vendredi 18 octobre 2013

Space Marines - Motos

Comme tout le monde l'a bien vu, les motos space marines ont pris un bon boost avec le codex V6, et deviennent un choix plus qu'interessant (surtout lorsque pris en troupe).

Alors, qu'est-ce qu'on a avec les motos:
21 points/pièce
3-8 + 0-1 moto d'assaut à 55 points avec multifuseur
0-2 armes spéciales
0-1 combi

Pour que l'unité compte comme de la troupe, 2 conditions:
- un capitaine/maitre de chapitre à moto
- que l'unité compte au moins 5 figurines

Soyons clair, les motos c'est bien, les motos en troupe, c'est mieux.

Donc le prix minimum pour une unité de troupe, c'est 105 points les 5 motos. On a vu que globalement, les plasmas sont moins bons que les grav guns sur les motos. Reste donc le choix entre fuseur et gravguns. Faut voir en fonction du reste de la liste, mais les motos sont vraiment un excellent endroit pour mettre des gravguns, qui apportent beaucoup à l'armée.

Donc 135 points les 5 motos avec 2 gravguns. Ca, c'est la base.

Ensuite, 2 options: combi-gravgun pour une couche de plus, pour 10 points de plus. J'aurai tendance à dire oui de base, mais un bon candidat pour gratter 10 points si besoin.

Autre option, remplacer une moto par une moto d'assaut? Ca nous monte le total à 169 points, 179 avec un combi grav.

Mon approche pour cette option est la suivante: pour 34 points de plus qu'une moto "point de vie", on peut acheter une moto équipée d'un multifuseur. En effet, hors armes de F10, la résistance est la même, les tirs sont les mêmes (un bolter jumelé + un multifuseur). On perd un peu de punch en charge, mais on gagne le fait de pouvoir perdre 1PV sans perdre de moto.

Ca fait l'option multifuseur à 13 points sur la moto. C'est sur que ca oblige à faire l'équivalent d'acheter une moto de plus que la taille minimale, mais ca me parait un bon investissement. D'autant que le multifuseur s'accorde bien avec les grav guns contre les cibles de choix de ces derniers, à savoir véhicules ou grosse CM.

Donc, 169/179 l'escouade de 4 motos + moto d'assaut, 2 gravgun (eventuellement un combi).

Enfin, on a l'option "escouade compléte", soit 8 motos (et 2 gravguns) + moto d'assaut, pour permettre d'utiliser escouade de combat, ou multiplier l'effet d'un buff. Ca fait une escouade à 253 points. Je ne suis vraiment pas convaincu par cette option... Ca dilue beaucoup la puissance de feu, et l'impact en close ne me parait pas suffisant pour envisager de faire des "mini deathstars".

En conclusion: pour moi, il y a 2 variantes principales:
- 5 motos 2 grav guns (avec en option combi/BAF): 135-150/escouade
- 5 motos dont moto d'assaut, 2 grav guns (avec en option combi/BAF): 169-184/escouade

Pour ce prix la, on a:
- une troupe solide et mobile
- une bonne puissance de feu, avec une portée correcté (18 pas + mobilité), à même de traiter les trucs chiants en face (Riptide, Chevalier eldar, véhicules...)
- Une capacité de close non négligeable (même si pas exceptionnelle): la touche auto de HoW correspond à 2 attaques à 4+, soit l'équivalent de 4 attaques F4 en charge
- la doctrine White scars renforce ce dernier rôle, et peut faire de la charge une tactique à envisager plus systématiquement, entre la F augmentée sur HoW, et le désengagement ultérieur.

Apport des différentes doctrines:
- White scars: profite pas mal à cette unité, entre le pseudo pilote émérite, désengagement et F5 sur HoW
- Iron Hands: une FNP 6+ très dure à annuler sur de l'endu 5. Toujours bon à prendre
- Salamander: combi gravgun de maitre gratuit
- Ultramarine: course pour un tour sur une charge
- Black Templars: relance sur des attaques du sergent en défi
- Iron Fist, RavenGard: Rien

En pratique, WS ou IH, le reste est très anecdotique sur cette unité.

A tester. Intuitivement, je verrais plus 2-3 unités en troupe avec du soutien que du full moto, mais on va voir.

Si vous les avez déja testé, je suis preneur des retours, surtout sur l'équipement et le choix de la doctrine!

9 commentaires:

  1. J'ai testé les motos (fuseurs et lances flammes) et le maître de chapitre à moto avec 2+ et bouclier éternel/lame ardente en Iron Hand et en Ultra.

    En Irond Hand la FNP de base est sympa, il est invincible sur le maître de chapitre aussi ^^
    D'ailleurs il n'a pas vraiment besoin de la lame ardente, un marteau est largement suffisant puisqu'il tank assez facilement pour pouvoir taper ensuite (guerrier éternel, 2+ 3++ E5 4PV avec FNP et IWND), à la limite un gantelet.
    Se prendre pas loin de 1 000 points d'armée tau en mode saturation (fish of fury) avec des crisis plasma et y survivre c'est juste trop fun. J'ai été un peu chanceux sur mes jets de dés et il ne restait que le maître à 1 ou 2 PV mais il en a regagné un par la suite.

    En Ultra c'est déjà plus difficile de tanker car la FNP est disponible soit avec l'escouade de com donc il faut prendre un autre QG pour l'avoir, soit avec le bon pouvoir de biomancie qui donne également il est invincible. Cependant je peux tenter des charges plus grande grâce à la doctrine assaut (relancer la charge) et donc charcuter plus vite :)

    En ce qui concerne les motos, j'ai plus été convaincu en ultra grâce à la relance des 1 au tir avec les fuseurs/multifuseurs ou la relance pour charger afin de coller une bombe à fusion à un char. Les lances flammes étant avec le maître pour le tir en état d'alerte, j'ai pas vu de différence de leur côté.

    Le full moto j'y crois pas trop surtout avec les choix de soutien. Le thunderfire, qui a maintenant barrage, est excellent et le hunter en AA est juste donné pour ce qu'il fait. J'ai testé le grav gun sur des demi tactiques (fusil + combi), déjà là en plaçant bien mes gars afin de ne pas bouger le tour ou j'utilise la doctrine tactique c'est vraiment pas mal, alors sur des motards implacables je pense que ça doit être très sympa. La capacité antichar de cette arme la rend très intéressante (un leman russ de face ? deux 6 et plus de problème) et les motards ont le bolter jumelé au cas où il y aurait de la piétaille.

    Si jamais tu as des questions, n'hésite pas.

    Rey

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    1. Merci pour le retour (désolé pour la latence à la réponse, pris par la "vraie vie" en ce moment ^^).

      La doctrine ultra a effectivement l'air assez sympa, et permet pas mal de souplesse, et d'utiliser Tigurius, voir Marneus. Vivement d'avoir l'occasion de tester tout ca, je prépare les prochaine parties en peignant... des escouades tactiques. Comme quoi, tout arrive... :-)

      Je ne pense pas non plus que le full moto soit une bonne solution (en tout cas pas la seule et probablement pas la meilleure), mais 2 escouades à gravgun qui scorent, avec le patron bourrin avec, ca fait un petit tiers de l'armée et apporte bcp.

      Vivement la fin du pic de boulot et le retour à la gurine ^^

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    2. Pas de soucis pour ton temps de réponse ^^

      J'en profite pour partager ce que j'ai appris il n'y a pas longtemps: apparemment un personnage ne peut prendre qu'une seule relique donc mon maître de chapitre avec lame ardente et bouclier éternel n'était pas légal :P

      Ma source:
      http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=209535&view=findpost&p=2452545

      Rey

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  2. "Iron Fist" => Imperial Fist. Deux fois que je lis ça dans deux articles différents, ça ne va pas ! ;-)

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  3. Bonjour,
    ça fait pas mal de temps que je suis ton blog avec grand interet, et ça m'a déjà été très utile. Tu as peut être déjà pensé à la combo, mais grâce aux erratas du codex SM :
    Page 164 – Escouade de Commandement, Options
    Ajoutez à la liste l’option suivante :
    “Tout vétéran peut recevoir un objet de la liste
    des Armes Spéciales.”

    Nous permet entre autre l'option gravgun. Et alors 1 escouade de commandement (100) dont 4 vétérants gravgun (4x15) un apo (15) le tout en moto (35pts c'est là où je suis suppris que ce sois pour l'escouade entière) ça nous donne un total de 210pts. Si le prix des motos est correct, je trouve que cela peux être un bon investissement.

    Bonne continuation pour ton blog, au plaisir de lire tes articles.

    Neo

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    1. J'ai vu ca. Après, il faut tester, mais je ne sais pas si le fait de gagner 2 gravguns de plus (et perdre les motos "PV" qu'on peut mettre en écran) compense la capacité de prendre les objectifs.

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  4. Hello Francois,

    je suis aussi a fond sur la ravenwing en ce moment ( quand je joue pas mes blood mecha ) je reflechis pas mal a durcir ma liste, et je pense donc incorporer un Capitaine SM Badass avec toutes les options et une escouade de motos avec graviton , je suis trop amoureux de mes fuseurs pour passer en full Grav. Tu penses pas que c'est une solution ? Je veux dire par la qu'entre les chevaliers noirs et les Motos d'assaut opérationelle, je reste persuadé que la Ravenwing est au niveau du codex Sm :)

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    1. Malheureusement, je pense que l'escouade de moto opérationnelle qui envoie 6/9 tirs équivalents à du plasma à 18 pouces est l'avenir. Par rapport aux chevaliers noirs qui ne prennent leur vraie nature qu'a 9 pas ou moins... Mais bon, ca reste purement théorique pour l'instant, faut tester en grandeur nature!

      Les motos d'assaut opérationnelles manqueront, mais la "taxe Sammael" est trop élevée par rapport à ce qu'apporte un maitre de chapitre à moto...

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