lundi 29 juin 2015

Ravenwing - de la joie de la 2+ relancable

Hello,
ne nous cachons pas derrière notre petit doigt, la Ravenwing a gagné un gros boost avec une simple règle (mais qui a le bon goût de s'appeler sobrement "Ravenwing"): la capacité à relancer les tests de zigzag ratés. Vu comme ca, ca a l'air fluff, et puis bon, passer d'une save à 3+ à une save à 4+ relancable, y'a pas mort d'homme si? Passer de 66% de chance à 75%, c'est sympathique mais sans plus. Bon, ca c'est ce qu'on dira si jamais quelqu'un dit que la Ravenwing n'est pas fumée.



Bon, blague à part maintenant, ce qui rend cette règle forte, c'est la capacité à la combotter avec:
- pilote émérite, de série chez les chevaliers noirs (et Sammael)
- le bonus de +1 si on est à 6 pas d'un Darkshroud

Et tout de suite, une 2+ relancable, c'est pas la même. Ca veut dire que vous sauvez la blessure 35/36. C'est la fameuse résistance de la screamer star, qui a fait grincer tant de dents. A part que la, c'est de série, pas besoin de réussir un test de grimoire avec la relance de Kairos, pas la peine d'avoir et de passer le pouvoir psy qui va bien. La Ravenwing mérite-t-elle donc des cailloux?

Réponse qui vient du coeur, si vous la jouez en mode 2+ relancable en mode amical: oui.

Réponse plus élaborée: comment ca résiste en milieu dur et quelles sont les conditions pour avoir cette résistance?

Déja, la réponse la plus évidente, c'est que ce n'est pas une invu (contrairement à la screamerstar susmentionnée), mais une "simple" save de couvert. Les moyens de la faire sauter ne courrent pas forcément les rues, mais ils existent. Et ils n'ont pas forcément besoin d'avoir une PA3 ou mieux (même si c'est un plus). Un simple flamer avec sa PA5 divise par 12 la résistance de la ravenwing. Bah oui, passer d'une chance sur 36 de rater une save à 1 chance sur 3, ca fait mal. Même un "simple" -1 aux saves de couverts, ca divise par 4 la résistance (auspex, trucs skitarri).

A la louche, parmi ce qu'on voit déja sur table (et/ou qu'on verra pour contrer les listes RW):
Pouvoir psy divination
Armes à souffle (bonjour les D-scythes des gardes fantomes, Helldrakes...)
Wyverns GI
Auspex
Globalement les taus
Wave Serpents

Certaines armées sauront s'en sortir, d'autres vont pleurer (bonjour les orks).

Une fois qu'on a dit ces évidences, comment cela va-t-il influencer sur la construction des listes?

Pour avoir la bonne save qui va bien, il faut jink. Donc tir très réduit le tour suivant, par contre close intact. Tout ca pousse à fond pour les chevaliers noirs... en effet, l'escouade de motos avec gravgun ne sera pas contente de tirer au jugé au tour suivant, de même que le gros escadron de speeders.

Ca pousse aussi à multiplier les petites unités. En effet, c'est dommage de faire jink une grosse unité et de se priver d'une grosse puissance de feu quand on peut faire jink un speeder isolé, ou 3 chevaliers noirs au lieu de 10.

Ensuite, pour avoir la combo, il faut du(des) darkshroud(s). 2 facons de les avoir:
en solo, à 80 points c'est pas cher et ca fait pas réver l'adversaire de tirer dessus: 2+ relancable (puisque lui a dissimulation et pas seulement discretion), et 3PC au lieu de 2 avant, pour éviter de prendre la mort sur un coup de pas de chance.
Autre option, dans l'escadron de soutien, avec 3 speeder devant pour écranter. C'est plus délicat à première vue. En effet, ca fait chier de faire jink une formation à 2-300 points au premier tir venu. Il faudra considérer l'option de ne pas jink et de ne prendre "que" sa save de couvert à +2. Ou alors rester à bonne distance avec des Typhoons, mais le bonus ne servira pas à grand monde (d'autres typhoons en fond de table, qui avec une save à 3+ relancable commencent à encaisser un peu).

Bref, en milieu dur, faudra tester tout ca, mais le bon dosage des Darkshrouds (qui apportent d'autres bonus en plus, genre pas d'overwatch, ca va faire couiner le tau) et leur préservation constituera une bonne partie de la difficulté de jouer la RavenWing.

Après, on peut aussi se simplifier la vie en prenant comme allié un ou deux maitres de chapitre (iron hands, voir WS), qui permettront d'encaisser pas mal de tirs en cas d'armes ignorant les saves de couverts en face. Ou un conclave à moto pour chopper invisibilité.

Le point positif que je vois à cette configuration de la Ravenwing, c'est que contrairement aux deathstars "classiques" où l'on cherche à empiler les couches (patron tank, FNP, invisibilité...) pour avoir une unité invincible, ici la combo est plus ou moins inhérente à l'unité, et on pourra avoir plusieurs "mini-deathstars". Tant qu'on trouve un moyen de protéger les darkshrouds, on pourra en effet avoir une pelletée de petites escouades de chevaliers noirs à 2+/2+, ou de speeders isolés à 3+/3+. Et en général, les armes qui ignorent les couverts se trouvent, mais y'en a pas non plus à profusion. S'il faut un tour pour se débarasser des darkshrouds, ca peut suffire pour être au chaud au close le tour suivant.

Autre avantage en termes d'équilibrage (arrêtez les cailloux deux minutes, c'est même pas du pipo), c'est que cette combo permet de protéger les motos le temps d'arriver au close. Une fois au close, les chevaliers noirs sont forts, mais pas intuables. En bref, ca permet aux chevaliers noirs de faire leur boulot, mais n'en fait pas non plus l'unité ultime qui ramonera une armée entière (en milieu dur, encore une fois. En amical et au BB77, ca ramonera allégrement l'adversaire, faut pas se leurrer).

4 commentaires:

  1. Yop,

    Je signale au passage que les grenades Rad des Chevaliers Noirs ont changé, et me semblent maintenant assez nazes (F3 PA- 2 blessures si 6 pour Toucher).
    Donc ça diminue un peu le potentiel de tir des CN : je ne l'ai jamais vraiment poussé au fond, mais je me souvient avoir lu sur ton blog quelques MI grâce à l'abaissement de l'endurance.
    C'est un peu dommage, mais du coup de mon côté ça m'a amené à reconsidérer les grenades à stase, ce qui rend les CN plus intéressants à envoyer au close. Voilà comme tu n'en parlais pas, je ne savais pas si tu l'avais intégré.

    Autre chose, même si on est dans l'incertain au niveau des QG Ravenwing, tu prendrais quoi dans l'hypothèse d'une FAQ ? Deux archis à moto, ou bien un seul et un chapelain investigateur ?


    ++

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  2. Hummm le lance-grande des CN qui donne le -1CC (de mémoire) et Init où il suffit de toucher pour appliquer le malus histoire de casser des bouches avant de subir avec (un peu de luck) la possibilité de faire quelque(s) perte(s) ?
    De plus je rajoute que la formation RW permet le zigzag sans avoir le malus du jugé en cas de turbo-boost/Gaz .... du coup le problème de jink est un peu régler non ? Bon certes sa ne permet pas de tirer durant sa première phase ... mais à la seconde phase l'adversaire prend juste la "mort" : mouvement/psy/tir/assaut.
    J'aurais bien voulu ton analyse pour étancher ma curiosité Franssoué pour le coup sur cette formation RW ^^.
    En tout cas sa donne envie de convertir mes BA à moto en DA rouge :P

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  3. analyse intéressante (comme toujours^^).
    j'étais déjà bien embêté avec contre tous les trucs à couvert (motojets, consoles nécrons, ...) donc en réponse à cette métagame, j'ai sorti l'escadron de 3 vindicators avec le tir qui ignore les couverts (ou l'archiviste divination quand je n'ai pas les points).
    Ceci dit, un bon moyen d'éviter les svg de couvert est le cac mais je devrais serrer les fesses faces aux plasmas jumelés lol.

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  4. Bonne analyse en effet.
    Pour les ennemis de la 2+/2+, je pense aussi aux ordres de la Garde Impériale. Les cinq tirs de canon laser jumelés (y'a toujours de la prescience qui traîne) et qui ignorent les couverts, ça peut clairsemer les rangs, surtout si, comme tu l'as dit, on rajoute des Wyverns, voire des Leman Eradicator.

    En milieu dur, il y aura trop de Némésis pour tenter l'aventure je pense. A voir en spammant les petites unités au risque de prendre du retard sur les KP...

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