannière (même s'il semble que la bannière FNP ait disparu, coup dur...). Le champion a une arme qui ne tape plus en dernier et reste F5 PA3, il devient quasiment un no-brainer (5 points pour CC5 et PA3? oui...). Par contre, la grenade rad a pris un gros coup de nerf dans la tronche. Fini le -1 endu, maintenant c'est juste 2 blessures pour chaque 6 Pour toucher. Sur une petite galette F3, c'est pas la joie. Fini l'autokill des armures tau au plasma, va falloir jouer sans ce gros apport. Restera à voir si la grenade -1CC/-1I justifiera de se priver d'un plasma jumelé.

- Les speeders voient le prix de leurs armes ajustés sur le codex SM, et le speeder de base est 5 points plus cher, ce qui n'est pas honteux pour la relance des saves de zigzag.

- Les motos d'assaut peuvent se prendre en escadrons indépendants, pourquoi pas.

- Les 2 speeders gagnent un point de coque, c'est toujours ca même si passer à blindage 11 n'aurait pas été du luxe... Faut voir le prix du darkshroud, mais si le vengeance ne passe "que" à 120 points, même en ayant son arme passant à 36 pas, on ne va pas en voir beaucoup à mon avis. Par contre, y'a des formations sympas avec les speeders, on y revient.

- Le Nephilim voit ses missiles passer à F7 PA3 et relance les jets pour toucher sur ses missiles. Faudra voir à l'usage (et avec les régles complètes, peut rater des trucs), ca parait mieux mais pas la folie non plus. Enfin 6 missiles, le canon avenger et le bolter lourd/canon laser, ca commence à parler. Faudra voir le prix pour comparer avec du stormtalon (il a déja un PC de plus).

- Le dark Talon est bien boosté, le canon rift passe F10 PA2 avec la possibilité sur un double à la déviation de passer vortex, et la bombe devient un peu plus sympa (F4 PA5, -3 CC/I, test d'init si blessé ou retiré du jeu). C'est juste étonnant de mettre sur le même avion des tirs de bolters et de la force 10 PA2... Pas du tout les mêmes cibles. Faut voir le prix aussi.

- Sammael, j'ai pas vu sa fiche, tout dépendra de s'il passe à 2+ ou pas...

- les pouvoirs des archis et les traits de seigneur de guerre ont l'air plutot sympa, surtout celui qui donne + 3 pas à la portée de charge, miam...

Du coté des formations maintenant, y'a des trucs qui ont l'air d'avoir du potentiel:
- la "grosse"formation Ravenwing, avec tout plein de choix d'attaque rapide, permet de tout faire arriver en bloc au tour 2 (ou tout déployé, dommage de ne pas pouvoir panacher), et le premier tour sur table, de turbobooster en bénéficiant de la save de zigzag (relancable) tout en tirant normalement au tour suivant. Tout à fait le genre "regarde la marée rouge, essaye de la tuer avec ses saves, et si tu n'y arrives pas c'est tchitchi au tour suivant". J'adore. 

- la "petite" formation d'escadron ravenwing, avec une escouade moto et un speeder, et si le speeder touche, +1 CT pour les motos sur la même cible. Sympa pour agresser un gros truc au grav gun après l'avoir "désigné" au typhoon de loin. Et ca permet de moduler un peu la grosse formation (des petites sur la table, la grosse au tour 2 ou des variantes)

- Une formation de 3 land speeders + un darkshroud ou vengeance, qui forment une seule grosse unité. Ils peuvent faire du tir de contre-charge sur des unités amies chargées à moins de 24 pas (notons au passage que les DA tirent en conre-charge à CT2), c'est sympathique. Et ca permet également de protéger un darkshroud en mettant des speeders devant pour écranter. A voir à l'usage, mais ca me parait avoir du potentiel. Genre 3 speeder double bolters lourds (pas la peine de payer trop cher les armes pour une unité qui va souvent jink), c'est 165 points, rajoutez le darkshroud (toujours 80?), et pour 245 points, ca fait 21 tirs de bolters lourds (qui peuvent apporter du tir de contre charge), une save de couvert de 2+ relancable (si le darkshroud garde dissimulation) et une bulle de 6 ps de discrétion. Bon, les speeders vont géner pour la bulle, mais on trouvera une solution.


Voila mes premières impressions sur les rumeurs. Faut voir tout ca, voir les coûts en points, voir ce qu'on peut prendre comme perso dans la ravenwing, lire les petits caractères, tout ca. Mais à première vue, que du bon dans ces rumeurs (à part la perte de la bannière FNP, snif...), je sens que je vais à la fois peaufiner une ravenwing en mode compétitif, et peindre les figs jolies que j'avais jamais peintes avant car vraiment trop nazes (des avions notamment) pour voir si on peut les sortir sans se mettre un trop gros boulet au pied.

/happy



2 commentaires:

  1. Redige tes autres rdb plutôt !

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    1. Oui, mais euh... les parties sont pas passionnantes une fois retranscrites, en tout cas pour ce qui s'est joué sur ma table, c'est plus l'ambiance... Vais voir si je peux en faire un album photo sympa. Et puis j'ai bien la tête à ma RamonWing, la! Du speeder, de l'avion...

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